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邓绍宏从国族时间、「结び」的宇宙时间与环境媒介三条进路,将《你的名字》理解为回应3·11灾难的心智游戏电影,并提出一种生态感通的观看方式。

原文:Tim Shao-Hung Teng,〈Time, disaster, new media: Your Name as a mind-game film〉,New Review of Film and Television Studies 20(4),第459—488页。

审校:邓绍宏。

摘要

本文主张,日本动画电影《你的名字》通过身体交换与时间旅行等心智游戏(mind-game)要素,提出了关于时间、记忆与中介的问题,这些问题须置于2011年日本国族灾难的视野下加以考察。为处理这些问题,本文将影片置于不同的时间尺度之中,并并置三条探问线索。第一条线索分析影片如何使用神话来建构一条统一的时间线,以确保国族历史的延续。然而,这一国族时间又被扭曲进一种宇宙性的图式之中。第二条探问采用了心智游戏的解读视角,它通过展开「编织」(结び)的主题,在国家框架之外对时间进行哲学思考,从而更好地解释主角们如何通过对命运与偶然性的激进实验来完成历史拯救的任务。受影片对天空与云朵的描绘启发,最后一条探问将已被自然化的新媒介环境推至前景,探究此媒介环境如何在人类知觉框架之外/之下介入时间与记忆。最后,本文将进一步提出若干批判性注解,思索生态感通(ecologically attuned)的心智游戏范式如何预示另类的社会想象。

关键词:《你的名字》;新海诚;心智游戏电影;3·11灾难;环境媒介(environmental media);时间。

2011311日东日本大震灾与次生的海啸灾害过后,相互竞争的时间与记忆政治纷纷兴起,致使当今的日本正经历着一种叙事不断增殖的文化状况。「3·11」以各种媒介形式,在大量文化产品上留下印记。从装置艺术、戏剧、舞蹈、音乐、摄影到电影,各种艺术形式都试图处理当下既存的种种矛盾,并推动新的社会想象(Geilhorn and Iwata-Weickgenannt 2017)。作为一种既倾向于触发强烈情感、又不断实验全新叙事方式的媒介,电影尤其能促成一种症候式的观看:在这种观看中,集体性的创伤可以通过叙事建构与情动共鸣得到表达。因此,在2011年的灾难后,反映灾难余波的纪录片与虚构电影(无论是实拍还是动画)纷纷涌现,它们聚焦于丧失与流离失所、辐射危机、恐惧与他者化的政治、受灾地区不稳定的日常生活等主题(Fujiki 2017; DiNitto 2018)。值得关注的案例有滨口龙介与酒井耕的《东北纪录片三部曲》(20112013),它通过访谈对象的敘事冲动,反思了幸存者罪疚与创伤记忆的后世传递等问题。某些经典电影亦经历了翻拍(最令人难忘的莫过于小津安二郎的《东京物语》〔1953〕以及《哥斯拉》系列),它们透过灾后社会异常的视角,对原先的剧情进行了重新构想。1

在此背景下,备受热议的动画电影《你的名字》(2016,下文简写为《君名》)成为了一个生产性的场域,以供我们沉思后灾难时代关于时间、记忆与媒介中介的诸种问题。该片在日本上映后引起轰动,并很快成为日本电影史上票房最高的国产电影之一。2为理解它何以能够动员日本全国乃至海外各地的观众,我们有必要将「3·11」灾难视为一个主要的参照点:这意味着我们不仅要从叙事角度,而且还要在时间性与媒介本体论的根本层面上,将《君名》视为对「3·11」的批判性回应,因为,在本片关于灾难与救赎的复杂叙事之中,纠缠着一连串相互矛盾的时间性——它们既由后创伤社会生成,亦由该社会对媒介技术愈发强化的应用所生成。更具体地说,新海诚的电影展示了当代电影生产中的一种特定趋势,即:在托马斯·埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)所谓「心智游戏电影」(2009b, 2018)的框架内部署复杂的叙事。心智游戏电影指的是一批最早出现于20世纪90年代中期的作品;该现象虽以好莱坞为中心,但也见于全球各地。时至今日,它已成为一种颇具影响力的文本模式。总体而言,这一作品群呈现出若干显著特征。它们大体可从叙事学、主题学与本体论三个方面进行概括。

在叙事学层面,心智游戏电影的特征在于非时序式的(non-chronological)故事线。它们很大程度上摒弃了因果性、线性与闭合的传统概念。其非线性的段落生成了可循环的时间线、可扭曲的空间、被倒置的因果以及各种替代性的可能结局,进而使自身获得了诸如谜题电影(puzzle films)、循环叙事(loop narratives)、网状叙事(network narratives)、数据库叙事(database narratives)与超链接叙事(hyperlink narratives)的称谓。3正如这些名称所提示,当今的叙事由于技术巨变,更多被视为数据与信息的集合,而非传统的表征单元。一旦以前者的形态出现,叙事便凸显出使用、检索、存储与处理的特性——这些特性与数字时代观众的种种活动(反复观看、回溯性重访、不断的现实核验、数据库的建构,以及在线上粉丝社群与论坛中大量增殖的阐释活动)高度契合。这一新近发展出的叙事策略,意味着银幕与观众的关系已不同以往:讲故事愈来愈像一种游戏操作,而观众则承担起玩家与用户的角色。4

在主题层面,心智游戏电影频频涉及平行宇宙、时间旅行、身体互换与末世想象,并将之作为主要元素贯穿于种种电影类型当中。这些作品以亟待及时救援的国家或国际性危机作为叙事主题,并塑造了无数必须在近未来世界中艰难求生的主角与配角。许多时候,核心角色会患上严重的身心症状,例如失忆、精神分裂、自闭、偏执妄想,或其他创伤后或死后的状况。尽管这些症状会妨碍个体能动性与人际关系,使心智游戏电影的主角无法胜任“正常”的社交生活,但吊诡的是,它们却推动这些功能失调的主体完成一系列对共同体的存续而言至关重要的特定任务。埃尔塞瑟称它们为「生产性的病理(productive pathologies)」:某一层面上的极端限制,在另一层面上却反转成为赋能性的条件(Elsaesser 2014, 39-44; 2018, 13-14)。这些病理正愈发成为我们所必须掌握的技能——若我们想在当今这个信息过载、压力与竞争、战争与恐怖主义、疫病暴发和环境破坏均已成为常态的世界里生存下去的话。5

心智游戏叙事的特征,是平行宇宙与替代性时间线——就此而言,它设定了一种本体论的增殖,这种增殖往往会导致现实状态变得不稳定,并由此揭示后现代存在的「无根之基(groundless ground)」(Elsaesser 2009a, 55)。6在风险与危机的时代,当这些影片质疑人类行星性存在的可能性条件(condition of possibility)时,其本体论层面的思虑也愈发意识到这一存在所依凭的技术条件。在日本,对人类存在与媒介技术的双重关切,因「3·11」灾难而被推至前台。例如,已有分析指出,在这场生死攸关的浩劫中,社交媒体在传递信息与动员公众方面发挥了关键作用:这揭示了通讯技术之于人类生物性存续的不可分割性(Slater, Keiko, and Kindstrand 2012)。在海啸引发福岛核电站堆芯熔毁之后,放射性污染的环境特性(environmentality)又为我们的行星性生存增添了一重紧迫性:这要求我们借助传感技术进行更加全面的辐射监测。7这些事例暴露出当代生活根本性的危脆(precarity):这一情势的规模早就远超人类的感知与控制范围(Allison 2013)。8正如下文将要讨论的,由此引出的一个核心论点是:当灾难的庞大尺度远超人类的理解范畴,而新的媒介技术又远远运作于人类的感知限度之下时,作为关注对象的人类将遭到双重抹除。从这一视角看来,一个空无一人的世界、一个因人类自己的所作所为而变得无关紧要的世界,其图景恰恰呼应了《君名》所描绘的灾后风景。

尽管心智游戏电影引入了新的观看模式,并对当代社会的人类存在展开了尖锐的哲学反思,部分学者坚持认为古典叙事在这些影片中仍发挥着关键作用。例如,大卫·波德维尔(David Bordwell)主张,他所说的分岔路径叙事(forking-path narratives)仍依赖因果逻辑与传统的衔接(cohesion)手段来构建“认知上易于理解”的情节(Bordwell 2008, 173)。9的确,波德维尔的见解有助于阐明《君名》与古典叙事在结构上的亲缘关系:其情节线大体遵循爱情喜剧“男孩遇见女孩、男孩失去女孩、男孩重新寻回女孩”的三段式公式,而诸如死线结构(deadline)和最后关头救援(last-minute rescue)这样的动作片常备桥段也撑起了本片的高潮环节。然而,尽管这一观察颇具说服力,但引入心智游戏的视角对之加以审视,将更有助于阐明时间、记忆与媒介的根本运作机制——正是这三者共同构成了电影观看的认知条件。换言之,心智游戏电影虽然在刻意颠覆古典叙事的同时重申了后者的重要性,其自身的操作仍值得我们认真对待。从时间旅行与身体互换的逻辑出发分析《君名》的叙事手法,我们可以提出这样的问题:传统的叙事是如何(how被把玩进而重組的?这种处理究竟有何必要(why)?

