描绘战争的动画
第⼆次世界⼤战结束后,世界分裂为以美国为⾸的资本主义阵营和以苏联为⾸的共产主义阵营,这种对⽴结构被称为“冷战”。冷战在国内政治上表现为保守派与⾰新派的对抗关系。
电视和电影开始普及动画并深化其表现的时期,恰好与这⼀冷战体制时期重合。然⽽,正如直到第七章所看到的那样,虽然亚洲·太平洋战争的经历常被讲述,但在动画中积极将“冷战”本⾝作为主题的情况却⼗分罕⻅。
《鲁邦三世:鲁邦VS复制⼈》(1978年)和《巨神⾼克》(1984年)虽然描绘了动摇国际社会的⼤事件,其中美国总统和苏联总书记也有登场,但终究只是背景点缀。《苍之流星SPT雷兹纳》(1985年)将舞台设定在⼈类实现⽕星进出的1996年,在导⼊部分展⽰了宇宙中持续着的冷战紧张关系,但这也被当作赋予作品真实感的⼩道具来处理。
另⼀⽅⾯,第三章提到的《⼈造⼈009》(1968年)第26话《和平战⼠不死》,以及第七章提到的《未来战争198X年》(1982年),描绘了处于紧张关系的两个⼤国即将迈向“热战”的情景,其重⼼不在于冷战本⾝,⽽在于等待在前⽅的“即将到来的核战争”的恐怖。
在这些作品中,《宇宙战舰⼤和号III》(1980年)显得异⾊。作为《⼤和号》系列的第七部作品,本作采⽤了基于冷战状况的设定。在本作中,银河系内存在着加尔曼·加⽶拉斯帝国和博拉联邦这两个星际⼤国,它们处于对⽴关系,⽽地球(即⼤和号)则被卷⼊这场对⽴之中。

宇宙戦艦ヤマトIII(1980年)
博拉联邦从“联邦”这⼀名称开始,包括⺟星是寒冷星球的描写、流放⾏星的存在等,有很多让⼈联想到苏联的元素。登场⼈物的名字也是如此,⻉姆拉泽⾸相最初被命名为带有俄罗斯⻛格的“⻉穆林”,⾳乐上博拉联邦的主题曲也采⽤了斯拉夫⺠谣⻛格的曲调。
此外,据称最初的计划中还打算让疑似影射美国的“泽尼合众国”作为第三势⼒登场。“泽尼”(Zeni,意为钱)是否是来⾃对资本主义的联想呢?像这样,《⼤和号III》相当直⽩地基于冷战状况进⾏设定,并在其中将⼤和号(及地球)与现实中的⽇本重叠起来。顺便⼀提,这种将国际局势中的⽇本与⼤和号重叠的剧作⼿法,在后来的《宇宙战舰⼤和号 复活篇》(2009年)中被更加露⻣地重复了。
为什么在动画中很难触及冷战话题呢?亚洲·太平洋战争是“国⺠性的事件”,“绝不能重蹈覆辙”、“和平的重要性”这些结论作为⾃明之理被许多⼈共享。因此,它很容易作为机器⼈动画等作品中的单集插曲被采纳。然⽽,冷战是正在进⾏的世界局势,包括对其评价在内,并不是容易在故事中触及的主题。倒不如说,动画、漫画等亚⽂化在这⼀时期,随着剧画及其改编动画的发展,在消费社会中深化了关于“如何确⽴⾃我”这⼀⽅向的表现。
⽇本在冷战下的“和平”中,经过⾼度成⻓期,到了1970年代,⼤部分国⺠开始认为⾃⼰的⽣活⽔平属于“中流”。“⼀亿总中流”的局⾯到来了。这种在和平中孕育出的名为“⼀亿总中流”的消费社会的到来,从根本上⽀撑着第六章中提到的“后战后意识”。
成⽥⻰⼀在回顾冷战时期时曾这样说道:
“现在,我们在思考历史时,会将冷战体制作为决定性的框架来讨论,但在同时代的⽇本本⼟,冷战或许并没有那么强烈地被意识到。倒不如说,是在直⾯1989年或1991年的事件后,回溯性地认同‘那是冷战时代’的成分很⼤。” (《指南地图80·90年代》收录于《战后日本研究③》纪伊国屋书店)。
冷战是发⽣在遥远上⽅的事件,⽇本虽然承担其中⼀⻆,但以⽆法介⼊该结构的形式享受着“和平”。然⽽,经过1989年冷战结束和1991年海湾战争,⽇本不得不⾯对混乱的国际社会。那时,⽇本⾯临的质问不再是“如何看待亚洲·太平洋战争的经验”,⽽是全新的“如何看待眼前的现实战争”。
《红猪》背后的事物
1989年11⽉,分隔东西柏林的冷战象征——柏林墙倒塌。同年12⽉,美国总统布什与苏联总书记戈尔巴乔夫举行马耳他会谈,宣告持续了40多年的冷战结束。
冷战的结束带来了各种国际局势的变化。⾸先,苏联境内各共和国相继独⽴,1991年苏联解体。随着代表社会主义国家的消失,与资本主义阵营的对⽴关系减弱,经济全球化加速。
随着冷战结束,两⼤国引发核战争的恐惧远离了。正如以《未来战争198X年》为代表的那样,在动画中,“即将到来的核战争”曾是所有⼈都认为必须避免的最⼤灾难。这种“即将到来的核战争”的恐惧,完美地位于“太平洋战争的经验”与由此导出的“和平的尊贵”这两点连成的直线上。正因为设想了“即将到来的核战争”,才有了“当下的和平是珍贵的”这⼀逻辑。然⽽,“即将到来的核战争”恐惧的消失并不意味着和平的到来。随着冷战结构的重压解除,世界各地因⺠族、宗教或领⼟等原因积压已久的冲突再次表⾯化。
1992年发表《红猪》的宫崎骏导演曾表⽰,在制作期间发⽣的南斯拉夫纷争让他受到了巨⼤的冲击。
在编辑者涩⾕阳⼀整理的对宫崎的⻓篇访谈录《⻛归之处》(⽂春⽂库)中,反复提及了当时的⼼情。
例如,在2001年进⾏的访谈中,当再次被问及《红猪》企划的启动时,他这样回答:
“⽆论是《狸猫》(注:1994年公开的《平成狸合战ぽんぽこ》)还是《猪》,都处于待定状态。我想如果不以⼈类为主⻆,稍微回避⼀下的话,那时候是做不出来的。这并⾮刻意⽽为,只是不知不觉间选择了狸猫或猪来进⾏回避。然⽽,本想回避,结果猪(的故事舞台)亚得⾥亚海本⾝在海湾战争中变成了纷争之地,根本避⽆可避,这就是实情。” (收录于同书《从⻛之⾕到油屋》)。
《红猪》的主要舞台是位于意⼤利东侧的亚得⾥亚海。⽽在隔着亚得⾥亚海与意⼤利相对的另⼀侧,正是南斯拉夫。南斯拉夫正如所谓“七个国境、六个共和国、五个⺠族、四种语⾔、三种宗教、两种⽂字、⼀个国家”那样,是由多个⺠族和⽂化像拼凑⼀样聚集⽽成的国家。这个拼凑⽽成的共同体,在冷战崩溃后成为了各种⺠族纷争的舞台。
⾸先,1991年斯洛⽂尼亚和克罗地亚两个共和国分别宣布独⽴。结果,引发了由塞尔维亚主导的南斯拉夫联邦军与之之间的冲突。与斯洛⽂尼亚的冲突(⼗⽇战争)很快结束,但与克罗地亚的冲突⻓期化,⼀直持续到1995年。《红猪》从1991年3⽉开始进⼊制作准备阶段,因此这两场冲突正是制作过程中的事件。
此外,1992年波斯尼亚和⿊塞哥维那宣布独⽴,波斯尼亚战争爆发。波斯尼亚战争于1995年结束后,1998年又发⽣了科索沃冲突,2001年发⽣了⻢其顿冲突。由塞尔维亚和⿊⼭组成的南斯拉夫联盟共和国(新南斯拉夫)总统斯洛博丹·⽶洛舍维奇,作为科索沃冲突中屠杀阿尔巴尼亚⼈的责任⼈,因危害⼈类罪被起诉,并在前南斯拉夫问题国际刑事法庭受审。
