原文链接:https://muse.jhu.edu/article/761074
媒介、物质、成规
在分析学界对日本动画的研究路径时,杰奎琳·伯恩特区分出两条重要的研究思路:区域研究(即日本研究)与媒介研究。就前者而言,伯恩特称该类研究更倾向于关注日本动画的社会背景和探讨作品中“如实呈现”的日本社会问题。1这种方法论与其他方法论一样,具有特定的研究倾向。具体而言,伯恩特指出,人们往往将“日本动画象征着日本社会”的这种既定性(givenness)视作理所当然;此类话语中,日本动画的表达模式往往被忽略,而仅被当作对日本进行社会学解读的素材。2在这种语境下,日本动画被人们作为观察日本的渠道:一种隐形的“之间领域”(in-between)或中间物(middle),通过这种渠道,有关日本的只言片语得以传达。
媒介研究所探讨的,则是另一层意义上的“媒介”——作为动画的日本动画(anime as animation)。例如,黛博拉·莱维特(Deborah Levitt):她尝试通过研究日本动画风格(anime-esque)的作品来更广泛地探索动画这一媒介的动态。莱维特几乎没有提及日本,而是从非本体论(an-ontology)的角度研究动画,并认为“动画必须从无到有地创造一个世界。”从这个意义上说,“它(动画)不依附于任何一种基础模型……一切都可能发生变形、抹除(erasure)或复活——因此,不存在本体。”3尽管这是莱维特关注的核心问题,但她也注意到了与伯恩特所述“作为隐形的‘之间领域’的日本动画”相似的现象,并指出:“动画本身的成规(conventions)在不同流派、不同国家的动画传统中得到了发展,在未经注解的情况下被使用时,这些成规亦会‘隐去自身’。”但莱维特强调,动画仍然有“评析成规式型构与表征符码,并反思它们传统上所代表的存在与知觉坐标”的能力。4
然而,日本动画的媒介尚有更多值得探讨之处——尤其是物质特异性对这种媒介的影响。在这里,请允许笔者引入托马斯·拉马尔的《动画机器》来阐述莱维特强调的,物质性的重要性;《动画机器》一书表明,研究日本动画制作中的物质性和日本动画对赛璐璐图层的操纵,可以洞察该媒介的哲学内涵。根据拉马尔的观点,日本的TV动画以有限动画为特点,在制作过程中将多重图层按照影像序列层层平铺,而运动之力则被转移至图层表面。5【译注1】这类动画制作方式的产物之一体现在角色设计上,即拉马尔所说,运动潜势和“精神/情感/心理品质都被刻在表面”的“有灵魂的身体”(soulful body)。6这些角色“既无框架(unframed),又被框定(enframed),……仿佛所有被带至表面的深度都凝结于一个有灵魂的形象中,使其得以跨越不同媒介。”7
因此,有灵魂的身体并非局限于赛璐璐动画,而是在媒介组合(Media Mix)中“扩展至无数平台与领域。”8正如马克·斯坦伯格(Marc Steinberg)详述的那样,这种媒介组合对日本动画美学的诸多发展而言至关重要,而角色及其设计是Media Mix这一动态所不可或缺的组成部分。为方便整合愈来愈多的媒介(各种漫画、贴纸、手办等),某种类型的角色姿势也在不断增多——斯坦伯格称之为“动静并置”(dynamic immobility),即角色身体姿势所捕捉到的运动潜势感。9结合拉马尔和斯坦伯格的概念,这些角色的有灵魂的身体及其在动静并置中的姿势,令其能够相对轻松地在媒介组合中的媒介和物质之间进行运动。
但在日本动画中,媒介与物质之间的这种动态要更为复杂。由于上述设计与姿势的显著性,某类角色和姿势通过在不同媒介中的反复使用而被成规化(conventionalized),形成了现在与日本动画密切相关的角色设计模式和姿势。以本文探讨的框架来看,物质与成规的重复(repetition of convention)彼此相互作用:有限动画对物质进行的技术处理促成了特定类型的角色设计与姿势,反过来,后者又作为动静并置的有灵魂的身体和姿势被不断重复;这些设计与姿势,亦回应了在媒介组合中反复与之共同展演的各种媒介与物质。这一动态关系并非线性推进;无法明确哪一个要素将导致下一次的相互作用。例如,为制作出观众能够识别为“日本动画”的TV和剧场版作品,日本动画的成规也在CG动画中得到展演;为了实现这一目标,制作技术手段也需随之调整乃至重新开发——在这种情况下,为维系某种特定的媒介产品,既有的成规致使动画制作所依赖的物质与工艺发生变化。
随着TV动画产量的持续攀升,日本动画作为一种在日本国内外都被视为独树一帜的媒介类别,其可识别性与成规也变得尤为关键。为了维持“日本动画”这一媒介类别不变,作品必须在特定的表现范围内不断重复既有的设计模式(例如,处于动静并置姿势的有灵魂的身体、特定类型的线绘、身体形态与面部表情等元素),将日本动画限定在这些参数以内,即使其本身会随着时间推移而发生演化;一旦设计过分偏离这些可识别的模式,它们就有无法被识别为“日本动画”的风险。因此,日本动画角色的迭代中存在一种张力:角色设计必须援引先前的模式以保持可识别性,却又必须避免显得千篇一律或无法识别(否则便可能失去商业价值)。如此来看,每一部日本动画都和先前的作品保持着一种充满张力的互动关系:一方面援引该作之外的早期实例(即,从东浩纪所说的“数据库”中进行援引)10,另一方面又在当前的实例化中保持一定的特异性。这里笔者以角色设计和姿势为例,不过,许多被认为具有鲜明日本动画风格的元素(例如某些叙事模式和动画技法)同样体现了这一动态。换言之,日本动画正是通过不断重复这些日本动画风格的元素,从而述行性地构建了它的身份同一性。11