除却好莱坞的分析话语,我们亦需要将《君名》对复杂叙事以及时间旅行与身体互换等元素的调用置于日本影视传统的语境进行解读。与新海诚此前的作品一样,《君名》可被视为世界系这一流派的重要代表作。世界系叙事兴起于二十一世纪之交,其情节背景通常设定如下:女主与男主的恋情(君と僕)在一场持续进行、威胁要将所有人类灭绝殆尽的末世危机背景下徐徐展开;女主角往往拥有抵御侵略者或其他危险的特殊能力,但故事对于社群、乃至更大范围的社会却几乎不予着墨。也就是说,前景(少年少女的恋情与个人色彩浓厚的拯救任务)在不经由中景(社会或国族)中介的情况下与背景(灾难;通常为行星级尺度)直接相连,这在营造出空虚、孤独与私密感的同时,亦通过主角的第一人称画外音渲染了一种内部性。10研究者通常将《新世纪福音战士》视为世界系作品的原型;同时,他们也不忘提及新海诚的《星之声》,将其列为世界系作品的另一典型代表(Walker 2009; Tanaka 2014; Howard 2014)。11《君名》同时聚焦宏观世界(macrocosmic)的灾变与微观层面(microcosmic)的恋情,因而带有世界系叙事难以磨灭的印记。然而,与世界系的一般设定不同,《君名》对乡镇生活和那应当不惜一切代价加以守护的传统仪式作了细致入微的描绘。此一介于恋爱与灾难之间的社会性空间营造出一种观影体验,其情动效应在唤起集体国民情感上有著显著的成果。

就近期日本动画作品中的复杂叙事而言,《心灵游戏》(2004)是一个很好的案例:其片名直接呼应心智游戏电影,并充满大量游戏化的主题和视觉元素。在主人公早夭之后,情节骤然倒带重启,这恰与影片的宣传语相呼应:“人生就像一款电子游戏,而你的手指正放在重启键上。”该片导演汤浅政明此后又将多重宇宙时间循环小说《四叠半神话大系》(2004)改编为同名电视动画(2010),並对多重宇宙与非共可能(incompossible)的世界的表现形式进行了激进实验。12若再往前追溯,我们可以发现时间旅行题材的故事有着一脉由来已久的传统,例如角川出品、大林宣彦执导的真人电影《穿越时空的少女》(1983)。该片改编自筒井康隆的同名小说(1967),后者同时也启发了另一部广受欢迎的同名动画电影(2006)。在角川的大制作商法鼎盛之时,大林还执导了《转校生》;如今,该片被视为身体互换题材的经典之作:正是它把这一题材带入了主流视野。13《君名》沿着这些前作的足迹,编织出一则令时间弯折、少年少女身体互换的恋爱故事。另一方面,它对灾难与创伤的描绘则借鉴了元祖《哥斯拉》(1954)与《赤脚阿元》(19761980)等古早作品。然而,《君名》对这些早先桥段的重新运用只是为了赋予其一种全新的好莱坞式商业气质,因为在2011年的灾难过后,《君名》与时间、记忆和通讯之间纠结不安的关系,与全球愈演愈烈的末世及物种灭绝想象产生了共振。就此而言,当代好莱坞的心智游戏电影构成了值得参照的比较对象,笔者亦将在本文中不断提及。

本文一方面将着眼于《君名》当中既契合又游离于好莱坞古典叙事的独特性质,另一方面则将关注本片在本土与全球两个层面上的主题共振。有鉴于此,笔者并置了三条探问进路,以期深入浅出地分析该片围绕时间、记忆以及历史拯救的任务所展开的复杂实验。首先将要阐明的,是国族创伤如何呼唤一种线性统一的时间建构——正是这种时间确保了国族历史的延续。不过,这里存在一个悖论:在影片中,国族线性时间的确立是通过身体互换与时间旅行实现的,这两种叙事装置同时激活了一种非线性的情节线,使主角得以完成救援任务。经由这种心智游戏式的二阶解读,我们得以剖析一种更为复杂的时间观念——它超越了国族叙事,并将宇宙尺度纳入其中——这对于影片关于灾难与拯救的思考而言至关重要。在最后一重探问中,我将考察新媒体在本片中的角色,以及本片所渲染的新媒体在环境层面的种种意涵。受新海诚对天空与云朵那令人难忘的描绘启发,我将探讨当今已被媒介技术深度渗透的自然世界如何以一种超出国族与象征范畴的方式,介入人类对时间与记忆的感知。于是,国族叙事、宇宙时间与环境媒介便构成了本文在试图厘清《君名》的心智游戏特质时所采取的三种进路。

重新发明国族时间

《君名》的剧情简单明了。它讲述了两名高中生——生活在都市的少年立花泷与身处小镇的少女宫水三叶——突然开始互换身体的故事。在互换期间,三叶过着泷的都市生活,而泷则体验着三叶家乡糸守町的平淡生活;三叶一家(宫水家)在糸守町经营着一座神社,母亲去世后,三叶和她的妹妹四叶便与祖母一同生活在镇上。彼时的糸守町即将迎来两件大事:一年一度的本地祭典,以及一颗即将掠过上空的彗星。随后,泷与三叶的身体互换戛然而止。在苦苦寻找三叶的过程中,泷意识到,这座小镇其实早在三年前便被偏离预定轨道的彗星碎片彻底摧毁。数百人在这场灾难中丧生,三叶与她的家人也未能幸免。接着,泷再次造访了位于糸守町某处人迹罕至的神社,并发现了三叶的口嚼酒——这种酒能重启两人最后一次的身体互换。时间回到彗星撞击的前夜:泷与三叶联手救下了全镇居民,二人也终于在“逢魔之时”这个转瞬即逝的黄昏时分亲眼见到了彼此。救援结束后,泷与三叶很快便遗忘了彼此的存在,继续各自的生活,但二人心底却始终萦绕着一份难以释怀的失落感。几年后,泷与三叶再度相遇,而影片也在二人关系尚待实现的可能性中落下帷幕。

《君名》运用了多种叙事手法,其中,身体互换这一设定被用来探讨几组二元命题:城市与乡村、传统与现代、男性与女性、毁灭与生存。作为一种时常具有喜剧魅力的有力工具,身体互换利用了性别身份的错位,而在《君名》中,这一手法也为原本严肃的主题增添了几分戏谑的调剂。事实上,以身体互换为主题的影片往往蕴含着能够打破既定社会规范的颠覆性潜能。14由于这一叙事母题注重性别的操演性,因此它有时会与性别转换(gender bender)一词互换使用。在电影中,这一特征首先在三叶和泷试探性地玩弄自己“新获得”的生殖器及身体部位时得到体现。而后,二人又屡屡因性别错位而误解对应的社会行为准则——例如,三叶借用泷的身体说话时,误用了女性惯用的第一人称代词。这些出现在影片前期的例子表明,《君名》自一开始便将自己定位为一则青少年成长故事,刻画了高中生对异性身体萌生的好奇,尽管这种以喜剧方式引发的效果,同时也存在将二元性别差异以及与生理特征紧密相关的社会惯习物化的风险。

尽管缺乏批判性,性别转换仅在影片前半段以喜剧插曲的形式存在;随着这座乡间小镇逐渐走向危机,它很快便让位于身体互换的另一项关键功能:危机管理。从第二层意义上讲,身体互换的设定被用于紧急事件与国家危机——后者经常依赖一种以“防卫与救援”为特征、带有军事化色彩的话语,正如电影《源代码》(2011)等作品所精彩展现的那样。相较性别议题,《君名》里的身体互换更着力于展现危机管理的向度:在影片的大部分时间里,身体互换被设定为一场拯救身处乡村、承载传统文明的女主,以及所有逝者与故土的行动,而这一重任则落在了代表城市、现代、男性以及幸存者的男主身上。随着剧情展开,身体互换不仅让泷和三叶跨越了空间距离,更令二人穿越了三年的时光跨度。与《源代码》相仿,《君名》的身体互换也牵涉到时间维度:它相当于一台内置的时光机器,让主角得以回溯过去,从而改写并挽回那些已然发生的事情。在身份互换所带来的空间错位基础上加入时间旅行的设定,使心智游戏电影中救援的情节意义得到充分凸显。以这种方式运作的身份互换亦构成了一种交换经济:它服务于国家利益,依照得与失的数理逻辑运转。