“我本以为⼤家应该已经吸取教训了,就像我们吸取了战争的教训⼀样。但是,果然还是没有吸取教训啊。虽然吸取了,但⼜没完全吸取。关于那⼀点是吸取了,但新的仇恨也在好好地被⽣产出来。给⼈⼀种‘我们也⻢上就会做同样的事吧’的感觉,让⼈有点厌烦了。”
“虽说社会主义体制崩溃了,但苏联的崩溃完全没让我感到震惊。(略)之后⼜是⺠族主义,这个‘⼜是’最让⼈难受。感觉像是回到了⼀战之前。”
“因为这在我制作这部电影的过程中重叠发⽣了,所以我有了‘我要成为最后的红⾊(共产主义者/⾚⾊分⼦)’的感觉,变成了⼀只独⾃⻜翔的猪(笑)。真有点莫名其妙啊(笑)。就是那样奇怪的制作⽅式。从⼀开始就完全⽆法保持⼀种俯瞰的视⻆。” (收录于同书《直到猪变回⼈》,1992年7⽉的访谈)。
虽然很难直接在《红猪》的作品中找到南斯拉夫纷争的影⼦,但在其制作过程的背景中,确实存在着1991年1⽉的海湾战争以及随后的南斯拉夫纷争。
原本本作是作为⽇本航空机上放映⽤的短⽚开始企划的。最终发展为约90分钟的⻓⽚,是因为⾯对世界局势的剧变,宫崎导演⾃问“现在制作‘没⼼没肺的航空活剧’真的好吗?”的结果。

紅の豚 (1992年)
《红猪》的舞台设定在法西斯主义蔓延、新战争预感逼近的1929年左右。主⼈公波鲁克·罗梭在第⼀次世界⼤战中失去了战友,战后因为⾝为⼈类⽽“变成了猪”。也就是说,这是⼀个“幸存下来的战争男⼈”的故事,同时也可以解读为寄托于“猪”这⼀形态的“未能成佛的幽灵”的故事。通过准备这样以战争为前提的背景故事,《红猪》成为了⼀部⾊彩浓厚地流露出“夹在两场战争之间、仅有⽚刻和平时期的如梦⽇⼦”这⼀细微差别的作品。即使冷战结束,世界也丝毫没有变好,直⾯着约80年前因同样理由进⾏战争的冷酷现实,这使得“没⼼没肺的航空活剧”变得不再被允许。
从海湾战争到《Patlabor 2》
宫崎导演在同书中说道:“所以,不幸的是,从海湾战争到PKO国会的⼀系列流程,与这部电影(注:《红猪》)绝⾮毫⽆关系。”但是,⽐《红猪》更敏锐地反应了这种政治环境变化的作品是存在的。那就是1993年公开的《机动警察Patlabor 2 the Movie》(以下简称《Patlabor 2》)。
1991年,伊拉克开始⼊侵邻国科威特。以美国为⾸的发达国家达成⼀致,基于“联合国决议”展开多国部队,于1⽉17⽇开始攻击伊拉克。这就是海湾战争。
战争虽于3⽉3⽇缔结了停战协定,但在这种局势下,要求⽇本进⾏国际贡献的呼声⾼涨。同年6⽉⾄9⽉,海上⾃卫队在波斯湾进⾏了扫雷活动。这是⾃卫队⾸次海外实战任务。
以此为开端,为了积极参与以联合国为主体的和平活动,1992年成⽴了PKO协⼒法(《关于协助联合国维持和平活动等的法律》)。基于此,⾃卫队于同年9⽉作为联合国维持和平活动(PKO)的⼀环被派遣⾄柬埔寨。此时,除了⾃卫队外,还派遣了⽂职警察⼈员和选举监视⼈员。
《Patlabor 2》将这些围绕⽇本的“战争环境”的巨⼤变化融⼊作品中,作为⼀部极具现实性(Actual)的作品完成了。
