2.1 本体论属性:似真的科幻性
二十一世纪的今天是一个建立在科学技术之上的时代,如果有人把我们今天的这个时代称作“科学的时代”,那大概不会引起太多争议。但有趣的是,各类作品中最关键的科学意象往往都不是我们这个时代的形象。从向伊斯坎达尔星启航的《宇宙战舰大和号》,到以《机动战士高达》系列为代表的人形机器人,甚至像《命运石之门》这样看起来发生在当代的故事,都有“时间旅行”这种在当代几无可能的核心意象。
一言蔽之,如果动画等作品中的科学意象有什么共同点的话,那就是科幻性。鉴于有时候科幻与奇幻之间往往并没有什么太过明确的区分,而且也常常会有一些“软科幻”算不算真正的“科幻”这类争论。因此,更为精确的表达可以是:一种似真的科幻性。这个短语中的“似真的”在逻辑经验主义的历史上引起过许多争论,在这里我们暂且在非常弱的意义上理解似真性,换言之只要大多数人直觉上认为一种意象有可能在我们现有的科学知识和信念体系下得到解释,那么无论这种解释到底何以可能,我们都可以说这个意象满足了似真的科幻性。

这种似真的科幻性几乎贯穿在所有科学的意象中。这个概念很好理解,只要想一想各类作品中那些最著名的意象。在论坛、贴吧、知乎等平台上的月经问题之一就是“像高达这样的人形机器人有没有实战意义”。当然,在2018年的当下,这类问题已经有了共识:没有实战意义,唯一的好处是方便财团B卖胶。不过我们还是可以用几句话来回顾围绕这个问题的争论,以更好地澄清似真的科幻性这一概念。
至少在中文互联网中,早些年对“像高达这样的人形机器人有没有实战意义”的标准回答,大致就是官方设定中米诺夫斯基粒子被发现之后带来的视距内作战限制,并且由于大多数战斗发生在没有大气的宇宙中,所以人形是最适合近战的形态。然而这种回答显然是漏洞百出的,机器并不会因为变成了人形而就更容易操纵,人形也看不出到底有什么近战优势, 反而先天有结构强度等缺陷。后来有人搬出了 AMABC机动这一设定来解释四肢的必要性, 即机体可以通过摆动四肢来改变方向,从而节省推进剂和增加灵活性。然而这种设定实际上只不过是对角动量守恒定理的运用而已,因此这种运用也并不是只能用四肢来实现,甚至四肢都不是一种最合理的实现途径。最后一种对人形设定的辩护则是基于一种可能世界的想法:“现在人形机器人实现不了是因为科技还不够发达,等以后科技进步了就能看到人形的好处了。”然而这是一个反事实条件句,它的前提(科技进步到某一个足够高的水平)是一个反事实(counterfactual)情境,因此我们也可以从“科技足够发达”的前提推出相反的结论。这样的论断是空洞的,无用的。

