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动画史的终结?

那么,这些由身体和社群所构成的动画现实,与这一电子环境之外的现实世界中的身体和社群,又存在着怎样的关系?我尚无定论,但我认为,我们应当深入探讨这些问题。

原文:Mark Langer,〈The End of Animation History〉,《Society for Animation Studies Newsletter》15卷1号,2002年2月。

译者按:早期文本,一手史料(意味深);译文有润色要素。

编按:确实有点早,mmo大火之前的文章了。

首先要说明的是,本文的标题(众所周知)借用了弗朗西斯·福山1992年出版的《历史的终结与最后的人》。1在这本写于冷战末期的著作中,福山声称,贯穿人类历史的不同意识形态体系之间的冲突——最近一次,是资本主义与共产主义之间的冲突——随着共产主义体系的崩溃而宣告终结。资本主义的胜利带来了历史的终结,剩下要做的,不过是让少数仍在抗拒的人也皈依资本主义消费社会和代议制民主的种种乐趣。当然,这样概括福山的论点多少有些简化,但我并不打算继续讨论他的著作,而只想指出一点:2001年9月11日和之后发生的一系列事件,似乎已经为他的主张蒙上了一层阴影。真要说的话,我们现在所遭受的,恐怕反而是历史生产过剩之苦。

让我把话说清楚。我今天并不是来宣称,动画已经在实拍与动画的传统二分之中取得了胜利。我也不是打算通过宣布动画这种实践的终结,来宣告实拍的胜利。动画依然生机勃勃,而且还会继续如此;所以,要是有人跃跃欲试,准备反驳我,指出当今的动画种类何其丰富、制作数量何其庞大,那么我只能说,你说得对——这些不是我要讨论的,并且,比起福山的胜利布告,我更感兴趣的是他对历史构成的理解。如果我们接受福山的论点,即历史由相互竞争的体系之间的区别或冲突所构成(自黑格尔以来,这种观点当然向来不乏拥护者),那么,我主张,技术的变化已经把我们带到了一个节点,在这里,我们或许可以宣告动画史的终结。我的意思是,或许我们已经走到了一个历史时期的尽头:在这一时期,理论家和实践者通常将动画理解为一种独特的影像生成形式,而这种形式则是通过它与实拍电影的对立,或它对现实世界中的真人所不可能亲身经历之事物的表现来得到界定的。

两名动画角色坐在华丽座椅上

塞缪尔·亨廷顿曾在《文明的冲突与世界秩序的重建》2一书中回应福山。亨廷顿接受了福山以冲突解释历史的模式,但他认为,资本主义与共产主义之间的冲突不过是世界秩序中的一个小小例外;从传统上看,真正构成世界秩序的是文明之间的冲突,而不是意识形态之间的冲突。亨廷顿认为,未来的战场将围绕身份展开;身份冲突,会压倒此前的意识形态冲突或民族国家冲突。假如我可以像刚才借用福山那样,把政治学著作与电影作品之间的类比进一步延伸到亨廷顿的思想之中,那么我认为,围绕观众如何与动画影像发生关系而形成的身份观念,目前同样处于一种流动状态——而这种状态,正在重新界定动画。不过先打住,稍后我会回到这个问题。

另外,我可不会像耶稣那样从山上走下来,手里捧着上帝亲自刻下的一套有关动画新定义的石板。我,没,有,新,的,定,义。接下来你们将听到的,不过是一些试探性的随想,它们为的是指出一个问题,而不是对这个问题进行深入探讨或将其彻底解决;严肃处理它,是未来研究的任务。因此,与其说接下来是什么深奥的学术研究,不如说我要让各位听一些带有劝说色彩的随想,并鼓励大家把我的话当作一个契机,重新思考动画与实拍的本质。

OK,撇开这些“免责声明”不谈,这篇讲稿究竟要做什么?