总而言之,日本动画与媒介、物质与成规之间的关系错综复杂,因为,它们彼此相互关联(尽管未必按照以下顺序):在对物质和技术(历史上的赛璐璐胶片和多平面动画摄影台)的处理中产生了某些倾向,它们在重复迭代中被成规化,并在其他实例(日本动画、媒介组合产品、同人作品等)中被援引,从而促使我们将这些实例的重复加以归类(如动画剧集和剧场版动画的分类),从而证实日本动画的某种连贯性(cohesiveness,本文主要将这种连贯性限定在动画媒介 [赛璐璐及CG] 中的展演里进行讨论——笔者)。媒介、物质与成规之间的(非线性)相互作用构成了日本动画的可识别性。我们或可将这种相互作用定义为日本动画的“媒介形式”(media-form),并视其为经由上述重复过程、述行性构建的产物。12
本文将以此为出发点,回溯“日本动画与日本的关系”这一问题,并探讨日本动画媒介形式的操演机制;笔者认为,与其说这一机制立足于明确、恒定的日本性,不如说它充满了关于情境性(situatedness)的焦虑,以及在地方性与全球性、内部与外部的不和。这些张力——作为当代全球化的特征——将在考察日本动画对媒介形式的操演时得到揭示。本文将从动画媒介的动态关系、日本动画制作的物质现实,以及,为确保可识别性而进行的成规的重复等角度展开论述。在媒介、物质与成规的相互作用中,日本动画的操演呈现出了一种独特的空间性,使我们愈发难以将自己安全地定位并确立为传统(现代性)意义上的个体主体。
这里的空间性并不是指被表征/再现的“空间”,而是一种在空间(与时间)中组织和定位(situating)我们自身的方式。13就此而言,现代性本身就是一种空间性的历史体制,它与现代民族国家的兴起,以及在地理空间中组织、生产并设定边界这一行为的盛行密切相关(反过来,这构建了根植于该民族文化的身份认同)。然而,日本动画对媒介形式的操演,并不拘泥于民族国家或现代自我性(selfhood)所预设的整洁有序的世界;它在多个不同层面上运用并展现了当代全球化进程的复杂空间性。日本动画对媒介形式的操演所呈现的空间性,可以被视为另一种(共时的)存在模式,它生成了不同的形式的自我性、与民族国家的关系,以及对“地理”这一整体的处理方式——继而,重组了构想世界的方式。
对于日本动画而言,其空间性受制于日本(作为日本文化产品并代表日本的日本动画)与全球(日本动画的跨国生产-消费)之间的张力,并在多个维度上得到了体现:媒介形式自身的操演(在每次可迭代的操演中,融入多样性和统一性的紧张关系)、对角色的演绎(由执行成规化表达所构成,但这些表达本身却与可迭代性存在冲突)、同时存在于多处(角色身上和角色外部)、可实现的动作类型(通过编辑/合成将被整合为单帧动画影像的多重图层),以及跨国制作流程(这些图层是在不同时间和多个地点被制作出来的)。因此,日本动画在对媒介形式的操演中,通过与其他地点(locale)的联系,建构并呈现了一种空间性,并将全球化的冲突与自我定位的困题(problematic)封装在内。这种错位(dislocation)的空间性——虽然位于特定位置(location),但却因其与别处所进行的迭代的关系,而在某种程度上被错置(displaced)——涉及分散和统一之间的张力;某个单一的点,成为了多种关系汇聚的场域、网络中的某一节点,并始终与其他空间中的其他实例相连。通过研究这种空间性,我们可以发现,即使是以地方(place)为中心的日本动画,也会产生错位的问题:它们看似位于某一特定位置,却也被错置到了其他地方。
演绎日本动画角色时的错位
为了更好地阐释这种空间性,本文将以系列作品《超时空要塞 Frontier》(TV动画于2008年播出,剧场版分别于2009和2011年上映)中的具体片段为例,展示这一动态机制的运作。首先,值得我们关注的是日本动画演绎自我性的方式;在这类演出中,角色通过一套即定的成规化符码来展现情感。例如,在第5集结尾的片段中,整个场景正是由三位角色(早乙女有人、雪露·诺姆与兰卡·李)在互动过程中对成规式符码的展演所构成的(见图1)。这一片段中展演的每一种面部表情和姿势都不是这些角色自身独有的,而是在角色演绎之前就已经被符码化并预先确立好的。虽然相对静止,但它们通常具备“动静并置”的表现能力,而这些符码的迅速切换,则优化了有限动画的静态感与跳跃感(jerkiness)。这些符码中,有几个是日本动画成规中广为人知的惯用套路,包括表示喜悦的弯弯笑眼(arched eyes)和闪烁的眼眸(glimmering eyes)。这两个表情如此常见,以至于有时甚至被用作动画角色自我表达方式的刻板象征。确实,雪露和兰卡在这一幕中都展现出了相同的面部表情(眼眸闪烁)。

