门林:表象文化论学会在2012年7月7日、8日举行的第七届大会上,邀请托马斯·拉马尔先生举办了题为「从托马斯·拉马尔《动画机器》1出发」的专题讨论会。今天,我们再次邀请托马斯·拉马尔先生与石冈良治先生,在那次讨论的基础上,进一步深入关于「动画研究的理论」问题的讨论。首先,就请在那次专题讨论会上以「《动画机器》解题」为宗旨作报告的石冈先生,再次提示拉马尔先生著作的理论框架,并提出问题,好吗。

电影性(cinematism)与动画性(animetism)
石冈:我认为《动画机器》无论是在叙述风格上,还是在理论与作品分析的交织方式上,都很能使人引起共鸣,是一本极其出色的著作。不过,在日本,像这样讨论动画的书几乎没有,因此对日本读者来说,这是并不是一种熟悉的写法。也正因如此,我想先在这里提出我自己的理解框架。拉马尔先生在这本书中提出了「电影性/动画性」这一对立概念,并在两者的对比之中引入了「动画摄影台(animation stand)」(译注:直译为“动画台”,从《动画机器》中译本,译为动画摄影台,参见托马斯·拉马尔著《动画机器:动画的媒体理论》,张长译,上海:上海交通大学出版社,2022年,其余相关译名均参照本书中译本,不再注出)这一概念装置。也就是说,他一方面把动画摄影台作为一种将赛璐珞画片层层叠置起来的具体机器来理解,另一方面又将其作为理论层面上的「机器」来阅读。在此基础上,再以「合成」这一概念来分析各种图像的重叠结合。依我之见,这里面或许包含着这样一种意图:即试图采取一种不同于装置理论(apparatus theory)的路径,去处理影像问题、成像问题以及视觉研究的问题群。换言之,它是在一边弥补1970年代电影理论语境中流行的装置理论2所具有的缺陷,一边在理论上回应动画图像。我想,在这里所谓的「装置(apparatus)」,或者更准确地说所谓的「机器(machine)」,是要在德勒兹与加塔利哲学所提炼出来的意义上,被理解为一种「机器性装配(機械的集合体/machinic assemblage/agencement machinique)」。在我看来,「合成(compositing)」也可以被视为一种装配(assemblage),不知您是否同意。
门林:这里稍微补充一下「电影性/动画性」这一对立概念。拉马尔先生在《动画机器》中,把电影中那种朝向一点透视法式纵深、亦即向深度方向展开的空间性称为「电影性」;与此相对,则把动画特有的、在平面之上作水平方向滑移的那种空间性称为「动画性」。正如刚才已经提到的那样,拉马尔先生关于「电影性」的讨论,背景里有1970年代的装置理论。不过,与把摄影机镜头和观众之眼同一化、因而带有技术决定论倾向的装置理论不同,他展开的是一种作为另一种装置理论的「动画性」,而且这种展开并不必然导向技术决定论。我理解,这也是拉马尔先生所采取的策略之一。至于支撑「动画性」的「机器」概念,即便从拉马尔先生所思考的内容来看,它既是「动画摄影台」这种具体技术,同时其中也卷入了各种各样的话语与实践,对吧。
拉马尔:是的。每当我向学生讲解「电影性」与「动画性」时,他们总觉得最难理解的是:无论是对「电影性」还是对「动画性」的分析,都总是同时牵涉到两个层次。也就是说,一方面有作为具体运动的「电影性」,即朝向纵深推进的运动;另一方面,也存在着作为贯穿整个场景、乃至整个作品的一般性倾向的「电影性」。因此,就连对于「电影性」,我也并不打算把它塞进某种技术决定论式的固定形式之中。一个作品即便在具体层面上运用了「电影性」,在整体倾向上也未必就是「电影性」;反过来,在一个高度「动画性」的作品中,也可能出现「电影性」的瞬间。真正的问题是:为什么某一种技术形式,竟会发展到支配一部作品整体逻辑的地步?这其实是一种颇为后结构主义的问题意识,是关于整体与部分关系的提问。某一种合成方式为何不会只停留在局部的显现,而会成为支配整体的逻辑?我感兴趣的正是这一点。也正因为如此,我的分析始终在两个层次之间来回移动。
比如说,我会给学生看一个可以作为「动画性」例子的场景,而紧接着又出现一个显然具有「电影性」特征的场景时——真正的问题就来了:两者之间究竟是什么关系?「动画性」是如何克服、回避、或者尽量不去强调「电影性」的?正如石冈先生刚才所说,我并不是原封不动地接受装置理论,而只是把它当作讨论的出发点。装置理论在北美电影研究中极为重要,但它基本上仍是结构主义立场。以它为出发点,是为了把技术问题推至一个超出结构主义的地平线上。更具体地说,就是经由德勒兹、加塔利以及吉尔贝·西蒙东3,去谈论作为装配(assemblage)、或者更准确地说作为图式(diagram)4的「机器」。那正是我的尝试。

如此一来,我们便能使动画中的机器问题不只局限于动画摄影台,而进一步将其射程扩展到数字软件之中。比如说,加塔利在解释「机器」这一构想时,很喜欢举「锁」与「钥匙」的例子。无论是用金属还是塑料,都可以制造出各种各样的锁和钥匙,但它们依然同样是作为「锁与钥匙」这一机器而存在的。我在动画中也想采取与此相似的立场。「对『合成』的控制(コンポジティングを制御する)」这一普遍问题,可以经由各种不同的媒介、不同的物质形式而持续存在,并不断以「合成」这一问题意识被重新识别出来。