——我想抛出几个问题:过去数年间,这些问题在我看电影、上网时不断冒出来,一直困扰着我。在我看来,它们亦是我们这个学科应该向自己提出的问题。这些问题所涉及的,是我们传统上认定为动画的事物,与不断变化的生产和接受条件之间的关系,而我们这些动画研究者,如今恰恰置身于这些变化了的条件之中。

几天前,我参加了渥太华国际(学生)动画节举办的一场工作坊,名称与这篇会议论文相同。在那场工作坊之前,我曾经和动画师杰森·贝莱茨(Jason Belec)通过电子邮件进行了一场十分热烈的辩论。我所说的“热烈辩论”,绝不是学术界常见的那种委婉说法,即“我们俩彼此恨之入骨”。那场辩论,的确激情四射。杰森极力反对我刚刚向各位提出的这个命题。他提到了吉恩·戴奇(Gene Deitch)发表在动画世界新闻网上的文章《动画……TMD是什么?》;在这篇文章中,戴奇引用了史蒂文·米尔豪泽(Steven Millhauser)的《小王国》(Little Kingdoms)。米尔豪泽如此定义动画:

“……[一个]由无生命的图画构成的静止世界,却获授了运动的秘密;[一个]死亡的世界,却暗藏着生命的恩赐。然而,那种生命是一种极为暧昧的生命,是魔术师的把戏,是一种狡猾的幻象;它建立在视网膜的一种偶然特性之上:影像消失之后,视网膜还会将它保留一瞬。整个电影体系——一场规模惊人的骗局——就建立在这一脆弱的事实之上。

“卡通动画对电影幻象的表达,要比所谓‘现实主义的’(实拍)电影诚实得多,因为,卡通片陶醉于自身的幻象性质,并因不可能之事而欢欣——事实上,它把不可能据为己有,将不可能奉为自身最高的目标,并在不可能之中、对现实的否定中,找到了自己最深刻的存在理由。”3

戴奇所引用的这段话,很大程度上代表了传统上对动画的本质主义定义。克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson)在《赛璐珞动画技术的意义》(Implications of the Cel Animation Technique)一文中指出:“好莱坞通过卡通片与实拍电影之间的差异来界定卡通。”而绝大多数对动画的定义都遵循着这一描述。4实拍就是“非动画”,动画就是“非实拍”。

这种定义方式带来的问题之一在于,它始终会在实拍与动画彼此交叠的中间地带留下一片尴尬的灰色区域,并且,这一灰色地带正日益扩大。沿着这条分界线,出现了许多动画实践,从转绘(rotograph),到真人定格动画(pixilation),再到Synchro-Vox【译注:一种由埃德温·“埃迪”·吉列(Edwin “Eddie” Gillette)于20世纪50年代末发明的有限动画技术,它通过将真人口部的运动影像合成到静态或近乎静止的动画角色图像上,使角色仅凭嘴部动作实现对白效果,以降低动画制作成本。代表作有《加高历险记》(Clutch Cargo)等】,不一而足。多年以来,在这一中间地带占据最核心位置的,便是转描;这种技术,曾被视为“动画界不堪启齿的小秘密”。转描是一种几乎没有动画师愿意承认自己使用过的动画实践。例如,直到临终前,沙姆斯·库尔汉(Shamus Culhane)仍然激烈否认自己曾在《贝蒂的竹岛》(1932)中对贝蒂娃娃的草裙舞进行转描,尽管任何看过该片真人演出序幕的观众都能轻易看出那段被拿来转描的舞者影像。少数像拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi)这样毫不讳言自己使用转描技术的动画师,则会因为依赖这种被认为较为低等、或不纯粹的媒介形式而受到批评。

真人草裙舞者在舞台上表演

贝蒂娃娃跳草裙舞的动画画面

过去十几年间,随着动画技术的蓬勃发展,情况发生了根本性的变化。这些技术主要依赖动作捕捉等计算机图形/计算机辅助影像生成过程,相应地,实拍与动画之间的区别也日益模糊起来。我认为,像戴奇那样简单地把这些技术斥为“木偶戏”是远远不够的。戴奇声称,各种形式的实时动画(real-time animation)“永远无法达到逐帧动画的锐利、精准与夸张。同样地,逐帧动画在试图模仿现实生活时也显得拙劣至极。它们还是井水不犯河水好。”5诚然,这些方法或许无法呈现出戴奇所推崇的效果,但这是否意味着它们就不属于动画,或它们根本不值得我们考虑?