这场对抗自然灾害的救援行动,很容易让人联想到日本的3·11大地震及其后续影响。影片中的灾难与接踵而来的集体哀悼,进一步催生出两种相互对立的时间形态。一方面,《君名》处处充斥着日期与时间的影像:泷和三叶的日记、便签、泷的日程、一年一度的祭典、彗星的周期性到访,均对不同尺度的时间进行了度量与记录——这一点,在媒体对即将到来的天文奇观的预告,以及后来有关糸守町被毁的新闻报道中均显著可见(见图12)。新闻影像从家中的电视机延伸至个人智能手机,乃至建筑立面上的LED显示屏。这些海量增殖的新闻影像在消解电视原有的空间与媒介特殊性的同时,也让以电视格式放送的新闻达到了至高的能见度。媒介学者吉见俊哉在研究战后日本电视发展史时指出,电视长期以来扮演着“国族时间协调者”的角色。尽管自20世纪80年代以来,电视的影响力已大大减弱,但吉见指出,每逢自然灾害、重大犯罪等紧急事件,电视广播便会重新凝聚全民视线,临时构建起统一的国族时间秩序(Yoshimi 2003, 483)。在《君名》中,国家时间的铭刻以灾难的现场报道及其年度纪念活动的形式,渗透进公共领域与私人空间。这些铭刻形式催生出一种统一的时间感,并由媒介化的都市空间与空间化的媒体图像相互强化。从市中心到三叶所在的乡村小镇,这些传播到全国各地、无处不在的新闻影像,成为了确立国家边界与同质化时间(二者之于想象的共同体的形成而言至关重要)的手段。

电视新闻画面显示蒂亚马特彗星及其一千二百年的轨道周期
1. 即将发生的天文事件的新闻报道。
建筑外墙的大屏幕播放彗星灾难八周年的新闻画面
2. 建筑立面的显示屏上播放着被摧毁的糸守町的新闻。

另一方面,对灾难的反复奇观化亦使这些影像逐渐失去效力。灾难影像无处不在的特性反而使自身的可见性出现短路。媒介理论家们早已指出,信息的反复曝光与感官的过载会让感知者变得麻木无力(McLuhan 1994, 42-44)。重复非但未能起到有意识的强化作用,反而导致信息被观众早已疲惫的感官自动屏蔽。这种从关注到漠视的转变在《君名》中可见一斑:户外大屏上转播的新闻前要么空无一人,要么有漫不经心的路人行经。在这种情况下,内容不仅无法改善现状,反而会让问题进一步恶化。正如学者们所批判的,在后3·11的日本,民众的疏忽与缺乏认知,往往是大众媒体自身造成的结果。各路媒体与日本政府、东京电力公司(TEPCO)相互勾结;面对核污染,它们要么一味播报乐观消息,要么直接编造谎言。15结果,公众被误导,低估了核电站熔毁事故的严重性与灾难的长期影响,并将其从记忆中抹去(Jacobs 2016; Kampmark 2016; Segawa 2012)。16在这些案例中,媒体上充斥着拒认、致歉与辩解,与此同时,政府与媒体打着专家意见和正能量的幌子公然传播无知。

就此而言,《君名》中上演的对灾难周年纪念日的密集报道,悖论般地暴露了其注定被遗忘的命运。这些创伤影像的泛滥,无非是其自身对终将被遗忘的命运感到焦虑的一种症候式表现。用安德烈亚斯·胡森(Andreas Huyssen)的病理学比喻来说,正是“失忆病毒”引发了“记忆热”(Huyssen 1995, 7)。与及时的追忆相比,过时与失忆更能贴切地刻画国家创伤的时间性。实际上,失忆的时间渗透了《君名》叙事生态的方方面面:陨石撞击后,三叶彻底从世人的记忆里消失,唯有泷在积满灰尘的档案中一份遇难者名单里找到了她的名字;而在那个糸守町居民成功获救的平行世界中,那些经历过灾难的人(尤其是泷和三叶)都患上了创伤后失忆症。泷和三叶都经历着一种难以言喻的失落感,他们再也记不起彼此的名字,记不起那段曾帮助他们度过难关的、命运交织的亲密过往。对他们而言,失忆成为了一种氛围,将他们包裹在一种惘然的情感迷雾之中。种种事物或许令人感到似曾相识,但它们从不承载真实的历史内涵——那里不存在真切的记忆,唯有对记忆的朦胧渴望。若将其置于心智游戏的框架中阐释,影片中记忆装置的泛滥与真实记忆的悖论性缺失,共同构成了创伤后主体/社会“无根之基”的本体不确定性。

面对集体失忆,《君名》巧妙地设计了身体互换与时间旅行的情节,并赋予它们历史救赎的能动性。泷成功穿越到灾难发生之前(尽管后来他也失去了记忆),并从那里确保了国族时间的延续;这一时间被封存在宫水家族的母系血脉中。宫水家以世代相传的巫女血脉而闻名:家中每一位巫女,在青春期都会经历能将她们传送到另一个时空的奇异之梦。近三代女性家族成员的名字——一叶、双叶、三叶和四叶——体现着一种母系传承秩序,正如悬挂在家族客厅墙上的肖像所示,这一线性秩序亦可追溯到几代之前。在救援行动中,泷向祖母一叶提出猜想:宫水家的身体互换能力或许是一种被当前灾难所触发的保护机制。由此可以推断,泷与三叶的身体互换,是由三叶与守护其家族血脉的神秘力量之间的特殊联系所触发的——这种力量预感到了即将到来的灾难,于是召唤泷前来救援。选择泷作为救世主的乡村家族将它的能动性向外托付给了这位来自城市的高中生。将(泷所代表的)未来带回灾难现场的做法与其说是为了扰乱时间,不如说是为了确立一种基于母系传承的线性谱系:国家可以通过后者在合法的过去之中确证其根源。

《君名》对母系传承的描绘让人联想到日本的太阳女神天照大御神:她既是神道教的主要神祇,也是天皇寡头统治合法性的来源。《君名》通过影射这位神话女神,重新构想了日本的国家历史,将血脉永续的诉求与权力复兴的愿景融为一体。通过为主要情节发明一则植根于神话的背景故事,这部动画构筑了史代芬·田中援引自迪佩什·查克拉巴蒂(Dipesh Chakrabarty)的观点所说的“零点”(zero point)。零点“藉由假扮为过往事件的单纯叙事,消解自身的时间性,亦掩饰了历史的建构行为”,从而使国家历史的建制得以取得合法性(Stefan Tanaka 2004, 88)。田中指出,在明治初期,新生的日本国启动了一项全国性工程,旨在引入与西式太阳历同步的新时间体系。凭借历史书籍与展览场所,这一现代化项目为古代神话与文物赋予了新的历史意义,进而促成了它们的地位重估。通过将创世神话发明为全新的零点,近代日本的历史编纂(historiography)得以掩盖一个事实:现代国族的兴起及其推动的历史书写工程才是真正意义上的历史起源。通过复兴母系神话,《君名》再现了这种历史时间的重新校准,以再次确立国族史的“归零点”(ground zero,即一种固定参照),从而使国家在灾难造成的时间断裂后重新取得连续性的感知。在这里,母系神话的功能正是柄谷行人所谓的“零度符号”(null sign),其起到了占位符(placeholder)的作用,服务于国家建设与延续的宏大叙事;这一服务角色与日本天皇本人的象征功能颇为相似(Karatani 1993, 170)。17《君名》以当代的叙事手法重新激活了天皇治下的永恒神话,这仿佛是在呼应列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss)“神话的目的是为提供一种能克服矛盾的逻辑模型”的主张,藉此,线性时间作为被发明的传统所不可或缺的一部分才得以恢复(Elsaesser 2018, 32)。

结び,或时间的编织

在国族叙事的框架下,《君名》中时间旅行的动机主要在于恢复时间秩序,其曲折复杂的情节(syuzhet)乃是建立在一种对“故事(fabula)的先验‘信念’”之上,而唯有以这一信念为参照,纷乱的时间线才能被重新抚平(Jameson 2015)。就此而言,本片似乎构成了心智游戏模式的一个反例,因为在心智游戏电影中,时间旅行机制往往以相当复杂的方式得到部署,以至于时间旅行者回到过去所做的一切,到头来也不过是在主动促成那些早已发生的事情。这种循环因果可见于《星际穿越》(2014)等影片。新海诚曾提及自己受诺兰早期电影的影响;而据称诺兰的这部作品也受到了新海诚早期作品《星之声》的影响。《君名》并没有像《星际穿越》那样直截了当地解构因果,但它同样依赖着“如果”(如果遇难者及时获救的话)与“要是就好了”(要是我们能將遇难者从死亡中解救出来就好了)的时间模板,而后者正是许多时间旅行类心智游戏电影的特征。渴望改写既成悲剧、向受害者做出补偿的《君名》,与这些影片共享了遗憾、失去、忧郁与偏执的情动元素。不过,与《十二猴子》(1995)等影片强烈表达的宿命性与徒劳感不同——在《十二猴子》中,回到过去的主人公本想改变历史,却反而促成了最初导致他进行时间旅行的末日结局——《君名》选择了一种更为“古典”的解决方案,即通过英雄行动改写历史,或者用弗雷德里克·詹明信(Fredric Jameson)的话说,实现一种“反事实性的救赎幻想”(2015)。