我还可以再举出一个理由。随着数字动画的登场,制作中的主要问题变成了:如何将数字素材合成进实拍影像之中,或者如何把平面的角色合成进三维背景之中。也就是说,由数字环境带来的问题,使「合成」变得越来越重要。不过,这样的合成问题,看上去仿佛是在1990年代才浮现出来的,但实际上,它是从1930年代动画摄影台出现时就已经开始了。我之所以要把动画的发展一直追溯到「合成」出现的1930年代,就是为了表明:这些问题并不是数字时代之后才有的。
当然,如果把动画摄影台仅仅作为一种具体的装置来理解,那么更为一般性的装配或机器的问题反而会消失不见。就其历史性而言,出发点确实是1930年代动画摄影台这一装置的登场。但在那一时刻所带来的、用于进行合成的机器,却一直延续至今。从这个意义上说,相比1930年代,如今或许反而「机器」的问题变得更加重要了。
石冈:也就是说,一方面要把动画摄影台放在历史脉络中加以考察,同时又要把它理解为一种抽象机器(abstract machine)的模式,这一点很重要。比如说,1930年代的具体实践——像弗莱舍兄弟5、迪士尼,在日本则有大藤信郎6这样的创作者——和今天相比,其制作条件与环境当然不同。就这个意义而言,1930年代的动画摄影台与今天的数字合成之间确实存在差异。然而,如果把动画摄影台作为德勒兹—加塔利所谓的「抽象机器」,即抽象的机器模式来把握,那么它就同时对于1930年代与今天都具有重要意义。
石冈:不过,如今日本动画几乎已经完全在数字环境中制作了,但《动画机器》所讨论的作品,其实大部分都不是数字作品吧。即使是《人形电脑天使心》7(2002)也不过是数字转型期的作品,风格上仍带有过渡性质。当然,即使如此,就作品内部的故事世界而言,角色所回应的技术条件往往已经是数字性的了。比如说,《人形电脑天使心》中就出现了被角色化为少女姿态的电脑。尽管如此,如果从制作条件来看,这本书主要处理的仍是稍早于全面数字化的、也就是大约从1980年代到世纪之交的作品。
拉马尔:这是有原因的。因为原稿实在太长,结果只好分成两册出版,第一册就是《动画机器》,第二册预定于2013年出版(译注:即The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media(2018))(编者:屋顶即将开始连载《动画生态》的中文翻译,敬请期待)。正因为如此,《动画机器》里并没有收入数字化之后的作品。

不过,在这里我想稍微补充一下数字化之后的状况。数字时代最根本的问题,是数字技术使「合成」的幅度变得更广了。动画之中可以纳入照片,也可以纳入定格动画,各种各样的媒介类型如今都能进入动画机器之中。比如说,《饿沙罗鬼》8(1998—1999)的最终话,其实本来是没有终结的;与之相对,它呈现的是各种不同媒介进入动画之中的一种结尾。那恐怕正是数字的条件。和1990年代相比,进入21世纪之后,合成的范围已经宽广了许多。
石冈:那么,在这一点上我有一个问题。正如您刚才所说,当各种各样的媒介以复合的方式进入动画时,文化问题也就不可避免地同时进入其中了。也就是说,这里就会牵涉到「相对于好莱坞动画,日本动画的特殊性」这一问题。坦率地说,在思考日本动画的特殊性时,我并不想过度抬高某种所谓的「日本性」。但在读拉马尔先生这本书时,我会想:书中所进行的这种动画分析,说不定也可以应用到当下的卡通(cartoon)、皮克斯或者迪士尼的合成之中。可一旦如此,日本动画的特殊性又究竟何在?我觉得这会成为一个问题。
拉马尔:日本动画最有趣的地方,简单说来,大概就在于:与其他国家相比,它的种类实在太多了。日本有数量极多的制作公司。美国则是被皮克斯、迪士尼这样的大型工作室所垄断,小工作室几乎没有存在感。而日本这边,则有像STUDIO 4℃9、吉卜力工作室、Production I.G10、京都动画11这样各式各样的工作室,手法也各不相同。粉丝的观看方式恐怕也不一样。
石冈:《动画机器》的「结论」题为「系列化的诸模式(Patterns of Serializations)」(按:中译本译为“系列化的模式”,未能强调出复数概念,故从日文译文),这里将patterns写成复数形式;我觉得,这个复数本身就显示出了日本动画的多样性与丰饶性。不仅局限于「长篇电影/短篇电影」这种区分,而且与漫画文化密切相关,并且作为一种「连续剧结构(serial drama)」发挥作用——电视系列动画(TVシリーズ)和OVA文化正是这种情况的典型。
拉马尔:这一点即便与美国相比,也很有意思。我打算在下一本书里更详细地讨论。美国的媒介组合(media mix)大体上是同一种模式,像《星球大战》或《哈利·波特》那样,最终都会发展成大型IP系列(franchise)。日本当然也有这一模式,但除此之外还有很多别的形式。比如说,《电击大王》系的作品,就与漫画、游戏的关系更强。那是一种新的媒体混合模式。像《少女抚子恋爱手册(乙女なでしこ恋手帖)》12这样的轻小说,就是附带动画DVD发行的;OVA《南家三姐妹 久候多时》13则作为漫画第十卷的限定版发售。又比如游戏《英杰传说闪耀双星(Tales of the Heroes: Twin Brave)》14也附带了短篇动画。总的来说,我觉得和其他国家相比,日本这边的模式更为齐备。