我的观点恰恰相反:这些领域应当成为我们重点思考的对象。戴奇及其同道中人所代表的,是一种旧有的思维方式,而新动画技术的发展与应用,正在使这种思维方式陷入危机。当戴奇相信动画具有某种使它能够独立于实拍并与实拍电影形成截然对立的关系的本质属性时,他忽视了当今动画技术应用中的若干重大趋势。戴奇和米尔豪泽认为,卡通沉醉于自身的幻象性质并主动承认之;然而,他们忽略了计算机动画技术作为特效手段的使用。如今,许多动画作品并不以自己的幻象性质为乐,而是力图使幻象成为“真实”——换言之,对于绝大多数观众而言,拟真/照相写实主义的动画(photoreal animation)已经可以做到与实拍电影无法区分。1950年时,乔治·帕尔(George Pal)在《天降横财》中制作的松鼠木偶动画,很容易与影片中使用的真实松鼠影像区分开来;相比之下,四十多年后的《捕鼠记》【译注:原文为1998年的电影“Mouse Story”,但除非我情报检索能力下降一万倍,兰格在这里大概率指的就是Mouse Hunt,它当中的老鼠是由实拍与CGI混合制成,且这部影片上映于1997年末——容易记混成1998年。以《捕鼠记》译之】中的动画老鼠,却很难与动物演员的实拍镜头区分开来。观众在观看《泰坦尼克号》(1996)巨轮沉没的场景时所感受到的恐惧,不仅来自他们对杰克和露丝这两位实拍人物的代入,更源于他们对那些从沉船上飞坠而下的动画人体的真实性的确信。《侏罗纪公园》的恐龙能够发挥作用,靠的不是让观众将它们视为幻象——该系列的逻辑前提,恰恰是恐龙对主角们构成的真实威胁。与《金刚》《失落的世界》《杰逊王子战群妖》等影片中的定格动画生物不同,《侏罗纪公园》中的恐龙并不会因为运动生硬、缺乏动态模糊,或是背后投影式“Dynarama”【译注:特效大师雷·哈里豪森(Ray Harryhausen)开发的一套特效技术,通过合成实拍影像(后景)与定格动画(前景),并利用背景投影、分层摄影等手段,使动画模型仿佛真实嵌入实拍场景之中,从而创造出具有动态感的视觉效果。】系统留下的细微视觉瑕疵(它们曾使早期特效电影被视为动画的一种),而轻易与“真实”区分开来。当动画在物理层面已无法与实拍人物和真实地点(或布景)的摄影影像区别开来时,戴奇/米尔豪泽的理论又将何去何从?我认为,再把我列举的这些例子斥为对动画的误用或劣质的动画,已不再站得住脚。诉诸人身(ad hominem)——或者不妨说“诉诸动画”(ad animation)——的论断,并不能构成真正有力的论证。无论我们喜欢或否,这些东西都确切地存在着:它们就是动画;而随着我们沿着《最终幻想:灵魂深处》(2001)所指示的道路,逐渐走向一个由拟真人类动画角色构成的世界时,我们将不得不越来越多地面对这一现实。

《天降横财》中的松鼠木偶动画

《捕鼠记》中老鼠捧着奶酪的画面

以上困境并不仅限于动画研究。这些表现实践是一把双刃剑。正如我们对动画的理解受到技术变革的影响一样,社会长期以来对于实拍电影的性质的认识也同样受到了影响。我指的是一种根深蒂固的信念,即实拍电影记录的是真实存在的事物。曾经有一位学生问我,《卡萨布兰卡》(1942)结束之后,亨弗莱·鲍嘉和英格丽·褒曼后来怎么样了。我回答说,他们回到各自的化妆间,冲了个澡,换上便服,然后便回家了。虽然我并不觉得大多数人会认为鲍嘉和褒曼真的就是银幕上由他们扮演的瑞克和伊莉莎,但影星的公众形象往往更符合他们所扮演的角色,而非他们在现实生活中的真实面貌。鲍嘉出生于纽约一个上流社会医生家庭,就读的都是昂贵的私立学校,但他最擅长扮演的却是黑帮分子和冷硬派侦探。尽管这些角色纯属虚构,但人们却普遍认为:站在摄影机前,并化身(inhabiting)为那些电影角色的,无疑是亨弗莱·鲍嘉和英格丽·褒曼这样真实存在的人(无论他们本人与所饰角色的契合度如何)。在观众眼里,这些人物的影像,在《卡萨布兰卡》等实拍电影的制作过程中通过光化学和机械过程被直接记录了下来——这种信念,历来是实拍电影接受过程的一部分。用安德烈·巴赞的话说,这是一种现实的印迹:实拍电影与它所描绘的人或物之间,存在着一种直接的、物理性的或索引性的关系。