原本《机动警察Patlabor》是作为1988年全六话的原创视频动画(OVA)系列开始的。沿袭这⼀脉络,1989年制作了剧场版第⼀作《机动警察Patlabor the Movie》。

機動警察パトレイバー the Movie (1989年)
描绘处理Patlabor(警察⽤机器⼈)的特殊⻋辆⼆课(特⻋⼆课)年轻警官们活跃的《Patlabor》,在视频系列阶段基本上是喜剧⻛格的作品。但在剧场版第⼀作中,基调发⽣了巨⼤变化。剧场版第⼀作将“泡沫经济中变迁的东京⻛景”作为⼀个主题,并结合了针对Labor(本作中机器⼈的总称)的⽹络恐怖主义这⼀极具当代性的犯罪,作为⼀部耐⼈寻味的娱乐作品完成。随之,包括⻆⾊画⻛在内的画⾯构成也朝着⽐视频系列更写实的⽅向统合。
在第⼀作四年后公开的《Patlabor 2》中,其主题进⼀步尖锐化,这次“战争”被摆上了台⾯。原本视频系列第五话、第六话《⼆课最⻓的⼀天》是处理政变的情节,《Patlabor 2》的企划便是建⽴在其延⻓线上的。然⽽,特⻋⼆课所⾯对的敌⽅的逻辑,在《Patlabor 2》中变得更加具有现实性。在那⾥,再次被追问的是“在后冷战的世界中,对于⽇本⽽⾔战争是什么”。
1999年,在某东南亚国家,有⼀⽀作为PKO部队从⽇本派遣的陆上⾃卫队Labor⼩队。Labor⼩队在与游击队接触时,在未获得总部开⽕许可的情况下遭到单⽅⾯攻击⽽全军覆没。只有队⻓柘植⾏⼈⼀⼈幸存,但回国后,柘植却⾏踪不明。
三年后,横滨海湾⼤桥发⽣爆炸事件。这次爆炸是由⼀架疑似⾃卫队战⽃机F-16J发射的⼀枚导弹造成的。是谁、为了什么策划了这次恐怖袭击?在此之中,⼀名⾃称陆幕调查部别室荒川的男⼦出现在特⻋⼆课。荒川告诉第⼀⼩队队⻓南云忍和第⼆⼩队队⻓后藤喜⼀,事件幕后⿊⼿是柘植,⽽⾃⼰正在追捕柘植。就在后藤等⼈与荒川接触时,接到了航空⾃卫队三泽基地所属的战⽃机正在接近东京的联络。
《Patlabor 2》描绘的三种战争
柘植的⽬标是以⼀枚导弹为开端,煽动⾃卫队与警察的对⽴,并利⽤这⼀点,以东京为舞台演出“战争的状况”。在东南亚体验过战场的柘植,想要向在太平之眠中⽣活的战后⽇本突きつける(抛出/展⽰)“战争的状况”。
《Patlabor 2》描绘了三种战争。
其⼀是“透过显⽰器的战争”。
其⼆是“⽇常中的战争”。
其三则是“作为现实的战争”。
⾸先是“透过显⽰器的战争”。
在本作中,反复描绘了通过界⾯观看各种对象的场景。例如,在冒头某东南亚国家的战⽃中,频繁插⼊Labor⻜⾏员所看到的显⽰器图像,并通过此展现战场的情景。显⽰器画⾯基本上是⽤绿⾊系的CG描绘的,这被认为是设想FLIR(前视红外装置)的视觉效果。由于并⾮直接映出实景,强调了⻜⾏员“透过界⾯看着世界”这⼀事实。
作为这⼀表现的延伸,描绘了航空⾃卫队三泽基地的战⽃机⻜往东京的⼀系列场景。
防空管制系统·Badg系统捕捉到了从三泽基地起⻜的三架F-16J战⽃机。如果继续⻜⾏,约20分钟后将到达东京上空。鉴于之前的海湾⼤桥轰炸,管制官们⼼中充满了紧张。⽽且,⽆法与三泽基地取得联系。