这种“援引”也出现在不同类型的日本动画和制作公司中。例如《死亡笔记》(2006-2007年播出)第20集,当弥海砂亲吻L时,画面中出现了熟悉的动作:L将手放在被亲吻过的脸颊上。虽然该场景及面部表情与《超时空要塞Frontier》中雪露亲吻早乙女那一幕不尽相同,但这个动作本身正是日本动画描绘某位角色出其不意亲吻别人脸颊时所经常使用的。面部表情的柔化也经常被用来表现角色对他人萌生好感。因此,早乙女对雪露的吻的反应融合并展现了两种不同的表情。角色援引既有符码并将其融入到自身演出的这种方式,被唐纳德·克拉夫顿(Donald Crafton)称作“修辞式演出”(figurative acting)。14如上文所引的《超时空要塞Frontier》片段所示,日本动画中的角色倾向于严格重复这类修辞式演出符码,从不过分偏离模仿这些符码的早期实例。这是因为,与日本动画中的许多成规类似,如果对这些符码的演绎过于偏离既有版本,那么它们便有可能变得难以识读(illegible)。
此处的重点在于,日本动画的修辞式演出所塑造的角色,完全由“对存在于该角色外部的既有符码的援引”所构成。这有别于克拉夫顿所说的“具身演出”,后者出现在迪士尼或皮克斯的动画作品中。在这些作品里,角色拥有独特而个性化的动作——似是从内心自然流露、用来向外表达情感——相比之下,日本动画中的角色所援引的符码则外在于这些角色,由此,产生了一种内与外(inside-outside)的动态关系,其中,内部和外部的区分变得彻底模糊。日本动画角色的表情援引自其“身体”外部;在角色“身上”而非“体内”展演时,其类似于设计角色“有灵魂的身体”时展现在其表面的内在性(interiority)。角色的演绎变成了不同类型符码的累积,以及这些符码从日本动画的修辞式演出符码集(或“数据库”)中被援引的频率。生成了角色的个性与自我性,并在迭代演绎特定角色时实现了在地化。我们很难确切地将一则符码演绎(an enactment of the code)孤立为单一实例,因为,其可识读性的运作是由它和不同动画作品中其他角色演绎的先前实例之间的可识别关系所维持的。因此,这些被引符码的在地化和情境化时刻与它们的其他外部演绎实例之间始终存在着某种张力。
由此便生成了一种空间性:其中,既存在着一种与之前外部符码迭代之间的确切关联,也存在特定时空中某一角色对该符码的具体化演绎。换言之,一组来自过往乃至同一时代、时间地点各所不一的符码演绎不仅存在于外部,而且还存在于(localized)这一特定位置。这种自我性的空间组织方式与继承自现代性的个人主义截然不同,后者保有鲜明的内外区隔,并以位于局部空间中的单一人体(human in their singular body)作为其存在根基。相反,日本动画对角色的演绎(通过操演日本动画的媒介形式)通过上文所述的空间性来运作,并由此触及错位的问题:角色自身是模糊的,它一方面在特定时空场域中被在地化,另一方面又始终联结于一个由生成该角色的元素所组成的实例化网络。15
总的来说,日本动画的演出整体上依循着相似的动态:每部作品都援引既有实例以保持可识别性,并在差异化的组合中对它们进行了再演绎。因此,参考塞缪尔·韦伯(Samuel Weber)研究作为媒介的剧场时所给出的定义,日本动画可被视为“剧场性的”(theatrical)。对韦伯而言,“作为媒介的剧场”这一概念在搬演(staging)与演出(acting)中得到了极为关键的体现,在那里,韦伯观察到了空间、时间与现实之间的强烈不和(unease)。16韦伯认为,舞台不仅存在于当下的地理位置中,它在时间层面上也处于一种向其他事物移动的“阶段”(stage),一种总是受到先前实例和其他舞台纠缠(haunted)的在地化(亦即在同一地方的多重地点之间开展的变换)。得到搬演(即在舞台上得到展演、在剧场媒介最典型的场所进行演绎)便意味着与其他实例的联系。17就空间与时间而言,演出也呈现了类似的脱节。在韦伯看来,“演出”与“行动”(action)是截然不同的;“行动”意味着一种完整性,一种“演出”似乎在模仿的具体性。相反,演出“本质上是开放且不确定的,只能根据其表述的时空来确定。”18简而言之,作为“剧场媒介”关键构成要素的搬演与演出,在某种意义上是可分的(被分为“此时此地”与“他时他地”),因此,很多人在思考剧场与现实的关系时会感到不安。所以,剧场性(theatricality)并不必然体现在物质意义上的舞台或演员身上,而是在于其所引发的“一者之中并存自同与多重”(the self-identical and the multiple in the singular)的难题:作为媒介的剧场性强调一种有关重复的张力,而后者在每次展演中都会自行出现。

这种从剧场性角度对重复与现实的处理,进一步与莱维特笔下的非本体(论)维度产生关联——即作为媒介的动画和它对成规的依赖。对于莱维特来说,动画探索了这样一种拟像,它并非现实的直接复制,而是一种与“已脱离现实原则所主宰领域的”图像的相遇。19与以人体为基点的电影不同,动画中所展现的是一种完全不同的动态:试图将自身定位于某种坚实基点的操作变得困难了起来。考虑到这一点,在日本动画的媒介形式(它在角色演出和维持日本动画总体可识别性上严重依赖成规)的操演中,我们可以觉察到一种对固化空间(与时间)定位的不安。