可是,阿琪·罗斯博士(动画世界杂志称她为“合成演员〔synthespian〕的招牌人物”6)或格雷·爱德华兹上尉在《最终幻想:灵魂深处》结束后,又会去做什么?显然,他们不会冲个澡然后回家(当然,角色背后的动捕模特/配音演员也许会这么做)。没有任何影星在传统的视觉再现意义上“扮演着”阿琪·罗斯或格雷·爱德华兹。然而,我们所面对的也不是兔八哥、贝蒂娃娃,甚至也不是一个现代版的贾斯珀(Jasper)【译注:贾斯帕是乔治·帕尔主创的《Puppetoons》系列中的一位黑人木偶角色,以现在的标准来看,相关作品对Jasper的描绘是种族主义的。】——罗斯与爱德华兹并不会因为我们施展了让图画或者雕塑活动起来的“魔法”,而与实拍形成明确界限。但他们的影像与其所表征事物之间的那种索引性关系已然消失,或者至少正在迅速消失。我想顺便补充一句:去年夏天我观看《灵魂深处》时,片中人物接吻的那场戏引得观众席里一片作呕。我的猜想是,观众的这种不适感,部分来源于影片的“超真实”动画所呈现的那种不完美的再现效果(reproduction)。片中人物处在动画与实拍之间的临界位置,因此,观众很难接受他们对人类情感的演绎。但是,当拟真动画真正臻于完善时,又会发生什么?

《最终幻想:灵魂深处》中的人物接吻场景

乔治·帕尔《Puppetoons》系列中的贾斯帕

如今,这种介于传统动画与实拍作品之间的临界定位,或动画与实拍的混合,正受到许多电影人的推崇。《最终幻想:灵魂深处》的导演坂口博信说:“我一直想创造一种新的娱乐形式,将互动游戏的技术魔法与电影令人震撼的视觉效果融合在一起。”7坂口所倡导的正是动画与实拍的混合;我认为,这种混合已不能再被视为一种反常,而是应被看作当代电影的一大趋势。无论我们喜欢与否,动画都已经达到了一个临界点:它既能够完美模拟实拍的现实,又能够使实拍无法表现的内容成为真实。

事实上,这种混合早在《灵魂深处》中出现所谓“超真实”的动画人物之前,就已经影响了人们对电影的接受方式。假如你一直想知道,为什么加里·辛尼斯在《阿甘正传》(1994)里饰演过一名双腿截肢者以后,双腿似乎又重新长了出来,那么,你恐怕是这世上唯一一个仍然相信电影影像具有再现现实能力的人了(无意冒犯)。正如动画技术的改进使动画与实拍变得难以区分那样,特效技术的改进也使我们无法再将实拍与动画区分开来——至少对于非专业人士而言是如此。尽管现在的人物动画仍存在明显的局限性(并且我相信,真正的拟真动画指日可待),但很明显,电影史已经发展到了这样一个阶段:动画与实拍正在相互交融、合二为一。

我们在动画与实拍界限的消融中所目睹的现象,也在许多文化领域得到上演——将模拟与现实,或非物质世界与物质世界分隔开来的边界,正在遭到瓦解。对这些边界被侵犯所感到的不安,正是诸多文化现象背后的深层动因,例如,媒体产业利用公众对沃伦委员会报告的怀疑大做文章、讨论登月是否是在摄影棚中模拟出来的纪录片,关于猫王仍然在世的报道,等等。在我看来,这些现象全都根植于一种不断扩大的文化焦虑:人们再也无法区分真实事件的表征与对这些事件的模拟。