除却国族时间的宏大叙事,《君名》的时间旅行还嵌入了另一组视觉意象;透过后者,我们可以开始对时间这一概念展开哲学思考。在这套视觉意象中,时间与其说是线性推进,不如说是被持续不断的编织与绾结。影片中,一叶外婆再次诉诸神道信仰,向三叶与四叶解释她们日常练习的组纽(組み紐)仪式:“我们编织的结绳乃是神技,它是时间流逝的具象。丝线交织,逐渐成形,扭转缠绕之间不时回到原点,中断,而后再次交织。此所谓绳结(结び)。此所谓时间。”【译注:相关翻译均参照自拨雪寻春的字幕版本】「结び」是神道信仰中掌管姻缘的神祇。“結びの神”字面意为“结绳之神”或“结缘之神”;在文化联想中,「结び」正是为恋人“系结”的存在。在为恋人牵线的过程中,「结び」使平行的人生汇聚,因此,它也构成了一种將不同时间线相互绾合的贴切隐喻。「结び」所体现的织者形象将时间设想为空间性的实体;由此产生的是可弯折、可伸缩、可逆转的时间向量;影片也一再以线的编织来渲染这种时间观念(见图3)。作为主要视觉喻象的这些画面构成了詹明信笔下的“图式”(schema):它们以“视觉的直叙性”(visual literality)展开,用视觉材料“再现我们对世界的思考,而非再现世界”(Jameson 2015)。与其说「结び」是具有实质内容的视觉符号,不如说它更适合被理解为一种德勒兹意义上的思想图像(image of thought)。影片正是以「结び」具象化其开展的思想实验,亦即将宇宙时间图式化的企图。18

多条彩色结绳并排铺开,英文字幕说明编织代表时间的流动
3. 「结び」与时间的编织。

这种宇宙时间在片中的迪亚马特彗星上得到了最集中的体现:它的周期性来访引入了一种循环的时间性,并几乎在超历史的层面上塑造了影片的时间结构。影片前段已经说明,这颗彗星的轨道周期为一千二百年;后来又揭示,它此前至少撞击过小镇一次,其结果便是糸守湖的形成。在下一次出现时,彗星又制造了另一座湖泊。如果说彗星的第一次来访孕育了一个使糸守町成形并繁荣的环境,那么,即便它的第二次造访将小镇化为废墟,它也通过新形成的第二座湖泊,预示了一下个聚落的诞生。由此,彗星把小镇的命运锁入尼采的永恒回归之中——世间万事万物都在永久性地循环,以相同的顺序不断得到重演。作为思想实验,永恒回归意指既然无法逃离重复的命运,我们便必须把注意力从对(基督教传统中)天国彼岸世界的追寻移开,转向审视和重新评估此生的价值,因为这一生所经历的一切还将在未来重演。它继而将人们的目光从面向未来的展望(future-oriented outlook)转移开,逼迫我们仔细省思那些我们如释重负地认为已经结束、不愿再次面对的过往事件。19当命定的人生被以最大程度的肯定活出时,决定论反而开启了无限的自由。在《君名》中,这种amor fati,亦即命运之爱,被转译为围绕强迫性时间循环;而在好莱坞心智游戏电影如《土拨鼠之日》(1993)和《暖暖内含光》(2004)中,可看见对尼采此一概念的最忠诚呈现。20

不过,尽管《君名》沿用了永恒回归的基本概念,它却在决定论这一问题上与尼采分道而行。就此而言,本片更接近德勒兹(Gilles Deleuze)对尼采(Friedrich Nietzsche)的创造性重读。德勒兹为“重复”赋予了新的意义,纵使凯瑟琳·马拉布(Catherine Malabou)敏锐地指出,这种意义多少具有误导性(Malabou 2010)。对德勒兹而言,永恒回归并不意味着同一的返回。重复并不把事件还原为自我同一的再现,而是确保了与自身相异之物的回返。换言之,回归之物总是以“曾在者的可能性”、以不同的方式回返(Agamben 2014, 26)。每一次回返都会生成差异的情境,而差异则被德勒兹界定为实体从潜在的多重性场域之中个体化的事件。21《君名》试图生成一种关于灾难的记忆,这种记忆并不同一重复,而是会创造一个新的、独异的事件。在此过程中,它以“如果”的模式提出自己的问题:如果命运确实是预设好的,而人们也知道它将再次发生,那么,人们是否也同时被赋予了选择另一种可能的能动性?命运本身在多大程度上,是由一连串的偶然相遇造成的?这又将如何使偶然性成为当代的新因果、新命运?

为了在视觉上呈现这些问题,《君名》设计出一套宏大的编织图式,将彗星的周期时间性与地上的生命循环编入同一条线索。织者的形象或许会令人联想到希腊神话中的命运三女神——她们在织锦之间决定着每一个凡人从出生到死亡的生命轨迹——不过,「结び」所系结的时间却打开了决定论与自由意志之间的动态关系。它一方面促成人与人的相遇,进而将他们编织进一个更大的宇宙图式之中;另一方面,它也保留了一定程度的偶然与开放:谁会被编入谁的生命中的哪个时刻,这种编织又将以何种方式发生,都具有不确定性。

在编织场景的开头部分,一叶向孙女们讲述了她们宗教传统的意义:“我们的结绳啊,记录着糸守的千年历史。早在两百年前,卖草鞋的山崎茧五郎家的浴场着火了,把附近烧成了一片废墟,神社和古籍都付之一炬之后就没人知道祭典有什么含义了,只有仪式流传了下来。可就算文字消失了,传统也不能就此消亡。这就是我们宫水神社的使命。”这场火灾造成了一种失忆状态,但历史内容的丧失并不会妨碍传统形式的传承。正如文学学者廖朝阳所阐述的那样:“当意义被遗忘,只留下‘无机’的物质形式,其中的事件编织潜态化,成为可能性连结的网路”(Liao 2017, 5)。沿着这一思路,廖朝阳引入了凯伦·巴拉德(Karen Barad)的“内造行动”(intra-activity):它主张,世界不仅由物质间的相互作用(inter-actions),更由一个更大的整体图式构成,诸实体正是在这一图式之内展开内造行动。因此,尽管内容遭到抹除,更大的编织图式仍然维持着自身的运作,将那些等待着在下一次偶发事件时实现的连结潜能保存下来。换言之,纵使宫水家的每一代女性都受到身体互换的“编程”、被编织进某个陌生人的生命模式之中,她们最终会进入谁的身体仍是个未知数。而即便泷被编织进三叶的生命,并进一步被赋予拯救宫水家的使命,他也依然保有行动或否的自由意志。由此,影片以宇宙性的“宏大编织”取代了国族的“宏大叙事”,并将线性因果重新表述为蕴育偶然性与潜能性的存在。

因此,编织与绾结意味着两个平行世界在内造行动中的偶然耦合。影片中反复出现的滑动门凸显了这种视觉意象:它如同一道活动枢纽,将两个平行空间扣合在一起(以平行宇宙和替代性结局为主题的英国爱情喜剧《双面情人》的片名正是滑动门〔Sliding Doors〕,这也许并非巧合。)22两种不同时间的编织与耦合,在「カタワレ時」的场景中得到了最生动的展现。该场景发生在黄昏的“逢魔时刻”:各自回到自己身体的三叶和泷,终于彼此相遇(见图4)。然而,这一场景中的看似平顺的影像实则具有误导性,因为摆在观众面前的,实际上是某种拼贴——三叶存在于彗星坠毁前的瞬间,而泷则存在于三年之后。两个时间上不协调的影像形成并置,这一点令人想起本雅明(Walter Benjamin)的辩证图像;对本雅明而言,辩证图像正是拯救与救赎的唯一方式。他拒绝过去与现在之间的明确区分,因为这种区分往往被纳入一种统一的阐释框架,并受到资本主义历史进步观的支配。相反,本雅明切开过去、现在与未来的同质表面,并将“曾在之物”(what-has-been)与“此刻”(now)设定为一组辩证对子;当二者在恰当时刻并置时,一个全新的图像便会迸发出来,在“可识知的当下”中闪现(Benjamin 1999, 462, 473; Pensky 2004)。