呼号为“Wyvern”的三架F-16J。对此,百⾥基地出动两架呼号为“Wizard”的战⽃机,⼩松基地出动两架呼号为“Priest”的战⽃机。然⽽,即使Wizard到达预定空域,也⽆法发现Wyvern。此外,Badg系统上显⽰了Wizard的弹射逃⽣(搭乗者脱出)。Wizard被Wyvern击落了。在⽇益⾼涨的紧张⽓氛中,终于向Priest下达了击落Wyvern的命令。但在Priest即将发射导弹的瞬间,Wyvern的⾝影从Badg系统上消失了。⻜向东京的Wyvern像幽灵⼀样从Badg系统上消失,本应被击落的Wizard也安然⽆恙。
像幽灵⼀样的Wyvern,后来被解释为是对Badg系统的⿊客攻击所致,但重点不在于这种设定上的安排。这⾥重要的是,“⻜⾏员们看到的现实状况”与“Badg系统显⽰器中的状况”是不同的。在这⾥,显⽰器被现实所背叛,从⽽进⼀步强调了“透过显⽰器的战争”这⼀含义。
为什么在《Patlabor 2》中如此强调“透过显⽰器的战争”这⼀要素?这很⼤程度上受到海湾战争的影响。
在海湾战争中,作为战场影像,FLIR拍摄的空爆影像、导弹光学传感器捕捉到的轰炸影像等在报道中被⼤量使⽤。这与越南战争中摄影记者拍摄的照⽚不同,是⼀种全新的战争姿态。海湾战争也被称为“任天堂战争”,这是因为电视报道初期的战场影像中,显⽰器图像多于⾁眼所⻅。通过FLIR捕捉到的、⿊暗中光点⻜去的空爆图像,确实可以说具有“游戏般”的视觉效果。
《Patlabor 2》不仅仅是将这种最新的战场视觉作为新颖的影像设计引⼊,更是将其作为阐述主题的重要要素纳⼊其中。这⼀“透过显⽰器”的要素变奏为“窗⼾”这⼀⺟题,被⽤于演出《Patlabor2》的各种场景。
其次是“⽇常中的战争”。
这在影⽚中段,⾃卫队以维持治安为名在都内各地展开的场景中尤为显著。这⼀系列场景,旨在通过将拥有异样存在感的坦克驶⼊观众熟悉的街道⻛景中,使现实⻛景瞬间⾮现实化,通过排除效果⾳并播放神秘⾳乐,营造出幻想般的氛围。
押井守甚⾄在担任原作的漫画《总⽽⾔之…》(画:森⼭裕⼆)中,也在动画师与少⼥相遇的故事开幕部分,让被列⻋运送的坦克作为背景登场。从中可以看出,公开宣称喜爱坦克的押井,在作为写实主义的反映⽽在画⾯上模拟“坦克在街头展开的状况”之前,就⼀直抱着基于军事爱好想要描绘“街头坦克”的妄想。

機動警察パトレイバー 2(1993年)
这种妄想在《天使之卵》(1985年)中夜晚街道上⾏进的坦克场景中也能看到,在真⼈电影《阿⽡隆》(2001年)中,作为“战争游戏中的⻛景”,实际在波兰街头拍摄了坦克。像这样“⽇常中的战争”这⼀切⼊点,是押井⻓久以来怀抱并反复描绘的视觉形象之⼀,但在《Patlabor 2》中,它与后冷战时代的战争这⼀设定完美契合,带着政治上的现实性(Actuality)出现在电影中。另外,《Patlabor 2》中对90式坦克的描写,倾向于作为动画的机械描写“将真实之物作为真实之物”来描绘,这是罕⻅的例⼦。这似乎是为了表现⽇常中的异质感⽽有意选择的。另⼀⽅⾯,拥有特征性剪影的攻击直升机Hellhound则是虚构机体,这边是以“将空想之物描绘得如同真实”这种动画式的表现⼿法来描绘的。
柘植对战后日本的批评
最后是“作为现实的战争”。