对于日本动画而言,这种不安恰与剧场性所含的张力,即多样性与统一性、以及援引成规时的重复性与变化性之间的张力交相呼应。通过这种构成性过程,日本动画的操演将之前演绎过的(符码)迭代所在的不同时间地点融合在一起,作为其当前位置的援引组合。即使在某个特定日本动画角色的修辞式演出中得以实现,这种自我形式也有别于现代个体(后者的在地化内外边界所形成的身份很容易与民族-国家“容器模型”的空间性保持一致),正因此,它和地点之间的关系才那样与众不同。日本动画中,内在与外在的界限变得模糊,每一次迭代的执行某种程度上都超出了其在地化的述行空间(向单一角色、单集剧集,甚至工作室和各种媒介之外延伸)。有鉴于此,日本动画的空间性有助于我们思考全球化背景下“地方”的不同概念,及其与我们自身的关系——笔者将在后文中讨论这一话题。
定位自身的困难
为进一步探讨定位自身的难题,笔者欲转向拉马尔对日本动画的动画视觉性的论述,特别是那些拖曳着烟雾尾迹,急转弯接近又突然远离高速移动标靶的导弹弹幕演出。得名于首次在赛璐璐动画中实现这一效果的原画师板野一郎,这种场景也被称为“板野马戏”。板野马戏是日本机器人动画的标志性特征,特别是《超时空要塞》系列;它在该系列的每一部作品中都有出现,包括使用CG制作这一场景的《超时空要塞Frontier》。拉马尔在描述第22届日本科幻大会开幕片《DAICON IV OPENING ANIMATION》(1983)中早期导弹弹幕的动态表现时,将其与赛璐珞动画利用多图层技术实现的多平面影像合成联系起来。这里涉及到拉马尔所说的“分解视图/投影”(exploded view/projection)——移动图像的力被分布在图像平面上时,会形成一种有别于笛卡尔单点透视的特定深度结构:“图像表面元素准正交结构的受控‘分解’。”20导弹向着移动标靶聚集或分散,通过操纵图像表面的各种图层,它们的急转动作形成了一种涌现的深度(emergent depth)。穿梭于笛卡尔单点透视内外的导弹,同时暗示并扭曲了这种透视。《Daicon4》的马戏片段以技术手段处理了多平面影像合成的问题,在制造出涌现深度的同时,亦昭示了一种更广泛的趋势:纵深运动被信息密度所取代;“分解投影的结构开始对分散性和平面性进行物质限制,生成有关视线潜在深度的临时场域。”21
在类似的动画片段中,弹道的运动扁平化了与现代性相关的影像阶层结构。拉马尔指出,与笛卡尔单点透视不同,这种表现手法“展示了事物是如何分解并组合的。”潜在深度以场域的形式发挥作用,其功能与信息检索的动态过程类似:观众进行浏览和扫描,而潜在深度“如果被追踪,则有望为你生成链接与关联。”22有趣的是,《超时空要塞Frontier》第七集仿佛是在有意识地精准展现这一动态:导弹发射前的一个特写镜头显示,飞行员的眼睛正在扫描导弹将要追踪的目标。相似地,观众变成了“一个交互者,间歇性地置身于组合体之中,采取不同部件的视角。与其说是观看位置,不如说是视线……构成了组合体中的不同轨迹。”这意味着“统一体内部对多样性的捕捉……解体与捕捉之间,内在地存有一种摆动。”23因此,扫描这一动态图像的观众并不会维持“单点结构来制造具备明确定位的深度。”24
拉马尔指出,《Daicon》动画或许“处于从以国家为中心的军工复合体转向跨国信息流动的技术转型节点上”;他的判断,为探讨该转型与全球化之间的关系提供了出发点。25为了这么讨论下去,并回到在日本动画中演绎角色的剧场动态,我们可以将其与保罗·维利里奥的一些观察联系起来。维利里奥描述了“行动者困境”(the problematic of actors)因某些技术的全球影响力而发生的改变。传统意义上,角色与行动者所描绘的生活之间的快速切换,引出了“我是谁?”的问题。在问题的情境中,行动者的身体上发生了层叠(二重身):作为个人的行动者被(看似来自外部的)角色所占据,而二者的混淆则引发了身份的问题(传统意义上的身份是单一的)。但在当代,由于难以在空间中定位自身,维利里奥认为这一问题已经变成了“我在哪里?”的问题,并转移到了不同技术的使用者身上。
部分原因在于,各种技术(包括通讯与交通技术在内)如今正以极高的速度环绕并连接全球,似乎所有位置(甚至地球表面本身)都难以维持稳固的定位。换言之,在这个充斥着技术且在多层面实现全球化的历史时刻,存在着一个独特的难题,即如何以及在何处定位我们自身。技术所实现的当代感知模式模糊了传统的时间与空间概念,例如,直播可以将过去的录影、当下的观看、以及未来的反应全部统摄于单一的“现在”(now),并且,我们无需在当前所在位置发生任何物理上的移动,便可以在地球上(或地球上空)的任意位置与这些直播进行实时互动,这便是维利里奥所说的,“原地的运动,而非空间中的运动。”26藉由这种方式,众多时间和空间坐标覆盖了行动者(或通讯与其他技术的使用者),继而造成了后者的错位。因此,使用者所面临的并非“我在哪”这一字面意义上的提问,而是这一提问所揭示的困境——即如何以及在何处定位我们自身——而后者才是当下需要着重思考的。由此来看,日本动画媒介形式的操演可被视为对这些困境的政治性探讨,即:在当今时代(尤其是全球化跨国流动背景下)定位自身的困难,乃至传统路径下自我定位的不可为。
日本动画的媒介异托邦