黄昏天空下,三叶与泷面对面站在山顶
4. 「カタワレ時」,亦即黄昏时分,三叶与泷终于相遇。

那么,《君名》究竟是如何重现这种弥赛亚式的“可识知的此刻”的呢?在泷所处的当下,三叶早已死去,并被遗忘在一个已经习惯灾难偶发、因而对灾难趋于麻木的社会里。泷将三叶从她所嵌入的历史处境中夺回,此一处境即深陷数据爆炸与大众失忆之中的资本主义信息社会,正是它使三叶的死无从被记忆。泷拯救三叶仿佛是在召回一个未死的幽灵,其轮廓只有在现在的时间中显现时才开始变得清晰。经过养成的识别能力是本雅明历史唯物主义工程的关键所在,其将尚未得到阐释的历史经验从湮灭的命运中救出,使被拯救的“曾在之物”能够以新铸成的意义与关系,对当下产生影响。然而,这种可辨识性并非完全理性或清醒;恰恰相反,它被幽灵与幻影所萦绕——后者标示着边缘与不合时宜之物挥之不去的影响。因此,影片十分恰当地安排让泷和三叶最具辨识性的时刻发生在「カタワレ時」这个不可辨识的黄昏时刻。「カタワレ時」是「彼は誰(かはたれ)時」的方言变体,后者可译作“询问对方是谁的时刻”。正如三叶的高中老师向学生们解释的那样,「カタワレ時」标记的是一个“世界变得分外朦胧,可能会遇到非人生灵”的时刻。如此一来,可辨识的瞬间便与时间上的阈限状态和本体论上的不确定性重合。正因为昼与夜、过去与现在、人类与幽灵之间彼此不再泾渭分明,于是当人们面对模糊的面孔时,以伦理性的方式确认“你是谁”,并对那些闪着微光的“黄昏记忆”展开阅读与拯救的实践才越发成为可能,愈发显得必要。23

关于云与雾

在一场由雅虎日本主办的宣传活动中,「カタワレ時」的场景通过新媒体技术得到再现。参与者可以在智能手机上下载指定应用,然后选择三叶或泷的叙事视角。在分别设定为不同角色的两部手机完成同步后,「カタワレ時」的场景便可相应得到重演(见图5)。24《君名》高技术版本的分屏式同步揭示了三叶与泷各自故事线的可编程性(programmability)。在这里,智能设备取代了宇宙编织的图式,并将其重新置入当代的媒介化语境中;它构筑了一个依赖算法处理的计算环境,以此创造泷与三叶的相遇,使得他们的相遇被预先编排,并可反复上演。随着国族的宏大叙事被时间的宇宙图式所取代,在当前的数字时代,“宏大编织”再度让位于无处不在的“宏大算法”:在「カタワレ時」场景的数字化再现中,算法作为一种新的结构性力量,将偶然性组织为因果性,其递归的循环逻辑和以结果为导向的应用方式,正与市场化潜在的巨大收益形成勾连。25

Yahoo Japan为《你的名字》制作的双手机联动画宣传图
5. 由同步的两部手机重演的「カタワレ時」。

图片来源:So JapanYahoo! Japan brings “kataware-doki” to smartphones

的确,《君名》充斥着智能手机的画面。为弄清自己缺席期间发生的事情,泷和三叶高度依赖智能设备来为彼此记录记忆中的经过,以至于这些设备实际上充当了代理性行动者(surrogate agents),将他们对身体互换的体验加以延展、外化。除了将特定的媒介物描绘为人的延伸,《君名》亦通过勾勒一个活跃着自然现象、充满生机活力的世界,更广泛地描绘了一种同时涵括人类与媒介的生态。托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)指出的新海诚对云朵与天空情有独钟(Lamarre 2016)。在他的作品中,天空往往占据了画框内的大量空间;它们由光影与运动凸显,呈现出姿态各异的云层聚散与天象奇观。在《君名》中,这一点贯穿全片:观众将不断遇见雨、雾、风、雪、流星雨等一系列气象现象。26

新海诚电影的另一显著特征,是那一再驱使人物行动的,对通信与联系(communication)的渴望。角色为跨越空间与时间的鸿沟、与某人建立联结而付出的艰苦努力,往往构成了其作品的主要情节,并定义了角色的行为动机与存在理由。既然这种对联结的欲望持续塑造着这些为爱所困之人的存在感,那么,这种藉由通信来实现的本体论演绎发生在媒介技术本身经历本体论阐释的当下,也就不足为奇了——经过这轮阐释,媒介已然成为“我们赖以存在的基础设施,我们赖以行动与存在的栖息地和物质”(Peters 2015, 15)。在新海诚魔魅的世界里,角色们为维持一个“关系的生态系统(ecosystem of relations)”而竭尽所能,自然环境也因此与媒介无所不在的包覆性发生共振(Peters 2015, 14);自然之云与媒介之云共同构成一种相互指涉的关系。在这里,媒介的自然化建立在一种环境性前提之上:与其说媒介具有独立的物质基础,不如说它含纳了一个空间上延展的领域,其既构成了人的经验场域,又凌驾这一经验场。27

随着当代无处不在的计算技术(它主要用于数据挖掘与数据收集,借助智能手机、可穿戴设备、RFID标签、GPS、无线传感器等器材)达到前所未有的普及程度,这种对媒介的环境性理解变得尤为突出。在这些情形中,数据收集无需人类主体的主动操作。环境性媒介越来越少依赖用户与设备之间的对应关系,而是迅速退至背景之中,以更不易察觉的方式调节生活的方方面面。这种全新情境促使媒介理论家马克·汉森(Mark Hansen)提出“大气媒介(atmospheric media)”这一概念来说明这些技术在感官与经验层面造成的影响,并将其与以电影和电视为代表的二十世纪大众媒介区分开来。简言之,由于当今的计算过程发生在远低于人类感知阈值的时间尺度上,其无知觉的遍在性(ubiquity)引入了一种新的时间模式,即汉森笔下的“微时间性”(the microtemporal)——这种时间模式的运作并不需要与人类的感知机能相协调。汉森指出,这一新发展所带来的一项后果是:媒介运作与我们的感知意识之间出现了显著的时间差,以至于后者总是姗姗来迟,发生在事件发生之后(Hansen 2012, 2015)。

《君名》与汉森的大气媒介展开对话,深入反思了媒介与人类感知脱钩后引发的后果。在影片中,泷迟迟未能发觉三叶的死;后来使泷察觉到这一点的并非三叶本人的消失,而是她的短信、私人备忘录以及手机信号的消失——这恰好呼应了汉森所诊断的时间性延迟(temporal delay)。通过戏剧化呈现媒介运作与人类感知之间的裂隙,这种滞后性(belatedness)揭示具身记忆如何让位于在后台深处运行的、抽象的数据化形式。随着泷对三叶的记忆以他无法理解的乱码形式迅速消散,三叶也在退居人类感知边缘的数据世界中发生分解;她亟待泷的觉察与后续行动,以被重新铭刻进意识之中。

我们亦可以在近期流行文化中激增的末世想象里看到这种运作与感知的大幅脱节。在电影领域,伴随着媒介对在微时间尺度运作的CG技术的日益依赖,对物种灭绝的想象也愈发大胆起来,《忧郁症》(2011)、《地心引力》(2013)、《星际穿越》与《不要抬头》(2021)等作品便是例证。28尽管这两种趋势——技术上的微尺度转型与题材上向宇宙尺度的转移——看似相互背离,但它们实际上指向了同一个问题,即人类的边缘化。技术与社会共同绕过了人类:技术越来越低于感知阈值运作,而行星性危机的规模也在不断扩大。在这种「去相关」(discorrelated)的情境中,人类要为自身建构的技术环境(milieu)负全责,而同一技术环境也使人类变得无关紧要、可被弃置。这种“没有我们的世界”的惨淡景象,在系守町被夷为平地的空镜头中表现得最为痛切(不过,影片将其设定为天灾的后果,而非人类自作自受的困局)。【译注:the empty shots,又称景物镜头,指电影中无人物的画面场景,通过自然或静物传递视觉信息,是电影语言的重要表意手段】