石冈:与此相关,在日本有一个很难表述的问题,就是「超扁平(スーパーフラット/Superflat)」15。对我来说,拉马尔先生对这个问题给出的回应非常有意思。
在日本,人们往往倾向于在「接受」或「拒绝」超扁平之间二选一。也就是说,一方面存在一种并未对所谓日式超扁平进行充分审视、便加以赞赏的论述;另一方面,也有一种批评将「扁平(flat)」仅仅理解为一种表层性的东西,认为现实本身其实是严肃而深刻的,而「超扁平」却把这种现实压平了。这样的批评同样带有某种单面性。可是拉马尔先生并没有让讨论停留在「扁平对深度」的对立之中,而是插入了诸如「分解图(或译爆炸图)(分解組立図/exploded view)」这样的视角。也就是说,从「机器部件被画成图式」那样的视觉出发,重新构造了关于「扁平性(flatness)」的讨论。
我觉得这一点非常有意思。由此我甚至在想,比如也可以借助像高达模型那样的东西来思考——它不是现实兵器,而是虚构机器人「高达」系列的塑料模型,而人们又不断把它的「分解图」精致化。这样一种倾向,或许也可以启发思考。
因此,我还想进一步请教《动画机器》中另一个与「电影性/动画性」同样重要的概念,即「合成」。拉马尔先生曾对动画摄影台上——或者说在数字软件环境中——图像的合成方式进行了分类,并提出了「封闭(closed)/开放(open)/扁平(flat)」三种合成风格。对我来说,这个关于合成的分析特别有意思,尤其是其中援引迪士尼、吉卜力,以及《新世纪福音战士》等GAINAX作品这些具体案例来思考的部分。
如果让我粗略概括,那么所谓「封闭合成」,首先是用多平面摄影机来合成一种如同箱庭般封闭的空间,这一点主要体现在《风车小屋交响曲》(1933)以后的迪士尼动画传统中。与之相对地被定义出来的「开放合成」,则举了宫崎骏作品中的例子:图层与图层之间的「间隔(interval)」被保持为敞开的状态,空间就在这样的敞开状态中被合成出来;它常常指向的是那种区别于一般动画「animation」而可称为日本动画「anime」的空间性。除此之外,在日本动画中还有第三种形式,即以《蓝宝石之谜》(1990—1991)以及《新世纪福音战士》等庵野秀明作品为代表、暗示着与御宅文化之关联的「扁平合成」:一种如「分解图」般的空间性。所有这些,共同构成了作为「多平面影像(multiplanar image)」的动画。

我具体想问的是:「开放合成」与「扁平合成」这两个概念,看起来相当相似,但又确实并不一样。尤其是,拉马尔先生在说明「扁平合成」时引入了「滑动(sliding)」这一构想,我很想知道这一构想究竟意味着什么。
拉马尔:如果要简单说明「开放合成」,那么比如说,宫崎骏的电影里确实是有「深度」的。与之相比,GAINAX的电视系列动画里则并没有那样的深度,一切都以「面」的方式显现。德勒兹在《电影2:时间—影像》16中写道,在电影中,「停止」的有趣之处在于,它是「在运动之上停止(運動の上に止まる)」,而不是作为运动之反面的「静止」。一旦在运动之上停止时,一切都变得不可能了(運動の上で止まるとすべてが不可能になる)。从某种意义上说,这是一种危机性的状态。从理论上说,动画始终处于运动之中。虽然有「静止画(止め絵)(译注:指如《明日之丈》最后一集中燃尽的丈那般,静止画面的演出技法。在拉马尔那里主要意指EVA中后期的定格演出)」这种说法,但影像在真正的意义上其实并没有停止。正如德勒兹所说,那是「在影像之上停止(イメージの上に止まる)」(译注:即拉马尔喜欢强调的“静止-影像”)。而当在影像之上停止时,会感到一种不同的感觉:一种关于不可能性或无效性的不安。宫崎骏电影里不太有这种不安;但如果你去看GAINAX的角色,就会产生一种完全不知道该如何应对的感觉,因此也许可以说,那处在一种「不可能性/无效性」的状态之中。
石冈:原来如此。庵野秀明确实是以一种独特的方式,把静止影像与运动影像合成起来的。而所谓「开放合成」,就像拉马尔先生这本书的封面所采用的《天空之城》(译注:英文原版封面)中希达坠落的场面那样,指的是宫崎骏试图用平面的纵深运动去构成立体影像;与之相比,在GAINAX那里,「滑动」则极为显眼。也就是说,它并不试图去伪装纵深,而选择在取消纵深幻觉的同时,依然去制造空间。是这个意思吧。

拉马尔:如果从另一层次来说,在GAINAX那里,其实并不存在「大自然」这一观念。宫崎骏的作品则不同,那种朝向纵深方向的深度,与「大自然」这一观念是联系在一起的。大自然本身是运动着的,也具有深度,因此世界在未来还能再度获得重生——宫崎骏构成的是那样一种作品世界。而在合成层面上的纵深运动,大概也正与此相连。与之相反,正如东浩纪、大塚英志所指出的那样,GAINAX的作品是建立在一个个小世界上的。失去了「大自然」以后,在一种扁平的条件下,一切都由彼此分离的小世界、小型虚构叙事拼合而成,就是这样一种感觉。