原本,置于开头的在PKO过程中部队全军覆没的情节就⾮常有冲击⼒。在现实的PKO中,⾃1994年卢旺达⼤屠杀以后,正朝着更积极地进⾏武⼒介⼊的⽅向发展,即使拥有PKO参加五原则(纷争当事者间的停战协议、对⾃卫队活动的当事者接受同意、必要最⼩限度的武器使⽤等)的⽇本,也不得不受到当地状况的影响,冒头的场景⽐起公开当时,如今看来更具现实感迫近⽽来。
经历了那场战争的柘植改变了。他是⾃亚洲·太平洋战争结束以来,⾸个背负国家站在战场上的⼈物。正因背负着国家,他⽆法对发起攻击的游击队扣动扳机。
在作品中,仿佛代辩柘植思想⼀般发⾔的是荒川。荒川对后藤队⻓说道:
“后藤先⽣。作为警察官,作为⾃卫官,我们试图守护的东西究竟是什么呢?距离上次战争已过半个世纪,我和你都是出⽣⾄今未曾经历过战争⽽活过来的。和平……我们应该守护的和平。但这个国家、这座城市的和平究竟是什么?曾经的总体战及其败北、美军的占领政策、直到不久前还在持续的核威慑及其代理战争。以及如今在世界⼤半地区反复发⽣的内战。⺠族冲突、武⼒纷争。由⽆数这样的战争合成并⽀撑起来的、沾满鲜⾎的经济繁荣。那就是我们要守护的和平的内容。基于对战争恐惧⽽不择⼿段的和平。在他国的战争中⽀付正当代价,却对此视⽽不⻅的不义之和平。”
随后,在故事⾼潮前⼣,后藤队⻓阐述了柘植制造出这种状况的⽬的:
“没有提出政治要求,是因为那种东西原本就不存在;选择中断信息和制造混乱,是因为那不是⼿段⽽是⽬的。……这不过是伪装成政变的恐怖袭击。也是为了某种思想得以实现的确信犯所为。创造出战争状况。不,是演出‘战争’这⼀时间。犯⼈的⽬标就在这⾥。”
通过巡航导弹和虚幻的空袭,制造出仿佛⾃卫队在图谋什么的状况,在⾃卫队与警察之间制造紧张关系。在此基础上切断通信,炸毁都内各地的桥梁,阻碍⼈与信息的流通,以东京为舞台演出“战争”这⼀时间。⾄今为⽌的和平,不过是因被冷战这⼀框架所拯救、得以不⽤去看世界中的战争⽽产⽣的虚妄。柘植的⽬标正是要将其暴露于光天化⽇之下。
因此,柘植从填海造陆地上眺望着海对⾯漂浮的市中⼼建筑群,说道:“从这⾥看,那座街道看起来就像海市蜃楼。”
荒川所说的被“不义之和平”守护的场所,是没有和平根据的虚妄之城,这就是柘植所说的“海市蜃楼之城”。
“三年前,回到这座城市后,我就⽣活在那幻影之中。我曾试图告知那是幻影,但最终谁也没有注意到,不,或许直到现在也……”

《Patlabor 2》是⼀部试图描绘“受冷战结构保护的⽇本即将暴露出的现实”的作品。迄今为⽌,没有任何⼀部动画如此正⾯地描绘“对于当下的⽇本⽽⾔的战争”。在这⼀点上,本作在“动画与战争”这⼀议题中占据了特异的位置。
押井守表⽰:“作为作品的战争这⼀主题,⾄少在本世纪(注:20世纪)内是有效的主题,我相信即使再过⼗年看,那也是⼀部有效的作品。在这个意义上,⽆论选择哪⼀⽅(注:意指是选取⻆⾊的魅⼒,还是取作为电影应描绘之物),我选择了战争,⾄今仍认为是正确的。” (《Innocence 押井守的世界 PERSONA增补修订版》德间书店)。
这⾥值得注意的是,为什么柘植为了告知“战争存在”这⼀现实,采取了演出“战争状况”这⼀虚构的迂回⼿法?