这种「去相关」也贯穿了《君名》的制作阶段。新海诚选择在一个充满生命感(animate)的背景之上展现这场行星级灾难——在这里,光线、色彩与运动的极细微变化,共同营造出一个细节丰富的叙事环境。与吉卜力工作室所代表的赛璐璐动画传统不同,新海诚由数字技术制成的背景充满了无法一次性尽数把握的细微差异,并借助三维建模与自动色彩感知等技术,在实现超写实效果的同时,克服了人工校准(上色)的困难。29《君名》的制作过程本身已经暗示了人类感知与机器视觉之间的脱节,但最终成品却进一步强化了这一裂隙:新海诚以平面化方式绘制的人物,其二维感在生动环境的映衬下显得格外突出。因此,无论是从主题、技术还是美学层面来看,《君名》都演绎了图与底(figure and ground)、角色与环境、感知与不可感知之间的张力,并戏剧化地表现了两造之间的脱钩,此一极端的去关联化亦标志着彗星坠落之外的另一个危机场域。

面对感知边缘化与世界终结的双重危机,《君名》又能为我们带来怎样的洞见?它关于历史救援的启示,适用于我们这个高度媒介化的社会吗?人类与媒介之间的去相关依然没有使汉森放弃希望:他认为,当今的新媒体比以往任何时候都有能力将非人类的感官——即他所说的「在世感性(worldly sensibility)」——前馈(feed-forward)至意识中。在世感性的前馈不仅将感知引向不同尺度(“从量子到地质”),而且还使经验散布于“诸多不同的现在”之中,从而解构了人类感知意义上的当下(Hansen 2015, 140)。按照汉森的理论,新媒体如同药毒(pharmakon):它在危及人作为能动主体的同时,亦指向了一种重新与非人世界建立联系的替代路径。【译注:pharmakon具有多重意义,既能指解药、良方、拯救,也能指毒药、欺骗、危害,该词包含了众多彼此分歧乃至矛盾的意义,为突出这种矛盾的双重性,故译为“药毒”】

《君名》将宇宙与个体并置的做法,既呼应了汉森的观点,又进一步使之复杂化——影片表明,在实现其技术承诺之前,非人类的感性必须首先表现为一场持续的拉锯战。记忆的转瞬即逝正是《君名》的核心主题之一:这一点,在二位主角经历了宇宙时间过后,挣扎着想要回忆起彼此姓名的场景中有着深刻的体现。适应非人类感官环境的过程,在前馈与不断后退(ever-receding)之间制造了强烈的张力,从而使身体成为感知与非感知之间的争夺场域(a site of contention between the sensate and the insensate)。正如影片所描绘的,前馈并非一种平滑、单向的行动;相反,它涉及大量的来回协商。若协商成功,身体便能敞开成为一个接触区,与不同类型与尺度的感性相连。就此而言,经过重新校准的身体孕育着改变历史处境的可能性,也就是说,它蕴藏着一种政治潜能。这一观点反过来又为泷与三叶的失忆提供了另一种解读——怅然若失的二人,徘徊在数据的可获取性与不可企及性、有意识的感知与边缘的感受之间。正如新海诚的原作小说所描绘的那样,当成年后的泷在救援行动多年后偶遇三叶时,他们的重逢被一种遗忘状态所笼罩:“虽然不再记得,但整个身体都知晓答案”(新海誠2016, 250)。记忆似乎已从人类意识中退去;它转而接入身体交换所带来的那个将身体体验与宇宙时间交织在一起的,另一种尺度的感受。作为一种生产性的病理,失忆的优点在于打破个体化的(乃至工业化的)记忆,使身体为新的在世记忆形式做好准备。它标志着将人类中心主义式的记忆转向非自我指涉的边缘性感官潜能的第一步。将这一点进一步延伸至福岛核事故后的日本现实语境,则意味着利用新的媒介技术关注无法被感知的放射性颗粒,进而将人们对官方死亡人数和癌症发病率的执迷,转向慢性暴力(slow violence)的诸形式——其毒性影响尚处于蛰伏状态,但却将延续数千年之久。

最后,让我们返回《君名》,以一个场景结束本节对环境媒介的讨论:泷进入火山口中心的一座古老神社,以期取得那瓶能将他传送至三叶所在平行世界的口嚼酒(它几乎可以被视为一种嵌入式超链接);那座在当地人眼中被视为“黄泉/冥界”的神社此刻正笼罩在薄雾之中(见图6)。这个被安排在泷最后一次时间旅行前的,雾气弥漫的地下世界场景,为二十一世纪的大气媒介提供了一则极具启发性的寓言:它捕捉到了大气媒介在人的意识阈值之下的扩散运作(diffusive operation)。为了形成一种能够重构时间与记忆的历史能动性,泷必须经历一场感官的再分配——它既受到了(大气)媒介环境的威胁,又得到这一环境的许诺。在这里,雾对大气媒介的影射或可与日裔美国艺术家中谷芙二子的雾雕塑实践进行比较;透过这种比较视野,我们将以新的观点来理解泷的媒介实践。

泷穿过浓雾走向树下的古老神社,画面字幕写着前方是冥界
6. 泷穿过浓雾,走向那座古老的神社。

中谷芙二子的雾装置体现了自然环境与媒介技术的相互渗透。它由直径1520微米的人造雾滴构成;这些水滴被散布在建筑群或景观空间之中。雾的生成虽然是由泵房中预先编程的阀门系统控制,但实时气象变化所产生的更具不稳定性的数据也会被录入系统,对它产生影响。当然,让参观者亲身体验这一装置本就是中谷的意图。根据艺术家的说法,她之所以着迷于雾,是因为“雾会模糊人的视线,并由此增强其他感官”;同时,她相信“雾能够改善记忆,乃至改变思维”(George 2013)。中谷解释说,雾的引入使自然中固有、却被日常经验遮蔽的故事与信息也能够为观察者所感知——换言之,被前馈给观察者(“Interview,2014)。因此,超越隐喻层面来看,雾最适合被理解为一种将身体、记忆与媒介化的环境紧密联系(interface)在一起的大气媒介。对泷而言,访问另一条时间线的行动绝不只是把口嚼酒当作超链接点开那么简单。它首先意味着深深潜入尚未被触及的感性之域,而这种进入本身便隐藏着技术弥赛亚式(techno-messianic)的拯救许诺。

余论:伦理与生态札记

本文认为,将《君名》视为一部心智游戏电影,有助于我们更深入地理解其复杂的叙事——换言之,将其理解为一种针对交织在日本后「3·11」社会内部的时间、记忆与媒介问题所做出的的文化、政治与哲学回应。不过,在本片中,社会责任的问题仍未得到妥善处理:它以某种方式回避了这一议题。《君名》将灾难描绘为天灾而非人祸的做法难免招致批评:这种处理方式助长了一种回避任何具体问责意识的受害者心态,后者与大部分战后话语一脉相承,并在「3·11」之后再度浮现。

在新海诚的下一部影片《天气之子》中,他沿用了《君名》的许多桥段与主题,然而,它在自我反思上同样显得力不从心。该片呈现了一幅末世图景,其以精湛的视觉效果展现了各种气象奇观,例如东京市区日复一日连绵不绝的倾盆大雨。为应对这场气候噩梦,影片再次诉诸神道信仰:这一次的女主是“天气巫女”(天気の巫女),或者叫做“晴女”(晴れ女)——她将自己献祭给天空,以换取地上的晴天。影片过半时,一位神道教神职人员解释说,这座城市正经历的绝非史无前例,毕竟现代气象学开始追踪气候尚不足两个世纪,而气候变化的历史却可能和地球本身一样古老。随后,另一位角色又将这一解释与东京曾经被海水淹没的事实联系起来。当暴雨威胁淹没首都时,我们所熟悉的永恒回归便以一种近乎反动的修辞卷土重来,企图将全球气候变化所带来的破坏性影响自然化。讽刺的是,影片后来出现一个描绘人类世的特写镜头,这一画面所指涉的当代议题性(topicality)与影片自身神话化的倾向格格不入。

《君名》和《天气之子》都通过神道教来处理各自关切的主题,但实际上,这却很大程度上消解了原本更为复杂的议题。两部影片在日本全国引发巨大反响、将无数观众动员进影院、并令许多人感动落泪的这一现象,应结合另一历史事实进行考量:神道教直到日本近代化时期才成为国教,而这一时期恰与日本向亚洲展开殖民扩张的历史进程相重合。同样地,正如古畑百合子的研究所揭示的,中谷芙二子的雾雕塑绝非纯粹的自然之物,在政治上更非洁白无暇。相反,雾雕塑的技术发展和中谷本人的家族史都深深卷入了日本的帝国主义历史和冷战时期的军事与气候控制的政治之中(Furuhata 2019)。这些事例表明,新海诚对神话与自然的创造性使用虽能有效激起强烈的集体情绪(pathos),但却仍应被批判性地置于战时以及冷战地缘政治的图景之中加以考察——那些紧张与冲突,至今仍在塑造着日常现实。