石冈:这里我还想请教一下,在「动画性」内部,吉卜力风格与GAINAX风格究竟有何差异。就吉卜力而言,其对大自然的表象中,有一个重要母题就是「风」。拉马尔先生在书里也曾提及动画(=精神)与风之间的关系,也谈到「pneuma」(=精神、呼吸、风)与风之间所具有的动力性关系(アニメ(=精神)と風の関係、プネウマ(=精神、息、風)と風の力動的な関係)。另一方面,您在谈论GAINAX时又提出了「内在的自然(内的自然/inner nature)」这一构想。《新世纪福音战士》电视系列(1995—1996)最后两话中,出现了很多以内心世界为意象的线描画面。这里所显现出来的人类「内在的自然」,是否可以与外部显现出来的「大自然」构成对照来理解?拉马尔先生是怎样看待GAINAX中这种「内在的自然」与吉卜力的「大自然」之间的差异的呢。
拉马尔:宫崎骏在某种意义上是很海德格尔式的。海德格尔对日本思想界的影响很大,所以即使宫崎骏作品里存在某种海德格尔式的东西,也并不会让我感到惊讶。可是,在GAINAX那里,却存在某些会让人联想到后海德格尔思想家彼得·斯洛特戴克关于「人类公园」17之讨论的部分。庵野秀明动画里出现的人类本身,在某种意义上看上去就是被制造出来的、人工培育出来的东西。也就是说,那是一种已经失去主体性的「内在的自然」,仿佛居住在泡泡之中。
石冈:在本书结论部分有这样一段话:「人类被转化为人类公园中的持存物(transformation of humans into a standing reserve in the human park)」。这里所说的,正是海德格尔意义上的「持存物(der Bestand)」吧?《动画机器》中围绕技术问题展开的讨论非常有意思。例如,「持存物」的英译「standing reserve」与「动画摄影台(animation stand)」中的stand之间形成某种关联,这一点似乎包含了许多富有启发性的讨论。在宫崎骏的作品中似乎也能看到这种「持存物」的要素,不过在GAINAX的作品中,这种倾向是否更为强烈呢?

拉马尔:也许是吧。就宫崎骏而言,正如刚才石冈先生所说,吉卜力对大自然的表象之一就是「风」。虽说是母题,但并不仅仅是作为母题为止。风同时还作为图层与图层之间的运动体验,进而成为动画体验本身。于是,风就成了动画的目的。虽然把它说成「目的」听上去有点奇怪,但总之它就是目的。而在GAINAX那里,并不存在那样一种目的,也没有终结,也没有风。这样一来,在结束的场景中,只是从外部观看地球,给人一种仿佛把一切都看成公园一样的感觉。
石冈:拉马尔先生对DAICON FILM(译注:DAICON FILM,1981年到1985年以日动画和特摄为中心的自主电影创作团队,Gainax的前身。)作品《DAICON IV》(1983)的分析——那种启示录式的核爆,直接通向了绿色复苏的视觉——我觉得非常有说服力。也就是说,那并不是破坏与救赎之间的两难,也不是某种双义性,而是把两者同时纳入一个动作之中。比如说,《风之谷》里有一个巨神兵一边发射光束、一边黏糊糊地崩坏的场景——那一段正是由庵野秀明担任原画的——它一方面在展现生命力,另一方面生命又当场崩塌。庵野秀明那里——核爆炸也是如此——生命与动画性一起爆裂开来,有机物转变为非有机物。换言之,它们被转化为一种机器性(machinic)的存在……可以说,正是这种行动(action),被庵野导入到了动画(animetion)之中。
如果说动画(animetion)与アニメ(anime)、与内在的自然之间具有联系,并因而与生命之间有某种本质性的关系。那么《动画机器》关于GAINAX的动画最有意思的讨论,恰恰在于它把生命的毁坏、解体,准确地说,把它的爆炸性过程本身作为动画来表现。因此,在「全有限动画(full-limited animation)」18之中,静止图像与运动图像的综合,在某种意义上,也就同时控制着生命与死亡、有机物与无机物这双方。
拉马尔:这一说明非常精彩。我觉得生命与死的关系,和运动-影像与静止-影像之间的关系完全是一回事。也就是说,这与有限动画中「在运动-影像之上停止」是同一种情况。在这种情况下,「死亡」并不是生命的对立面,而是「在生命之上停止」。如此一来,启示录式的毁灭便不再只是死亡,而会转化为一种复活的体验。有限动画角色的生命感与存在感,正是在这种机制中产生的。所谓无机之物,并不是没有运动、没有生命的东西,而是停止在运动之上——也就是停止在生命之上的存在。这正是御宅文化深层结构中的一个根本性要素。
石冈:如果要强调迪士尼、皮克斯与日本动画之间的差异,那么迪士尼有一个著名口号,「生命的幻觉(The Illusion of Life)」19。我觉得,日本动画似乎在某种程度上与这一点发生了断裂。迪士尼所谓的「生命的幻觉」,实际上是一种「有机生命的幻觉(illusion of organic life)」;与此相对,日本动画或许更像是一种「非有机生命的幻觉(illusion of non-organic life)」。正因为其中包含了更多这样的要素,关于赛博格或各种机器问题的讨论才会频繁出现——从这一点出发,这样的一种区分是否成立呢?