不过,日本动画通常被认为是“在日本被制造出来的”或“本质上是日本的产品”(grounded or situated in relation to Japan)。上文深入探讨的成规或许不会被明确视作日本文化的载体,但它们的反复逐渐成为了日本动画这种媒介形式的可识别元素,这一媒介形式在全球范围内被推广、并被广泛视为日本的文化产品。然而,仔细检查日本动画媒介形式操演中的物质性和成规性,我们便可以发现一种跨国式的复杂性,这一点尤其体现在其制作流程中;事实上,日本动画的物质条件(从赛璐璐动画图层提供的多平面图像发展而来)十分适合劳动的跨国分配:不同的图层可以由不同的人来制作(例如,原画和背景的制作可以在不同时间、不同地点进行),而后再合成为单帧影像;这造成了业界对自由职业者和分包商的高度依赖,并形成了超越单一国家·单一工作室的制作网络。
因为构成一帧日本动画影像的多个图层可以分别在多个国家制作,所以,一部日本动画某段作画的幕后可能是这样的:日本的演出担当设计分镜、越南画师绘制背景、韩国和日本原画师绘制原画、中国画师制作角色中割动画、菲律宾画师为动画上色,最后再由日本的摄影编辑进行合成剪辑,将每个部分的多个制作地点并入构成该段动画的单帧影像。以《超时空要塞Frontier》第六集为例,其分镜、原画、CG、以及合成由日本的多个动画工作室完成(主力是Satelight社),但参与制作的,还有负责第二原画的韩国大进工作室(Daejin)、负责布景(set)设计的在日法国人斯坦尼斯拉斯·布吕内(Stanislas Brunet)、负责中割动画及后期制作的菲律宾KMU马尼拉工作室、中华人民共和国的Shangjie动画和无锡Zizidongman工作室,以及负责背景制作的株式会社美峰(日本及越南分社)。因此,尽管没有具体标明每一帧图像来自何处,但这集动画的某些部分无疑含有在不同国家完成制作后被合成在一起的元素。
如此来看,日本动画在亚洲各地的外包制作不仅是某种跨国操演的一部分,更呈现出一种流经日本的生产动态。尤其是东京(大阪和京都次之),它正如迈克尔·柯廷(Michael Curtin)所说的“媒介首都”(media capital),是一个在区域或全球媒介制作和流通中占据重要地位的跨国中心。27在这样的批评文脉下,东京成为了更大的亚洲(文创)制作网络的中心节点,并使跨国制作的日本动画影像成为了郑惠珍(音译自Hye Jean Chung)所说的“媒介异托邦”(media heterotopia):
(它是)一个由多重图层的合成所构建的,包含着分散的地理位置和劳动身体的幽灵残影的,媒介化的表征空间。于是,物质世界的点点滴滴——即身体和生产场域的踪迹——被嵌入或编织进了电影的纹理,从而遮蔽了美学和修辞上对无缝性(seamlessness)的强调(它会掩盖任何冲突/摩擦)。28
影像多重图层的合成过程,往往依赖对其背后劳动密集型制作过程的擦抹(erasure),一旦我们意识到这些影像由多层要素构成,便能够在那些看似无缝的影像中重新发现其被掩盖的的历史与张力。29因此,日本动画展演的视听复合体,即其媒介异托邦,并非来自某个单一地点,而是在其统一影像(unified image)中体现了多个生产地点之间的张力。
不过,郑惠珍所研究的,是可以识别出地点之实际索引元素的实景电影(live-action cinema)。作为动画的日本动画则有所不同,因为,其影像的每一层图层都必须从零开始制作。正因这种“被建构”的本质,只要日本动画的成规得到再生产,那么,便很容易遮蔽动画的生产劳动所在地。有组织地施演类似的(视觉)成规,便可以实现一种“统一性”:即通过将日本动画作为媒介形式进行操演而取得的一致性。视日本动画为述行性的媒介异托邦,目的在于将其制作过程的多重层次摆上台面,并在为操演者赋予一定程度能动性的同时,承认其在操演过程中所面临的强加要求(及限制)。从这个角度来看,日本动画的异托邦影像,不断平衡着这两者之间的张力——动画制作过程所涉及的,地理上分散的场所、人员和物质的多样性,和这些要素在日本动画影像制作所运用的成规中展现出的统一性。
虽然上文强调了对统一性的认知,但笔者也必须指出,这种统一并非不存在冲突与等级结构(考虑到与日本的关系在这一动态中尤为关键)。根据当下对日本动画的构想,由各国制作者操演的日本动画的媒介形式被公开认定为“日本文化”并加以推广,进而迫使外国动画师制作出视觉上可被识别为来自另一种文化的作品。即使这些动画师被列在Staff表记里(实际不一定会如此公道),问题依然存在,因为,这些分包商通常位于或来自历史上受到过日本压迫的地方。虽然日本动画的各种成规作为必须掌握的规范从外部被强加给了所有制作人员,但是许多日本以外的动画师却与这种强加之间形成了截然不同的关系。正如秋菊姬(音译自Kukhee Choo)所指出的,这可能会造成许多难以调和的冲突,特别是当非日本动画师使用与平日相同或相似的媒介形式制作“国产动画”,换言之,日本动画风格的作品时。30