若进一步考虑世界系叙事的前景、中景与背景的层叠结构,以及汉森笔下的二十一世纪媒介从量子到地质层面的在世感性,那么,尺度性scalability)便会成为连接本文各个部分的关键概念——因本文的焦点从国家转向个体,从宇宙时间转向微时间。然而,本文的目的并不在于说明我们应当如何灵活地在这些尺度之间切换。相反,这些视角的组合是为了更好地阐明那些看似迥异的要素之间的相互关联:正是这些要素共同促成了当代社会中危机的常态化。它反对将个体或国家作为自足解释的类別,因为,它们未能向上(或向下)调整尺度,以考量更为宏大的(或以微时间性为基础的)环境——无论它是社会政治的,还是媒介生态的——在这种环境中,所有实体都不断进行着内造行动。于是,行为体之间的关系性relationality)与连通性connectivity)于尺度变换的操作之中便被凸显成一则更为迫切的议题。

尺度性与关系性的强调促成了人类世时代的一种新型观影方式与分析策略,其潜能在于对一个地理与时间尺度不断发生变动的世界进行激进的想象。这种激进想象也意味着以否定的方式构想世界:在那样的世界里,人类不再作为主要的能动主体占据中心地位,并且,他们甚至可能会像系守町的空镜头所呈现的那样就此消失。引用蒂莫西·莫顿(Timothy Morton)的“黑暗生态学”(dark ecology):“归根结底,生态学是对各种处于不同尺度的存在者的思考,而这些尺度之间没有哪一种具有优先性”(Morton 2016, 22)。在展开这一论述之前,莫顿首先针对人类世如何使人类与地质以一种原本难以想象的方式相遇这一点进行了说明。这一遭遇将人类历史与地质时间编织成一个“奇异循环(strange loop)”——“两个看似完全分离的层级,被翻转进彼此之中”(Morton 2016,7)。这种奇异循环假设了因果关系之间的一种迂回往复,透过后者,我们可以更好地理解我们自身的行星性存在:人类的文明既是我们所赖以生存的地质条件的产物,又是一种能对这些条件施以决定性影响的存在。

鉴于许多心智游戏电影都将生态和宇宙危机作为主要叙事事件,这种人类与地质的奇异循环恰好与心智游戏电影的核心主题,即循环因果与分布式能动性(distributive agency)相契合。30从生态性的奇异循环的视角来看,对《君名》的心智游戏式分析实际上是从内部解构这一流派对人类“心灵”的预设。换言之,心智游戏电影中内置的“心灵”所需要的是一种生态而非人文主义式的构想:它的适应性(adaptability)在于将人类的能动性理解为一种分布不均的、复杂地进行着内造行动的存在。按照这一阐释,人的能动性既可以是无效的(因为它不断被发生在巨大尺度上的灾难、被低于认知阈值的计算运作绕过),亦可以是举足轻重的(因为人类的地质踪迹会不断累积并延伸至更长久的时间框架之中,进而产生无法预测但又极具影响力的后果)。在这里,人类能动性的相关性与不相关性并非两则彼此矛盾的命题;相反,它们被伦理地绑定在一起(换言之,被困在一个奇异循环中),从而促使我们进一步思考:一种情境如何轻易翻转为另一种情境?通过时间循环与生态尺度变换(scaling)的激进实验,《君名》为我们提供了一个重新思考人类历史能动性的契机;这种能动性,正日益与其他时间和地质图式发生交织。这部影片(尽管不无疏漏地)将多尺度的、紧密纠缠的、充满变动的关系糅杂在一起,由此,它为更加生态感通的观看、批评与社会想象方式指出了一个新的伦理视域。

致谢

本文得益于我与亚历克斯·扎尔滕(Alex Zahlten)和苏珊·纳皮尔(Susan Napier)的交流。二位前辈对日本电影与日本文化的深厚造诣,在最终修订阶段给予了我莫大的帮助。两位匿名审稿人给出了我所能期望得到的最富洞见的修改意见;与蔡晓林(Lilian Tsay)的讨论则进一步深化了我对这一课题的理解。谨以此文纪念托马斯·埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)教授——正是在他的指导下,我才开启了对心智游戏电影的研究。我希望本文的研究成果能够在引述埃尔塞瑟著作的基础之上,进一步体现他对我的教诲和思想启迪。

作者简介

邓绍宏(Tim Shao-Hung Teng)为哈佛大学东亚语言与文明学系博士,现为香港中文大学中国语言及文学系助理教授。研究关注华语世界中的生态、科技及媒介,正在进行的英语专书《绑地媒介:华语採掘区的地质缠绕》从资源採掘主义的视角,以跨领域的方法探究四个歷史採掘区中环境与科技、影像与政治之间的动态关联。其研究成果发表于以下刊物:《Social Text》、《Public Culture》、《positions: asia critique》、《Screen》、《Journal of Chinese Cinemas》。

参考文献

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〈被用于新海诚监督最新动画作品《天气之子》制作过程的 ColorEdge 显示器〉(ColorEdge Monitors Used for Production of Director Makoto Shinkai’s Latest Animated Work Weathering with You),Display Daily20191226日。

https://www.displaydaily.com/article/press-releases/coloredge-monitors-used-for-production-of-director-makoto-shinkai-s-latest-animated-work-weathering-with-you

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正文完
注释30

注释

  1. 为纪念小津安二郎逝世五十周年,山田洋次将《东京物语》翻拍为《东京家族》(2013),并将部分场景设定在福岛核事故受灾地区。2016年上映的《新·哥斯拉》(庵野秀明、樋口真嗣执导)重新演绎了核灾难的母题,不过,它将故事背景从原作中的核爆炸改为放射性污染。

  2. 截至发稿时(2022年),《君名》票房成绩仅次于《千与千寻》(宫崎骏执导,2001)和《鬼灭之刃:无限列车篇》(外崎春雄执导,2020)。

  3. 笔者避免用这些替代性术语来界定《君名》,因为在我看来,这部电影仍最适合归入“心智游戏电影”这一统摄性概念之下。例如,我并不认为《君名》能够很好地归为一种“循环叙事”或“网状叙事”。一方面,循环叙事往往采用了适合以剧集形式展开并重复呈现时间循环的,日本电视动画连续剧的形式;这对于《君名》这样一部以长篇电影形式处理更具普遍性之主题的作品而言,或许会显得过于“日本化”(典型案例包括《凉宫春日的忧郁》〔石原立也执导,2006〕以及《四叠半神话大系》〔汤浅政明执导,2010〕)。另一方面,网状叙事的好莱坞色彩则过于浓厚;其跨国、多地点的空间展开,以及国际化的制作团队和融资模式(例如《通天塔》〔Babel,亚历杭德罗·冈萨雷斯·伊尼亚里图[Alejandro González Iñárritu]执导,2006〕和《阅后即焚》〔Burn After Reading,科恩兄弟[The Coen Brothers]执导,2008〕)都与《君名》存在明显差异。本文主张《君名》无论在主题还是风格上都更加难以捉摸:它既继承了日本的影视传统,又在诸多方面显著与之偏离。类似地,尽管本片无疑具有一种在新海诚前作中并不那么明显的好莱坞风格,其仍然建立在日本特有的叙事桥段之上,并始终限定于日本本土这一地理空间。

  4. 更多关于当代好莱坞与东亚电影中的心智游戏叙事的案例研究,参见巴克兰主编的《谜题电影:当代电影中的复杂叙事》(2009)。

  5. 在前所未有的叮咚鸡大流行期间修改本文时——各大城市正处于封锁状态,办公和授课也转为线上运行——我收到了所在大学最新一期的日报,其头版标题只写了一句话:“我们的新常态(Our New Normal)”。

  6. “无根之基”是托马斯·埃尔塞瑟关于好莱坞商业大片与欧洲艺术电影的研究中反复出现的主题。他将这一概念界定为“一种情境;在这种情境中,可能性的条件,或者更通俗地说,游戏规则,必须在缺乏本体论确定性或超验验证的情况下建立起来。”(2009a, 55

  7. 参见森田敦郎、安德斯·布洛克与木村周平(2013)对福岛第一核电站事故后公民通过制作辐射监测地图参与公共行动的研究。

  8. 安妮·艾利森基于她在3·11灾后参与的数次志愿救援活动,对福岛的放射性污染进行了第一手记录;参见《危殆的日本》(2013)第七章。另请参见玛丽亚·格拉伊迪安(2015)对新海诚作品中社会经济意义上的危脆感(precarity)背后情感结构的分析。

  9. 为说明这一点,大卫·博德维尔(2008)援引了《机遇之歌》(Przypadek,克日什托夫·基耶斯洛夫斯基〔Krzysztof Kieślowski〕执导,1987)、《一个字头的诞生》(韦家辉执导,1997)以及《双面情人》(Sliding Doors,彼得·休伊特〔Peter Howitt〕执导,1998)等影片作为例证。对博德维尔这篇文章的批判性回应,参见凯·杨(2002)。