拉马尔:这个问题其实很难回答,我认为迪士尼的那句口号本身就是不准确的。就动画而言,原本既不存在所谓「运动的幻觉」,也不存在所谓「生命的幻觉」。从历史上看,这两者都曾作为真实的体验而存在,因此用这种方式来区分其实是不充分的。这里可以借用动物学家今西锦司20关于生物问题的一种看法。如果一开始就把生物与无生物划分为两个截然不同的类别,就会陷入一种二元论。这样一来,「什么是生物」这个问题反而会变得越来越难以理解。动画也是同样的道理:如果把角色或人偶当作「非生物」来看待,就会落入一种非常奇怪的立场。角色的生命感其实建立在一种身体性的体验之上——那就是「在运动之上停止」。因此,这并不是一种幻觉,而是一种真实的体验。
石冈:关于动画,通常有这样一种看法,认为生命与非生命是在运动之中得到统一的。诺曼·麦克拉伦21曾把动画定义为「将运动描绘出来的艺术(the art of movements that are drawn))」。一般来说,讨论到这里就结束了。但恐怕拉马尔先生正是在这里大胆地把静止-影像也导入了进来。当然,即使在通常意义上的动画中,静止之物本来也会被纳入运动之中,但在拉马尔先生的讨论里,漫画、图纸、插画等所谓御宅式图像化(オタク・イメージング)的种种类型与风格,都被装配在了一起。而在这种装配之中,「有机」与「无机」这类区分,似乎也都被拆解了。
拉马尔:如果从动画的体验出发思考,运动依然是最为关键的。并不是运动被附加到图像之上,而是图像、颜色与光被附加到运动之上——一切正是从这里开始的。如此一来,正如您所说,一切都成为运动,而在这一过程中,「有机/无机」之类既有的区分也会逐渐消解。不过,在这种情况下,我们或许也需要重新思考动画这一项目(project)内部所存在的差异。当然,人与人偶之间确实存在差异,但问题并不在于这种层面上的差异……如果沿着这样的思路继续追问下去,恐怕就会没完没了。
石冈:GAINAX似乎并没有真正意义上的结局。《新世纪福音战士》与其说有结局,不如说是一种开放式结局,并最终转化为一种元虚构式的循环结构。而您刚才所说的内容,似乎也能够与这样的机制联系起来。
只有少女能够拯救我们
石冈:我认为,在《动画机器》第三部中关于《人形电脑天使心》与性(sexuality)问题的讨论——虽然我自己对性别理论并不算特别了解——是非常重要的。因为在《人形电脑天使心》中,重要的是小叽并不是通常意义上的「机器人」,而是被定位为一种「电脑(パソコン)」。说得更明确一些,那是一个「后现代的皮诺曹」式的故事:虽然表面上是在追问「人的条件」,但往往会通过把某种机械性的东西重新还原为有机的、人的东西来实现救赎。这样的问题,当然本身只是一个个具体叙事的问题。但我觉得,在娱乐作品之中,人终究难以承受那种非人的东西被贯彻到底,或者说,很多人总希望在某个地方以物语的形式重新恢复「人的东西」。也就是说,一方面是重新追问、重新问题化所谓人的东西与人的条件,另一方面则是在幸福结局之中让人的东西重新回归,这两个方向在同一部作品里形成了一种两义性的关系。相较于阿西莫夫的「机器人三原则」,这部作品以一种人格性介入更强的方式提出了「电脑」这一存在,并把这种两义性表现为一个爱情故事。

拉马尔:你刚才举匹诺曹的例子,我觉得很有意思。匹诺曹最后是从木雕人偶变成了真正的人。而《人形电脑天使心》的情况则不同,小叽一直作为人偶而存在。人会变化,但人偶不会变化。虽然在某种程度上人偶也会有变化,但那里同时包含着一种状况:即便不变成人,也没有关系。
石冈:这就是后人类的条件。
拉马尔:正是如此。「什么是人」这一问题,在这里就被非常明确地提了出来。
石冈:如果再联系到动画中的性别与性这一问题,那又与我们刚才说到的宫崎骏作品中的海德格尔式母题有关。比如《天空之城》里希达最终拯救世界的那个场景。拉马尔先生在讨论这一场景的第七章中,把标题命名为「如今只有少女能够拯救我们(Only a Girl Can Save Us Now)」,这显然是在戏拟海德格尔晚年的那句「唯有神能够拯救我们(Only a God Can Save Us)」。这里说的并不是一神教意义上的神,而是海德格尔在技术论中所思考的那种后基督教式的「诸神性的某物(神々『のようなもの』)」。也就是说,在这里,宫崎骏是把海德格尔那里「未来的神」转换成了「少女」,而且,只有少女是和未来连接着的。我觉得这一点非常有意思。不过,如果把这样的讨论带入日本关于动画的论述语境里,稍有不慎就会变成一种荒唐的笑话。但我觉得,虽然这近乎玩笑,却是一个极其严肃的问题……