那是因为柘植想要传达的是“战争”这⼀概念。柘植的⽬的并⾮设定假想敌国,进⾏“有⼈在瞄准你”、“敌⼈在那⾥”之类的政治煽动。⽽是要让在战后⽇本被当作“⽆”的战争变为“有”。揭露战后⽇本的虚妄,这才是柘植的⽬的所在,即战后批评。因此,他不需要知道敌⼈是谁,只想要纯粹的“战争状况”。
然⽽,另⼀⽅⾯,柘植虽然说着“战争是存在的”,但对于具体“进⾏战争”⼀事却只字未提。如果到达了“存在”这⼀认识,接下来就不得不踏⼊政治领域、具体的战争话题,⽆论是“有⼈发动战争”、“不得不战的战争”,还是“被卷⼊他⼈的战争”。但柘植仅展⽰了概念,并未涉⾜其后。这正是《Patlabor 2》在现实主义与好战倾向之间划清界限的绝妙平衡感。作为现实问题考虑,那条界限⾮常模糊,⽽《Patlabor 2》刻意不去触碰那种模糊性。
考虑到这种模糊性,后藤对上述荒川⻓篇⼤论的回应——“即使是那样充满⽕药味的和平,守护它也是我们的⼯作。即便是不义的和平,也⽐正义的战争好得多”——其作⽤也变得清晰可⻅。后藤的台词,作为对柘植锐利抨击战后⽇本的批评的反驳,显得过于肯定现实,作为反驳略显不⾜。然⽽,当柘植的现实认识越过暧昧的⼀线,即将变质为由某⼈进⾏的直接煽动时,后藤的反驳正因为素直地肯定了战后社会⽽有效发挥作⽤。后藤的台词,就像是防⽌柘植的批评堕落为煽动的制动器。
押井导演在真⼈系列《THE NEXT GENERATION Patlabor》的剧场版《THE NEXTGENERATION Patlabor ⾸都决战》中重述了《Patlabor 2》的主题。该作舞台设定在柘植政变11年后的2013年。罪犯集团是柘植的前⽀持者,他们利⽤从⾃卫队强夺的最⾼机密、配备光学迷彩的战⽃直升机AH-88J2改“Gray Ghost”,炸毁了彩虹⼤桥。
作为押井导演的真⼈电影,动作场⾯丰富,娱乐性也很⾼,作为电影内容引⼈⼊胜,但在主题上与1993年相⽐并⽆太⼤变化,且由于柘植作为完全缺席的⻆⾊被描绘,与《Patlabor 2》相⽐,其现实性(Actuality)有所减弱。
体验、趣味,以及……
通过将与战争相关的代表性动画并列⽐较,就能很好地理解《Patlabor 2》⽴场的独特性。《宇宙战舰⼤和号》是少国⺠世代基于⾃⾝世代的“战争=太平洋战争”记忆创作的作品。到了《机动战⼠⾼达》,来⾃太平洋战争的直接影响相当淡薄,SF战记的侧⾯增强。⽽到了《超时空要塞Macross》,受后战后感性影响,战争开始被当作梗(素材)之⼀来处理。
将这三部作品并列可以看出,战争从接近“⼤家的体验”,逐渐亚⽂化化,变成了“个⼈的趣味”。⽽这种“趣味”化,在下⼀章将要处理的1990年代中期以后的状况中变得更加明显。
相对于这种⼤状况,《Patlabor 2》虽然发端于押井导演的妄想(⽇常中的战争),却并未⾛向趣味化。倒不如说,《Patlabor 2》这部作品的印象,更接近于1970年代机器⼈动画中处理太平洋战争的插曲。创作者将⾃⾝对战争的思绪注⼊其中。不过,《Patlabor 2》所嫁接的,并⾮“作为⼤家体验的战争”,⽽是任何⼈都已遗忘/刻意不去看的“战争”。

如果说相较于将众⼈共同经历的战争转变为个⼈兴趣的潮流,《Patlabor 2》则是试图纯粹展现战争本⾝的作品。这⾥既⾮某个⼈的体验,也⾮娱乐⽤的微缩景观,更⾮消费社会的装饰物,⽽是作为散⽂般存在的战争。之所以能实现这种表达,是因为冷战结束后,⽇本迎来了⼀个不得不思考如何⾯对“现实战争”(⽽⾮太平洋战争)的时代。