由数字雨与屏幕构成的科幻电影画面

试想一下近几年上映的许多电影及其共同点。在《黑客帝国》(1999)中,托马斯·安德森从自己的“正常”生活中觉醒,发现现实中的自己其实是机器的奴隶。他此前的整个人生不过是计算机制造的幻象。在《搏击俱乐部》(1999)中,叙述者愈来愈与自己生活的现实脱节,与此同时,他想象出来的另一个自我,泰勒·德顿,正在建立起一个由同样深感异化的劳动者组成的全国性革命组织。在《美国丽人》(1999)中,莱斯特·伯纳姆对自己的物质生活感到疏离,并意识到自己的幸福家庭不过是一场幻象。就在他发现爱的超验性价值之际,他却被自己的妻子杀害——之所以这么做,是因为她刚刚遭到情人的拒绝(而她那套消费主义式生活幻象也随之破灭)。在《记忆碎片》(2001)中,盖·谢尔比【译注:兰格将盖·皮尔斯与他饰演的莱昂纳德·谢尔比的名字拼接在一起;一个笔误,亦或,对顺行性遗忘症的超绝刻意neta?】踏上复仇之旅,誓要杀掉那个奸杀自己妻子的男人。随着影片推进,我们得知,谢尔比的妻子并未遇害,而他杀死的人其实是与此案无关的无辜者。(如果你还没看过《记忆碎片》,那么我刚刚已经把这部电影给你剧透完了。)在《十二猴子》(1996)中,詹姆斯·科尔从2035年被传送回1996年。他越来越相信自己其实是个疯子,所谓自己是一名时间旅行者不过是他的臆想,因而逐渐与自己的现实脱节;与此同时,他的精神科医生凯瑟琳·莱利博士却因为自己越来越相信科尔其实神志正常,而同样陷入了与现实的疏离之中。(相信各位还能想到许多其他例子,比如《成为约翰·马尔科维奇》(1999)、《楚门的世界》(1998)、《人工智能》(2001)等等。)并不是所有这些电影都使用了计算机特效,尽管其中许多作品的确如此——例如《黑客帝国》(尼奥那些违背物理常识的动作,或子弹时间)和《美国丽人》(那个著名的塑料袋随风飞舞的片段)。事实上,我认为绝大多数这类电影的确使用了计算机特效,更具体地说,它们都采用了各种形式的计算机动画。有人或许会认为,这种围绕“无法认知经验现实”而大量涌现的叙事焦虑,也许正是当今社会的一种症状:人们,已无法区分模拟与“事实”。但在我看来,如此多影片依赖计算机特效的这一现象,本身就具有特殊意义。我认为,将这些电影和许多其他当代电影联系在一起的共同点,在于它们都表达了对电影的索引性正在消逝的焦虑。无法区分实拍与动画,将使我们再也无法区分现实与幻想。

《成为约翰·马尔科维奇》电影画面

我想回到“身份”这个问题上来。传统上,观众与影星之间存在着某种身份共享。我们会对银幕上的人物共情,并与之产生认同。例如,让-吕克·戈达尔的《精疲力尽》(1962)就展现了让-保罗·贝尔蒙多饰演的角色对鲍嘉的认同。尽管如此,观众自己与他们在银幕上看到的人物之间也存在着某种隔阂。这令我想起《雨中曲》(1952)开头的一句台词。银幕上先是出现了影星丽娜·拉蒙特,紧接着,镜头切到观众席里的一名年轻女子,她说:“她真有教养。我想我还是自杀算了。”我们也许会与明星产生认同;明星也许会成为我们欲望的化身,但我们并非明星。事实上,明星的存在恰恰提醒我们:我们并不具备自己所渴望的那些特质。查克·琼斯在谈到达菲鸭和兔八哥的区别时曾指出:“……没有人能成为兔八哥。兔八哥是一种向往,是你希望自己能够成为的样子。但你害怕得要命的是,自己很有可能更像达菲鸭:他把所有那些我们害怕表达的东西都表达了出来。”8在这两种情况下,认同都是不完美的——兔八哥代表的是我们永远无法成为的形象,而达菲鸭代表的则是我们不愿成为的样子。

这又把我们带回亨廷顿的主张——身份认同,将成为未来冲突的焦点。过去,观众和动画影像的身份彼此界限分明。但如今,我们已然处于动画影像与观众开始融合的临界点。我尤其想到微软一款广受欢迎的程式:它最初名为《漫画聊天》(Comic Chat),后来又改名为《微软漫画聊天》。你可以在《微软漫画聊天》的讨论串中与其他人交流互动,在此过程中,你将化身为一位连环画风格的角色。你输入的文字会显示在对话气泡里。虽然这个程序本身并没有任何动态效果,但角色会根据对话内容展现相应的肢体姿态,例如,如果一位角色正在说“我”,那么,它的一只手便会指向自己;如果一个角色说了“你”,那么,它的手指就会指向被提及的另一位角色。微软的《阿瑟隆的召唤》(Asheron’s Call)、索尼的《无尽的任务》《暗黑破坏神II》和《网络创世纪》等互动游戏则将这种融合推向了更深层次。《网络创世纪》的背景设定在一个名为不列颠尼亚的幻想国度;在游戏中,它呈现为一个由计算机动画人物组成的环境。每位登入者都会扮演一位角色,并按照自己的意愿演绎故事、完成任务,展开属于自己的传奇旅程。