拉马尔:「少女成为神」这样的修辞,当然有一半是玩笑。宫崎骏自己不是也总是否认,说自己的作品和少女文化没有太大关系吗。
石冈:那恐怕大概就是谎话吧(笑)。我觉得他是真心相信「只有少女才能拯救我们」。
门林:「只有少女能够拯救世界」当然是在挪用海德格尔的话,但与此同时,它也会让人联想到由斋藤环所展开的「战斗美少女」这一主题22。拉马尔先生在《动画机器》的其他部分——尤其是第二十、二十一章——也讨论过斋藤环那种以精神分析方式分析御宅文化的做法。
拉马尔:动画里显然始终存在着一个「少女文化」的问题域,而且这种问题域直到今天也还在延续。每当我思考,究竟应当如何去框定我一直在处理的动画中的运动问题、动画中的制作环境问题时,就会发现:一种精神分析式的解读显然是可能的,也就是认为动画机器正在生产出无意识。换言之,这里存在着某种肯定性(positivity),它压抑着某种东西,而那被压抑之物又会重新回返,如此等等。
这当然是一种很有意思的设问方式,不过斋藤环的问题在于,他倾向于把无意识的作用的绝大部分,都分配给某一种特定的角色。在他的讨论中,少女或者女性总是占据着「匮乏(欠如)」的位置,并且与否定性联系在一起。我所采取的则是更接近福柯、德勒兹的视角。在那种视角中,少女不仅与否定性相联系,也与肯定性相联系。因此,我把强调的重点放在了与斋藤环不同的地方。事实上,我不明白他为什么会以那样一种方式来谈论动画。我并不是说他完全错了,问题在于,那种说法会给人一种印象——好像动画总是为了填补某种匮乏而存在的。仿佛它总是面对着某种问题,并等待着针对它的治疗……一种心理性的冲突(葛藤)似乎在动画作品之前就已经先行存在,而动画只是借由自身去解决这种冲突。

但这类问题随时都在发生。比如说,当我们说动画给予图像以运动时,这句话也很容易被理解为:运动仿佛是从外部被赋予图像的。可是,如果站在本雅明式、或阿多诺式的内在批评立场来思考动画,那么其中如果存在无意识的话,它就必须是一种肯定性的无意识。也就是说,它不是那种被抛到外部、被排除到一边、被压抑起来的无意识,而是那种始终伴随动画而持续起作用的无意识。在这种情况下,如果我们区分动画中的物质性维度,以及与之相联系的非物质属性,那么被「少女」所具现出来的,正是这种非物质性。
从社会角度来看,这里所提出的当然是日本社会中对少女所采取的工具性关系(instrumental relation)问题。但动画的空间并不是以那样的方式来给出问题的,它是把问题作为一种非物质的肯定性给出来的。与其说那是无意识,不如说它更接近德勒兹所谓的「无器官身体」。因此,一方面有齐泽克、斋藤那样的拉康式路径,他们从性别角度来考察问题,把女性放在对某种情境作出反应的症候性位置上;而另一方面则有一种德勒兹式的思考方式,在那里起作用的是肯定性。这并不是说那里就意味着纯洁无垢,或者在社会上全无问题。而只是说,它是在以另一种方式发挥作用。
门林:也就是说,在这种肯定性之中,各种异质混杂性、多样性,并不是作为被压抑之物而出现,而是以一种凝缩的方式显现出来,是这样吗。
拉马尔:是的。它们是作为可能性而被包容于其中的。动画的观众——无论男性还是女性——恐怕都是在回应这种肯定性,而并不是在回应某种症候性。
石冈:说到女性的工具化(instrumentalisation),在日本,少女在动画中往往非常活跃。但在现实社会中,女性相对于男性却始终处在更容易被工具化的位置上。那么,个别作品究竟以怎样的方式把这种状况切取出来,并放到剧本这一舞台上?关于拉马尔先生刚才所说的精神分析式进路与德勒兹式肯定性之间的对比,我自己也更倾向于德勒兹这一边;但另一方面,我也觉得精神分析式方法并非全无长处。因为作为精神分析的方法之一,为了改善一个罹患精神疾病的主体的症状,往往会先把它作为叙事加以可视化。同样地,动画中的各种作品,也可能通过将不同的社会状况展开为叙事,使问题得以可视化。若就近年的作品来说,《魔法少女小圆》23也可以说是这样的一部作品。不过,困难之处在于,在大多数作品中,作为问题解决方式出现的都是「救赎」母题,而那里的救赎往往又是一种伪救赎。因此,GAINAX那种没有终点、不断循环的故事,以及与之对应的、永无终结的御宅欲望,也许最终都指向一种对终极解决的拒绝。但在我看来,这恰恰对应着这样一个事实:故事内部的救赎,在绝大多数情况下,都是伪造的救赎。

动画的共同性