关键在于,正是日本动画成规的可迭代性使日本动画能够进行传播、得到重复,并跨越自身设下的国家与文化边界。这种对可迭代性、对以恰当方式进行再操演能力的依赖,既促成,又遮蔽了日本动画的跨国性:日本动画是可以被学习、掌握和重复的,这使得它能够在日本以外(由非日本人)或在跨国合作中被制作出来。但是,日本动画的可识别性与日本之间有着根深蒂固的联系,因此,其操演方式的得体性也和日本相挂钩,进而遮蔽了其跨国性。因此,对日本动画成规的操演将参与制作过程的不同地点隐藏了起来。换言之,如果从制作地点来看,那么,日本动画的操演确实遍布整个亚洲,然而,这些跨国生产的物质痕迹却被熟练的成规操演所遮蔽,于是,当日本动画的媒介形式仅仅被视为日本文化的象征时,它的跨国性便被抹去了。
有鉴于此,我们或许可以将日本动画跨国性的某些要素理解为一种绕过上文所述动态机制,并通过地处日本本土来为自身“正统性”背书的尝试,例如中资动画制作公司绘梦在东京的成立。随着日本国内逐渐意识到到日本动画的跨国潜力,这或许也证明了“酷日本”(Cool Japan)国家品牌推广话语的有效性(尽管其目标是日本动画的全球传播,但它仍试图将日本动画锚定在日本)。如此一来,对媒体形式的主张便存在有地缘政治上的冲突。的确,日本动画的媒介异托邦并非没有等级制度,多种张力亦可能在这一结构中产生。其中一个问题便是,是否可能构想出一种新的地理来应对这种跨国动态(反过来,它也有助于理解错位的空间性)?这个问题并不独属于日本动画,它亦适用于世界各地日益全球化的传媒产业,尽管每种媒介(即使在媒介组合中)会各自生成其独有的跨国性表现形式。因此,与理所当然地接受“日本动画就是日本文化产品”这种既定性倾向相反,存在一种与国家框架交织在一起、与定义了当前全球化时刻的跨国流动存在冲突的,空间与地方的复杂政治——而这一切都在日本动画媒介形式的操演中得到了体现。
不合“室”宜的日本动画
到目前为止,笔者一直在从空间性的角度,而不是从传统意义上的空间来理解地点的概念,不过,考虑到日本动画常被认为是对“日本”这个特定的地方的再现,探索“地方”在日本动画中的涵义或许很有帮助。此处可以引入多琳·马西(Doreen Massey)的“全球地方感”(global sense of place)概念。在马西看来,地方不止是一个简单的静态位置,它受到了来自多个不同地点的多层历史的影响而发生形变,进而成为了来自不同邻近地区的各种物质及人群的交汇点,也正是这些物质和人群的的特定组合与互动,构成(并重塑)了这一地方。31如上所述,日本动画媒介形式的操演不仅在其跨国制作的媒介异托邦中,而且还在其角色演绎与成规性中展现了类似的动态,因为,每一次演绎都是对特定实例早期迭代的援引。
近年来,以地方为基础、描绘了日本国内特定地点的日本动画变得愈来愈受欢迎。部分动画的背景取景地,现已发展出一套完整的(圣地巡礼)旅游产业。这种在虚构世界中融入现实地点的操作,在零零年代末,特别是2007年的爆款动画《幸运☆星》成功带火了埼玉县的旅游景点以后急剧增加。与此同时,“酷日本”政策受到了大力推广,并在日本国内外广为人知。这种强调日本日常生活(quotidian)的创作转向,可以被理解为一种对日本动画全球化(现已一目了然)的回应,它尝试通过在影像与日本各地之间建立所谓的索引性关系来平息日本动画媒介形式中的矛盾冲突。

然而,这也可以被解读成是在尝试掩盖地方的不定性(insecurity),即:通过强调再现的内容来掩盖地方图像的制作方式。以莱维特的动画拟像理论作为出发点,我们可以将动画中的日常日本影像视作一种迫切的求索——它试图将日本动画扎根于现实,但现实本身却没有为它提供真正的土壤。这种困境随着日本动画在全球范围内的传播而愈发严重,其中,全球化所带来的焦虑被反映在了一种对“索引性”的追求上。莱维特认为,即使动画真的尝试再现现实,它也始终是“一种关于现实主义表征成规的元话语。”32由此来看,尽管对地方的关注可以被理解成采纳日本动画作为为日本的国家媒介形式,并强迫观众解读动画与日本各地之间的索引性关系,但是,如果将地方的生产纳入考量,则可以衍生出另一种解读。
尽管日本动画描绘的地方日常场景很容易被纳入日本民族国家的形象当中,这些场景的特异性——不止画面中出现的天桥本身,更包括背景图像所参考的、聚焦于特定观看位置的特定视角【译注2】——亦可以被视作对该地点的特殊性的坚持,继而迫使我们质疑这个地方的确切边界,并将注意力集中在构建地方的一般过程上。实际上,这些地方的影像并不完全具备索引性;为了与动画角色的风格保持一致,它们经常会受到数字处理或被重绘:背景美术师以日本动画的媒介形式,对地点进行生产。这些图像采用日本动画成规的媒介形式进行风格化处理,将日本动画作为若干其他动画参考的原本进行操演。另外,动画影像所展现的不是地方的全貌,而只是那些在日本动画媒介形式中被遴选、合成与重构的部分。由此看来,在媒介形式的演绎中,这些地方的影像可被视为一种具有马西所说地方感的复合地点(place as composite)。此外,这些场景与其他场景并置,它们有些是完全虚构的,有些则来自遥远(或相对较近)的地方,而后,它们被编辑在一起,在角色所处位置营造了一种由不同场景缝合而成的世界乃是连贯统一的假象。爱好者们甚至会在网上贴出原地点与动画场景的对比,使人们注意到两者之间的异同。在这里,日本动画又一次体现了地点的张力——以媒介形式的操演来确立地点的矛盾做法;同样的问题随之浮现:(媒介形式内外的“同一地点”)是一致的,还是存在区别?所确立的是一种变体,还是一次重复?它是分散的,还是统一的?