《网络创世纪》的游戏画面

说实话,我从未玩过任何一款《龙与地下城》类的在线游戏——也许今天在座的各位有人玩过。我更感兴趣的,是那些真正玩过的人的体验。我浏览过许多讨论《网络创世纪》的网络站点。请让我和大家分享一条最近的消息。2001年10月10日星期三,一位署名为“CV(美德之伴)的帕利诺”(Palinor of CV, Companion of Virtue)的玩家发布了一则公告,告知读者:“CV的阿莉安娜”(Alienna of CV)因癌症去世。阿莉安娜,曾是“太平洋碎片(服务器)”(Pacific Shard)和《网络创世纪》社区的一员。在随附的讣告中,满怀悲伤的“莱娜娅,谦逊女士”(Lenaya, Lady of Humility)告诉我们,阿莉安娜现实中的名字是格蕾丝。讣告还提到了阿莉安娜与“马丁·长弓,诚实领主”(Martin Longbow, Lord of Honesty)之间的爱情,并感叹他们最终也没能在线下见上一面,是何等令人惋惜。9

和大家分享这则故事的目的,绝不是为了拿一场无可否认的人间悲剧开玩笑。不过,我在这里真正感兴趣的是:《微软漫画聊天》,或进一步说,《网络创世纪》《无尽的任务》《阿瑟隆的召唤》以及其他同类游戏,已经从根本上改变了查克·琼斯曾谈论的那种观众与银幕人物之间的关系。如今,人们能够与自己在游戏中的动画形象高度融合,并基于这一身份认同建构现实。正如电影与传播学者马克·波斯特所指出的,这种状况“通过把个体置于替代世界之中,将文字的想象力和电影/视频影像的想象力又推进了一步”。10假如华纳兄弟推出一款华纳兄弟IP的在线互动游戏(说不定这样的东西早已经有了),那么,兔八哥将不再只是“你希望自己能够成为的样子”;他将成为你自己——至少以一种我们尚未真正思考过的新方式而言。那么,“成为”兔八哥,或者说,“成为”马丁·长弓、诚实之主,究竟意味着什么?不仅如此,《网络创世纪》中的各个自定义角色还形成了完整的“动画”社群,其中每一个都拥有数百名成员,例如“光明守护者”(Guardians of Light)、“天使羽翼之民”(People with Angelic Feather)、“血岩氏族”(Bloodrock Clan)、“施虐欲望公会”(Sadistic Desire Guild),等等。11再次借用华纳兄弟的类比:成为兔八哥,并与达菲鸭、来亨鸡,以及一整个由化身为华纳兄弟旗下角色的人组成的社群进行互动,究竟意味着什么?成为另一个由你自己选择或设计的动画角色(有些“动画”游戏甚至允许你把自己的脸以数字方式映射到某个角色上),又意味着什么?创造一个属于自己的动画人物,而不是仅仅化身兔八哥那样的现成角色,意味着动画角色与我们自身肉体之间更加彻底的融合。那么,这些由身体和社群所构成的动画现实,与这一电子环境之外的现实世界中的身体和社群,又存在着怎样的关系?我尚无定论,但我认为,我们应当深入探讨这些问题。

两名动画角色站在明亮的背景前

动画影像与现实世界中的真人观众之间的关系本质,正在受到技术的重构;然而,无论是动画研究,还是其上位——电影研究领域的学者,都忽视了这一重构过程。当然,这并不是说其他领域的学者也对此视之不见。唐娜·哈拉维(女性研究)、肯·希利斯(Ken Hillis,地理学),以及电影研究领域的列夫·马诺维奇和斯科特·布克特曼(Scott Bukatman)等人,都已经开展了大量相关研究。这些研究中有很大一部分带有赞颂色彩(尤其是哈拉维的那篇文章,她滔滔不绝地论述着一种新的、具有解放意义的赛博格意识的诞生;又或者是布克特曼对无机物通过与赛博空间发生直接的物理接触从而渗入有机体的这一现象,所作的更为冷静的评估。)但迄今为止,令我深感惊讶的是:动画相对于其他媒介所发生的这种惊人重组,以及动画相对于表征手段与意义的位移,在动画研究中竟鲜少受到关注。