石冈:最近有个一度成为新闻的话题。《天空之城》在电视上播出时,在高潮处希达念出咒语「巴鲁斯」的那一瞬间,许多人同时在Twitter上发出「巴鲁斯(バルス)」,结果刷新了每秒推文数的世界纪录(笑)。就吉卜力作品而言,它所吸引的不仅是御宅,也包括一般观众。而这样一个更为广泛的日本粉丝共同体,会一起把「巴鲁斯」这个救赎之词,在网络上配合电视直播齐声喊出来……
门林:原本在2channel上就有专门的直播评论板(実況板),在日本也确实存在着一种以类似方式使用Twitter的文化。
石冈:在这样一种文化中,「巴鲁斯」这一「唯有少女能够拯救世界」的关键词,到今天居然仍在被反复调用——这一现象本身,我觉得非常有意思。与此同时,在日本动画创作者中,也有不少人对近年来日本动画中尤为显著的「萌」之类的方向抱有批判态度,并试图去描绘一个更为宏大的世界。但那种尝试往往最后只是落到《天空之城》的仿作上。若从近年来奇幻动画的尝试中举例的话,可以提到《分形世界》(译按:宽哥哥、东哥哥和冈妈的著名扑街企划)24(2011)以及新海诚25的《追逐繁星的孩子》26(2012)。我认为,《追逐繁星的孩子》就是一个典型例子:它没能成功处理对《天空之城》等宫崎骏作品的仿拟。它采取的是这样一种构想:用一个魔法词语(magic word)去摧毁那个非人性的技术世界,然后退行回一个更「人性的」、由少女主导的世界。但是,宫崎骏真正想描绘的,难道不恰恰是救赎的限界吗。换言之,实际上我并不觉得「巴鲁斯」像一个真正意义上的「最后话语(last word)」。随着「巴鲁斯」这一词,《天空之城》的故事确实结束了,但《天空之城》的故事世界在那之后仍然继续着。我认为,它在最后打开的是一个启示录之后的世界。然而,许多创作者恐怕都没能够成功描绘出:在启示录之后的世界里,人和技术之间究竟可能形成一种怎样的「自由关系」。
当然,我们很难说,有哪一部动画作品真的从根本上、激进地解决了技术世界的问题。正如拉马尔先生从休伯特·德雷福斯的海德格尔论27中所引申出来的,作品能做到的,恐怕只是把技术的条件描绘出来,并构想一种「自由关系」。从这一点反过来看,Twitter上的「巴鲁斯」现象就很耐人寻味。比起严格意义上的御宅共同体,那是一个更松散一些、纽带也未必强到足以称之为共同体的人群,他们在同一时刻齐声发出一个神秘的信息,甚至让服务器陷入危机。人们对动画所作出的行动,结果却在现实中做出了某种和故事世界里的「巴鲁斯」相似的事情。我觉得,这种现象对于思考动画与技术的关系来说,非常有意思……
拉马尔:这个例子非常有趣。也就是说,在这里,现实的日常生活与作为非日常世界的故事彼此联系在了一起。顺着这一点来说,《地狱少女》28(2005—2009)这部动画,也可以被理解为是在故事内部反复展现这种日常与非日常之间的关系。在这部作品中,日常生活本身就已经极其残酷。于是,要变成「非日常」,就只能变得比日常更残酷才行。这是一种极其古怪而又带毒性的逻辑。《加速世界》29(2012)里也能看到同样的结构。

石冈:也就是说,日常与非日常并不是彼此分离的两个世界,而是共存着、互相重叠着的,我想大概是这样吧。
拉马尔:是的。非日常是在模仿日常。虽然那是一种媒介性的模仿,但在日常生活中总会有某种阻碍,而那种阻碍有可能使角色的动作停滞下来。也正因为它像静止画(止め絵)那样是「不动的」,所以我们才会异常强烈地感受到那些运作于「下方」的地狱、「身边」的游戏世界,以及「彼岸」的世界之中的运动。我觉得,这也许意味着,我们已经进入了一个不同于GAINAX时代的新阶段。比起小世界,更为内在的自然开始转化为一种超自然的媒介世界。
石冈:我有一种印象:所谓日本的御宅文化,已经迈入GAINAX所代表的那个时代之后的全新阶段。作为一种强有力的粉丝共同体,在《新世纪福音战士》的粉丝内部,当然也有那样一群人:他们从《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》开始,几乎把过去的动画都看过了,可以说是一种知识群体(pop culture intellectuals)。与此同时,网络文化也使另一群人显现出来——他们分布得更广、更淡,可以称之为「轻御宅(light otaku)」。也就是说,这是一种既不同于过去那种吉卜力式共同体、也不同于GAINAX式粉丝共同体的、较为松散的共同体。就像我刚才举的Twitter的例子那样,这种共同体只是在影像持续播放的那段时间内才成立……借用哈基姆·贝的话说,像是一种「临时自主区域(T.A.Z.)」30。也就是说,虽说也是共同体,但最近似乎越来越多的是这样一种类型:它并不是通过确认成员资格来成立的,而是在时间线之中,以一种近乎祭典的形态显现出来。另一方面,我也感觉到,「御宅」这个词所带有的那种象征性的意味,如今已经减弱了。