日本动画制作过程所涉及的跨国劳动又引出了另一个问题:当跨国劳动参与到以地方为主题的日本动画的制作中时,又该如何对此进行解释?另外,当这些以地方为主题的日本动画在日本以外的地方进行操演,或它所描绘的场景本就位于日本之外,又会发生什么?当采用日本动画媒介形式操演机制的“日本”动画在亚洲(或欧洲、美国等)其他地区得到重复时,这些作品是否也能够像描绘了日本各地的日本动画那样,再现画面中出现的地方?日本以外制作的日本动画,至少在视觉上可以做到与日本境内制作的动画别无二致——这引出了某种“模仿”(mimicry)或文化挪用、文化帝国主义的问题,以及/或者对创造力(这里指现代语境下的“原创”或“文化独特性”)与“本真性”的担忧。因此,日本动画(或目前被认为是日本文化的日本动画)媒介形式的操演染上了地缘政治的色彩(特别是在亚洲),并使我们对一贯基于地方及国家的文化生产本身之主流概念产生质疑。
我们可以在多段式动画电影《肆式青春》(Flavors of Youth=詩季織々, 2018)中看到前文讨论的各种问题。这是一部以跨国合作为卖点的剧场版动画,其中包括三部发生在中国不同地方的短片:〈一碗乡愁〉(湖南)、〈霓裳浮光〉(广州)和〈纤雨初晴〉(上海)。《肆式青春》由日本动画工作室CoMix Wave(因其与新海诚合作的动画作品而闻名,他执导的电影《你的名字》在日本和中国都备受欢迎)与上海绘界文化传播有限公司(Haoliners,东京的绘梦株式会社是它的全资子公司)联合出品。值得注意的是,这部“新海诚风格的”动画电影在制作过程中几乎将以往的跨国制作结构倒转了过来:非日本籍的监督与编剧处于动画制作权力结构的顶端,而绝大多数作画则由日本动画师完成(少数卡外包给了韩国)。然而,《肆式青春》的每个部分都强烈地自我标示为发生在中国,描绘了中国现代化进程(China’s modernization)中的景观变迁——纵使它们沿用了日本动画成规中对微小、日常瞬间及场景的表现手法。

影片中以湖南和上海为主题的两个短片,都呈现出对“过去之地”的怀旧之情:湖南部分哀叹某家米粉店的关闭(它在最后重新开业)以及时光流逝的苦乐参半,其背景展示了叙述者家乡的旧景与现代化改造后的新貌。上海部分则展示了城区老旧石库门建筑群的变迁(与拆除),一场讽刺性的误会使两位少年少女各奔东西,直到片尾男主所在的石库门完成翻新、改造成旅馆重新开放后两人才重逢。这些喜忧参半的故事及其细腻唯美(lush)的视觉风格,是CoMix Wave的标志性特色。尽管这只是某个动画工作室演绎日本动画成规的(知名)风格,《肆式青春》显然是一部“日本动画”无疑,纵使其背景明确设定在中国。我们可以轻松地在影片各部分中找到各种日本动画成规,例如,“上海恋”中出现的许多叙事套路(对升学考试的强烈关注、因误会错失恋情);同时,两位主角最后的正反打(出现在翻新的石库门和上海天际线的全景画面之前)用“弯弯笑眼”和“微微倾斜的头部”这两个元素展演了日本动画的成规式微笑。
某种意义上说,我们可以将这种操演理解为是在将日本动画作为一种能够表达任意地方特殊性的媒介形式进行使用,进而使之成为解读独特内容的隐形渠道。在过分乐观的解读中,日本动画可被视为一种“普遍的”(或至少在东亚共享的)媒介形式,前提是只将注意力放在其再现的地方。这种行为类似于认为地方题材的日本动画是在直接描绘日本,只不过,日本动画的这种“普遍化”(universaliztion)使其脱离了与日本的专属关系。在这里,日本动画成为了中国和世界之间的媒介(《肆式青春》由Netflix面向全球发行)。以此看来,虽然这些短片采用了日本动画的媒介形式,但它们却清晰展现了中国的地方特异性(尤其是饮食、生活方式和建筑方面)。
然而,我们仍难以将日本动画的媒介形式视为完全隐形,因为,至少需要承认它,并以某种方式将其识别为日本动画,才能宣判其“普遍化”究竟脱离还是加强了它与日本的关系。于是,跨国性便进入了我们的视野。《肆式青春》对地方的描绘构成了黃万灵(C.J.W.Wee)所说的“都市-现代亚洲”(urban-modern Asia),即“一种共有的,差异中的共性(shared commonality-in-difference)的主要表现形式。”影片中的这些都市-现代亚洲的动画影像“提供了区域内的跨国连接点,并为那些能够在存有民族-文化差异的区域起到协调作用的文化产品提供了进行销售和传播的方式。”33这种情况下需要达成一种特殊的平衡——地方的细节为中国的地点所特有,但它们却在日本动画的媒介形式中得到了充分表达。换言之:画面中的中国城市,包含日本动画中常见的关于日本(都市)的日常景象和温情时刻。但是,使我们看到“差异中的共性”并将目光转向日本和跨国性的,不是再现的内容(它明显是关于中国城市的),而是媒介形式。实际上,这三个组成部分(即再现内容、媒介形式和跨国性)是密不可分的。