我现在想说的大概就是这些了。感谢各位包容我在过去半小时里发的这么一通牢骚。

动画角色面对重复排列的人脸图像

致谢

作者谨感谢彼得·格雷(Peter Gray)和尼克·阮(Nick Nguyen)对本文所作的贡献。

作者简介

马克·兰格(Mark Langer)加拿大电影史与动画史学者,毕业于哥伦比亚大学电影研究系(M.Phil. 1978; M.F.A 1974)。他长期任教于卡尔顿大学(Carleton University)电影研究系,1977年至1986年任助理教授,1986年至2013年任终身副教授,并在2013年退休后继续担任兼职研究教授。兰格的研究主要集中于美国动画史、动画技术史与早期纪录电影史,尤其关注华特·迪士尼、马克斯和戴夫·弗莱彻及弗莱彻工作室的技术创新、制片体制、文化风格,以及被誉为“纪录电影之父”的罗伯特·弗拉哈迪。其著有研究弗莱彻兄弟的专著_Max & Dave Fleischer: da “Ko-Ko the Clown”a“Superman”_(1980),并发表过“The Disney-Fleischer Dilemma:Product Differentiation and Technological Innovation”(1992)、“Why the Atom Is Our Friend: Disney, General Dynamics and the USS Nautilus”(1995)、“Polyphony, Heterogeneity and New York Style in Early Fleischer Films”(1997)等论文,其中“The Disney-Fleischer Dilemma”曾获动画研究学会(SAS)诺曼·麦克拉伦/伊芙琳·兰巴特最佳动画学术论文奖。2001年,他在动画研究学会年会上发表“The End of Animation History”,从数字影像技术所造成的动画与真人实拍边界消解出发,对既有动画定义与动画史书写方式提出反思。除学术研究外,兰格亦长期从事电影与动画策展,曾参与纽约现代艺术博物馆、法国电影资料馆、纽约活动影像博物馆、洛杉矶郡立美术馆及渥太华国际动画节等机构的项目。近年,他亦为渥太华国际动画节撰写动画史专题文章。

正文完
注释11

注释

  1. 弗朗西斯·福山:《历史的终结与最后的人》。纽约:Free Press,1992年。 ↑

  2. 塞缪尔·亨廷顿:《文明的冲突与世界秩序的重建》。纽约:Simon and Schuster,1996年。 ↑

  3. 史蒂文·米尔豪泽:《小王国》。纽约:Random House/Vintage,1993年,第107页。 ↑

  4. 例如,参见马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)的定义,载马克·兰格:《迪士尼—弗莱舍困境:产品差异化与技术创新》(The Disney-Fleischer Dilemma: Product Differentiation and Technological Innovation),《银幕》(Screen),第33卷第4期(1992年冬),第356—357页;或者参见朱莉安娜·伯顿-卡瓦哈尔(Julianne Burton-Carvajal)在〈“惊喜包裹”:与迪士尼一起向南看〉(“Surprise Package”: Looking Southward with Disney)一文中的定义,载埃里克·斯穆丁(Eric Smoodin)编:《迪士尼话语》(Disney Discourse),第139页。 ↑

  5. 吉恩·戴奇:《动画……TMD是什么?》(Animation – What the Heck Is It?)。 ↑

  6. 约翰·埃德加·帕克(John Edgar Park):《〈最终幻想:灵魂深处〉幕后》(Behind the Scenes on Final Fantasy: The Spirits Within),《Animation World Magazine》,2001年9月10日。 ↑

  7. 坂口博信:《编剧、制作与导演》(Writing, Production and Directing),载《最终幻想:幻想幕后》(Final Fantasy: Behind the Fantasy)。原链接:finalfantasy.com。 ↑

  8. 查克·琼斯,转引自马克·兰格:《达菲鸭的演变》(The Evolution of Daffy Duck),《渥太华’88国际动画节》(Ottawa ’88 International Animation Festival)。渥太华:加拿大电影学院(Canadian Film Institute),1988年,第61页。 ↑

  9. ianstorm.com【译注:链接已失效】 ↑

  10. 马克·波斯特:《后现代潜在》(Postmodern Virtualities),载乔治·罗伯逊(George Robertson)编:《未来自然》(FutureNatural)。伦敦:Routledge,1996年,第189页。 ↑

  11. town.uo.com【译注:链接已失效】 ↑

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