  10. 这种三重结构最早由先锋剧作家别役实在其1986年的论文《中景的丧失》(中景の喪失)中提出。东浩纪后来提出了一种拉康式解读,将前景、中景与后景分别对应于想象界、象征界与实在界(参见田中元子〔2014, 54〕的讨论)。《社会不存在:世界系的文化论》(2009)中收录的论文,特别是笠井洁关于世界系与例外状态的那一章,对世界系展开了精彩的论述。读者亦可参阅保罗·罗凯(2014)的论文,该文将世界系的母题追溯至20世纪80年代的日本动画作品。(笠井洁的文本已有屋顶中译,参见世界系的别样进路——笠井洁:世界系与例外状态)。

  11. 另请参见沃克(2009)对新海诚《云之彼端,约定的地方》(2004)中的世界系叙事和殖民时间政治的讨论。乔纳森·阿贝尔(2011)则探讨了《夏日大作战》(细田守执导,2009)这部前3·11动画电影:它将核灾难、少女救世主、现实的游戏化等元素搬上舞台,并通过引入“搭讪男”(ナンパ ,指猎艳者或花花公子)和“蛰居族”等其他社会类型,使世界系的叙事变得更加复杂。(沃克的文本已有中译,参见殖民性的电影时间——论新海诚的《云之彼端,约定的地方》)。

  12. 马克·施泰因伯格(2012)借助莱布尼茨的单子论引入了“共可能的”(compossible)与“非共可能的”(incompossible)世界等概念,对《四叠半神话大系》中平行宇宙的独特建构进行了理论阐释。

  13. 大林宣彦执导的《转校生》(転校生,I Are You, You Am Me)改编自著名儿童文学作家山中恒1979年至1980年间连载的小说《我就是他,他就是我》(おれがあいつであいつがおれで)。之后,大林又于2007年将其重拍为《转校生:再见了,亲爱的》(転校生さよならあなた),再次让两位主角实现了性别互换。《穿越时空的少女》与《转校生》均由角川映画制作,彼时,它由传奇创始人、电影大亨角川春树领导。参见亚历山大·扎尔滕(2017)专著第四章对20世纪80年代初角川电影的时间政治的讨论。

  14. 在这里,笔者想到的是《成为约翰·马尔科维奇》(Being John Malkovich,斯派克·琼斯〔Spike Jonze〕执导,1999)中的异装情节和性爱场景。其他经典的好莱坞身体互换电影还包括《辣妈辣妹》(Freaky Friday,马克·沃特斯〔Mark Waters〕执导,2003)以及《衰鬼上错身》(All of Me,卡尔·雷纳〔Carl Reiner〕执导,1984)。近期采用身体互换这一设定的日本作品,有黑道喜剧《后街女孩》:原作漫画于20152018年连载,之后,它被改编为电视动画(2018)和真人电影(2019)。

  15. 仅举坎普马克(2016)文章中的一个例子:“山下俊一被誉为研究放射性影响的专家。在福岛核电站熔毁后,他受福岛县邀请出席一系列活动,然而,其任务更多是安抚公众,而不是展开调查。他宣称‘辐射的影响不会降临在快乐、欢笑的人身上,而只会降临到那些意志薄弱的人身上。’”

  16. 瀬川牧子(2012)认为,当灾难在一年过后彻底淡出媒体报道时,社会便进入了失忆状态;认同“大众媒体建构并框定现实”的雅各布斯(2016)与坎普马克(2016)则指出,即便灾难持续出现在媒体报道中,它也同样可能导致一种失忆(forgetfulness)状态。

  17. 日本哲学家、文学批评家柄谷行人在《日本现代文学的起源》中谈及了这一问题:“日本天皇制亦基本上建立在母系社会系统之上。在此,孩子母亲的父亲掌握着权力。平安时代的贵族藤原家族的权力支配是在获得天皇母系的祖父地位后实现的。值得注意的是:与中国的皇帝集一切权力于一身不同,天皇总是作为一种‘象征’或‘零度符号’而存在的。”(1993, 169-170)【译注:引自赵京华译本】

  18. 我们还可以在影片的核心意象「结び」与3·11灾难之间建立起进一步的联系:「絆」(意为人与人之间的纽带)被选为日本2011年的年度汉字。这个字指涉的是人际关系的彼此交织,它以「糸」作为部首,后者既表示丝线,又指向一种纹理交织、彼此缠结的复杂结构。

  19. 参见R·拉尼尔·安德森(2009)对尼采这一思想实验的清晰阐释。

  20. 乔利莫尔(2009)在他的论文中用尼采的永恒回归概念剖析了《暖暖内含光》这部电影。

  21. 德勒兹指出,这种个体化(individuation)通过一种自愿发动的选择机制运作,将消极、反动的因素摒弃于外。正如他那段著名的比喻所言:“如果永恒回归是一个转轮,我们仍然应当赋予它一种暴力的离心运动,这种运动驱逐了一切‘能够’被否定或无法承受考验的东西。”(1994, 55)【译注:引自安靖、张子岳译本】在这里,人们或许会进一步追问:差异的重复与电影之间究竟存在着怎样的关系?阿甘本为数不多的一篇对电影的论述有助于阐明之:“回归者作为可能之物而回归。由此就有重复和记忆的亲近关系:一段记忆是存在者(what was)作为可能之物的回归。重复,就其自身而言,是对不存在之物(that which was not)的记忆。这也是电影的定义:对不存在之物的记忆。”(2014, 26)【译注:翻译参照自lightwhite 的译文,见 https://www.dou-ban.com/note/350720320/

  22. 参见博德维尔(2008)对《双面情人》叙事策略的分析。

  23. 这一术语借用自安德烈亚斯·胡森(1995)《暮光记忆:在失忆文化中标记时间标记》一书的标题中。

  24. 参见 https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1501043635

  25. 参见劉曉(2016)关于中国网络世代对时间旅行电影与算法计算的受容的论述。

  26. 除了动画电影之外,我们也不能忽视电影摄影机长期以来对实时气象变化的记录。近期案例有奥利维耶·阿萨亚斯(Olivier Assayas)执导的《锡尔斯玛利亚的云》(Clouds of Sils Maria2014):片中人物来到阿尔卑斯山中的锡尔斯玛利亚正是为了观赏当地著名的气象奇观“马洛亚之蛇”(Maloja Snake)。阿萨亚斯在影片中插入了阿诺德·范克(Arnold Fanck1924年拍摄的纪录片《马洛亚云现象》(Das Wolkenphänomen von Maloja)的片段,印证了电影这一媒介形式一直以来对云的痴迷。巧合的是,锡尔斯玛利亚的地理空间呼应了前文中提到的永恒回归:据说,尼采正是在这里首次萌生了永恒回归的观念。

  27. 关于媒介作为一种在空间中延展的感觉中枢场域(spatially extended field of sensorium)的相关概念,参见安东尼奥·索马伊尼近期对瓦尔特·本雅明与J·M·W·透纳的讨论(2016; 2019)。

  28. 肖恩·丹森(2020)在其专著第六章中,就“后电影”(post-cinematic)的电影制作为何会对世界末日与物种灭绝表现出如此浓厚的兴趣作了深入讨论。

  29. 芬隆(2012)是最早一批采访新海诚的学者,在他们的对话中,新海诚谈到了包括自己在内的日本数字动画导演一代(他是其中的先锋代表)与20世纪8090年代的吉卜力赛璐珞动画传统之间的关系。另可参见ColorEdge与《天气之子》的色彩设计师兼摄影导演的访谈(2019)。尽管这篇访谈或是为了宣传 ColorEdge 显示器,但它仍提供了一些关于影片制作过程中应用数字上色技术的重要信息。

  30. 为阐明他所说的“奇异循环”,蒂莫西·莫顿援引了黑色电影(film noir)的叙事惯例:侦探往往在结构上被卷入犯罪中。另一方面,珍妮弗·费伊则将黑色电影视为人类世的典型风格。在她看来,“黑色电影中的人物之所以成为好莱坞最具生态性的形象,并不是因为他们身处一种最不自然、完全人造的世界之中(尽管确实如此),而恰恰是因为他们栖居于其中,并受到这一世界的塑造。他们生存在一种明确人为建构的环境中;这种环境在各个生态层面上都对他们造成了负面影响(imprint negatively)”(2018, 99)。在《黑暗生态学》一书中,莫顿还进一步发挥了英语单词 weird 的词源意义。该词源自古诺斯语_urth_,其含义十分丰富,涵盖了缠绕、扭转、循环,以及命运纺锤不断旋转的意象(2016, 5-6)。在这里,我们自然会联想到本文讨论《君名》时所着墨的「结び」这一意象。

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