因此,尽管《肆式青春》尝试为这些地方(上海、湖南、广州)的特有元素营造一种怀旧感,但它所采用的媒介形式自身却暴露了错位的张力:在中国的景观上“看到日本的影子”(“see Japan”overlaid),原来这么容易吗?以看似不合“室”宜的“日本动画”来描绘中国的现代化,是矛盾冲突显现的根本原因。所以,不止现代化变得可见,其与全球化的交汇、以及接踵而至的错位的空间性亦浮上水面。中国和日本对影片质量和正统性的评判互相交织:这种媒介形式的操演,到底得体与否?片中对中国城市的描绘,究竟有多准确?实际上,作品中这些经过高度美化、毫无污染的城市影像,既可以被解读成对CoMix Wave特有动画风格的延续,亦可以被视为一种赤裸裸的大外宣,它尝试推广中国城市的“整洁”影像——当然,是在擦除任何污染痕迹之后。
这里产生了一种矛盾感。其部分原因在于对类似《肆式青春》的作品进行明确定位的不可能性,而这则迫使我们质疑:动画影像对特定地方的再现,究竟是因为在制作时取景/参照自现实地点的缘故(原文为the actual place),还是出于日本动画对重复(表面上来自日本的)成规的坚持?正因此,上海、广州和湖南三地在这一过程中出现了错位。另外,从动画制作的实际情况来看,《肆式青春》是一部高度跨国化的作品无疑,这促使我们超越现有的国别框架国际框架进行思考。【译注3】在此,必须重新考虑“跨国”概念的含义。我们需要更多从媒介异托邦的角度思考问题,这必然会重新组织我们对地方的认知,以适应这种复合的跨界动态。就此而言,《肆式青春》向我们抛出了一个复杂的问题,它揭示了某种象征着多层次全球化的错位的空间性,且与当前的跨国动态相吻合。与其他具有跨国性的日本动画相比,《肆式青春》的区别只在于:它更能够突显出这种往往被忽视的动态。
有鉴于此,笔者想在结尾澄清,本文并不是在贬低那些从日本文化及其后续社会文化语境或内容角度进行分析的研究方法,因为,它们仍在推动日本动画研究朝重要方向发展。笔者的主张是,存在另一种从媒介形式出发的视角,引导我们通过日本动画的空间性洞察其激进的跨国性:后者体现在超越其操演地点的修辞式角色演绎、动画复杂的视觉表现、跨国制作网络,以及对地方的建构中。就此看来,日本动画并不一定是日本专属的,它的全球化也不止是日本文化传播到其他国家这么简单。话虽如此,尽管上文强调了日本动画的跨国性、全球维度和它对错位空间性的演绎,笔者必须坚持日本在这一动态中的核心地位——这体现在日本动画史、日本动画的文化关系(日本内外),以及日本动画在多个层面的发展上(市场营销、媒介组合、语言、成规等),更何况日本还是日本动画跨国生产流程的核心节点。难点在于,如何在承认日本在这一体系中的重要性和分量的同时,解释日本动画跨国性的具体特征。
实际上,“如何定位日本动画研究”这一问题本身便反映出了地方性与全球性之间的张力,因为,建制化的知识生产学科,特别是区域研究,是以现代性所奠定的空间性为基础,并围绕国家框架进行组织的(如日本研究、中国研究等)。有鉴于此,正如伯恩特在其分析结尾所指出的那样,日本动画与媒介研究可以很好地结合起来,从而重新定义我们对“区域研究”的理解(顾名思义,区域研究的核心议题就是“区域”本身)。日本动画的媒介形式要求我们关注错位的问题,当代空间性的复杂性,并促使我们探索“区域”的定义、运作地点、运作方式,以及这一空间性可能提供的,存在的诸模式。
译注
- 译文中对《动画机器》选段的翻译,均参照自张长的译本(2022)。
- 这里可参考《你的名字》中JR信浓町站前的人行天桥、《BanG Dream! It’s MyGO!!!!!》中的千登世步道桥等等进行理解。
- 原文为“an international framework, where one nation is situated inside another”,这里所谓“将一国定位于另一国之内”,可以理解成中国动画挪用日漫风格、或日本元素侵入中国背景。
原文注释
作者简介
截至发稿时,史蒂维·苏安任法政大学全球与跨学科系助理教授一职。他拥有京都精华大学漫画研究院的漫画研究博士学位和夏威夷大学马诺阿分校的亚洲研究硕士学位。