拉马尔:确实,正如石冈先生所说,今天的御宅文化状况,已经不同于过去那个把御宅和少年犯罪、精神疾病联系在一起的时代了。御宅已经不再是一种特殊共同体。说到御宅共同体与社会之间的关系,我联想到的是,最近的动画《命运石之门》31(2011)也是一个时间旅行的故事。作品中的人物都很有御宅气质,甚至让人觉得他们几乎都有点「病态」。但随着主人公们一次次重复时间跃迁,反而会渐渐显露出,作品内部的整个社会本身也呈现出一种精神失调般的样貌。
石冈:关于《命运石之门》这类故事,存在一种讨论倾向,把它和日本独特的文字冒险游戏(novel game)文化联系起来。不过我认为,实际上像循环、导航这样的要素,并不只是日本才有的。比如,在珍妮特·霍洛维茨·默里的《数字叙事——赛博空间中的叙事未来》32里,就有一段论及美国电影《土拨鼠之日》33(1993)中循环叙事的文字。《土拨鼠之日》讲述的是这样一个故事:男性主人公不断重复恋爱的条件,以追求一个幸福结局。而《命运石之门》在某种意义上,也是同一类型的循环叙事。或者更一般地说,就是列夫·马诺维奇在《新媒体的语言》34中用「导航」与「循环」等关键词所公式化出来的、数字时代的非线性叙事。《蝴蝶效应》35(2004)等作品,都属于这一类型。包括《命运石之门》在内的近年日本御宅系作品,从基本层面上说,我觉得也属于这一范畴。
那么,在以这种方式抽取出「循环」这一共同要素之后,我们可以进一步追问:像《命运石之门》这样的日本作品,是否还具有某种固有的、值得玩味的主题与叙事?如果有的话,那又在多大程度上构成一种特异性?恐怕,此时成为关键词的,正是拉马尔先生刚才也提到过的,那种名为御宅的独特共同体。在《命运石之门》中,我想那大概是一种以秋叶原的社团活动为中心、而且是由学校外的友人关系所联结起来的独特小共同体。这样的共同体,在循环叙事中、在世界趋于毁灭的状况中,作为一种应当返回的「家园(home)」而显现出来。像这样一种共同性,与北美文化相比,是否可以被看作日本文化中某种具有特征性的东西呢?
拉马尔:这是一个很大的问题。今天,已经有很多人在谈所谓的「谜题电影(puzzle film)」36。我们可以把这类时间旅行作品理解为:在观众已经具备了较高媒介素养的条件下,为了回应观众新的期待而被生产出来的东西。换言之,为了把电影或动画作为一种「软件商品」卖出去,就必须保证人们会反复观看很多次。因此,许多作品都被做得非常难解,向观众提供一种智性的谜题,并试图把观众卷入其中。这样的谜题往往还会跨越到别的媒介之中。这在今天的数字媒介环境里是一种广泛可见的现象。若从这种媒介倾向来看,《命运石之门》倒未必真有那么典型的「谜题电影」性质。而如果进一步思考《命运石之门》的特殊性,那么与其说它是某种「日本性的」,倒不如说它更像是一种「城市性(町的)」的东西。仿佛不再是「现代国家」及其国家化,而是「媒介城市」「媒介时间」在构成作品的时空。

门林:我觉得,讨论恰好推进到了一个很适合结束这场对谈的位置。今天出现了很多主题,其中有一些恐怕还没有得到充分的展开。在回顾此前讨论的同时,也以一种唤起大家对拉马尔先生新著期待的方式,最后能否请您再讲几句?
拉马尔:在《动画机器》的结论部分,我曾试图提示一点:要思考动画,就必须同时在三个层面上来思考。首先是制作阶段的层面,也就是动画机器的层面;第二是流通的层面,或者说被我称为「技术合流(技術的合流/ technical confluence)」的层面。今天我们也谈到了很多这一层面的问题,这也是我下一本著述的主题。在下一本书里,我打算在开头讨论1997年的「3D龙事件」37,但整体而言,我将从电视网络与流通的问题、以及媒介合成(media compositing)的问题出发,讨论各种不同的媒介形式是如何被合成进动画之中的。第三个层面,则是消费的层面,也就是社会性的层面。我把它称作「系列化的模式(Patterns of Serializations)」,这同样也是今后必须被纳入动画讨论中的层面。
今后我想继续推进动画研究,并试图表明:这三个层面的综合始终在持续地发挥作用。而为了明确一个主题,有时我们不得不暂时只处理其中某一个层面。在面对「接下来应如何定位研究;在转向另一个层面时究竟哪些部分已被澄清、哪些部分还需要重新检讨」这些问题时——今天的讨论在很多地方都给了我重要的参考。非常感谢。