以上的争论很好地阐明了似真的科幻性是怎样一种特征。一方面,这些作品中的科学意象都以某种方式得到了一些合理化解释,并且这些解释是基于常见的科学印象。而另一方面,如果我们仔细考察这些解释的话,它们大多确实不能满足太多的合理性诉求。
不过大部分作品中的科学意象也许并没有像《机动战士高达》系列那样详尽的设定,但这并不意味着这些科学意象没有用以满足其似真的科幻性的解释资源。似真的科幻性在科学意象中被体现出来,在绝大多数时候依靠一种更宽泛的解释与理解方式,这种方式通常不会直接用设定、解说、描述等直接的方式来解释科学意象中似真的科幻性,但观众、读者或玩家往往能在作品中感知到这种特征。1
2.2 科学的意象如何满足似真的科幻性
作品中的科学意象往往更直接地与大众对科学的记忆史联系在一起,或许更加明确地说,科学的意象中似真的科幻性特征是来源于各种更加具体的科学印象,而非“角动量守恒定理” 这类抽象的科学印象。很难对这种情况下科学的意象到底有哪些内容做出详尽的枚举,但至少我们可以从一些著名的作品出发,去讨论有哪些科学意象的类型,在这里我们主要谈谈两种最典型的类型:画面和机制。2
2.2.1 作为画面的意象
通过画面表现的科学意象或许是最常见的一种类型,除了小说这种纯文字性的作品体裁之外,所有作品都不可避免地会用画面来表现某种科学意象——即使是在小说中,大多数情况下也不能避免对形象的描述。这类例子俯拾皆是,比如我们上面提到的《机动战士高达》系列,从卡雷尔·恰佩克创造出“Robot”这个词开始,机器人就成为了关于现代科学技术最典型的文化符号之一,机器人不仅仅展示了人类对外在世界惊人的控制能力,更重要的是似乎暗示着一种超越的趣味:我们,人类,可以创造出一种类似于自身的人造物。对于画面上的直观感受而言,最能体现这种趣味的,可能未必是各种造型奇特的工业机器人——毕竟不是每个人都能欣赏工业之美——而是与人类外貌上更加接近的人形机器人。我们所生活的现实世界进一步加强了这种人形机器人作为科学意象的画面冲击力,因为如果对于我们的当下而言,人形机器人并不是当下科技水平下的可行选择,那么这或多或少进一步昭示了,人形机器人这种科学意象的内在含义涵盖一个“科学与技术足够发达”的世界。
然而,人形机器人这个意象在几十年内的无数部作品中无数次出现,仅仅通过这个笼统的概念,我们并不足以很好地理解其中似真的科幻性是如何历时性地被传达的。比如,在 1963年播出的日本首部巨大机器人动画《铁人 28 号》中,作为人形机器人的铁人 28 号看起来十分“圆润”。如果从现在的眼光看,铁人 28 号无论从机设还是动作来看,与其说是一台先进的巨大机器人,倒不如说一个穿着铁人皮套的大活人。与《机动战士高达》同为“机战御三家”的《魔神 Z》和《盖塔机器人》也是如此,虽然这种机设和战斗风格,或许也成为了后来一些人认为的“超级系”与“真实系”分野的潜在原因之一。


而元祖高达 RX-78-2 充满棱角的机设,以及例如站立于大地之前排气口的活动、突入大气层时需要考虑的隔热问题等画面上的细节,似乎更加接近于人们对高科技设备的普遍印象。这种具体的画面细节展现了创作者与观众共享的科学印象,正是通过这种方式,科学意象的似真科幻性被满足了。80 年代以后的许多作品进一步尝试了经由画面细节来展现对科学的共享印象。《装甲骑兵 VOTOMS》中的以“眼镜犬”为代表的各式机体,在爱好者眼中一直有“最真实的萝卜”之美誉,相当程度上也是由于这方面的努力。无论是激励哥还是各种杂兵,都会不断切换头部监视器上的三个不同的瞄准镜,以适应不同的战场状况。
剧中机体从空战落地的场景也是体现了一种典型的共享印象,“眼镜犬”的下肢会以滑轨的方式弯曲以适应冲击,这种细节不仅与现实中每个人的日常经验不谋而合,但又在机器与人的差别上做了文章:比起让机器人的关节弯曲,倒不如使用一种更加符合机械“常识”的设计。作为一代名作的《MacrossPlus》在这些方面上走得更远,很大程度上是因为这部作品中的“人形机器人”在更多时间里是战斗机的形态,而在本作发行的 1994年之前,正是现实世界中 YF-22 与 YF-23 的世纪之争。因此,本作对共享的科学印象的探索,已经不仅仅止于画面细节上而已了。



2.2.2 作为机制的意象
科学的意象不仅仅可以通过对于画面中似真细节的具体追求来形成。在许多情况下,传达似真的科幻性,也依托于被造就的机制。这种虚拟机制所传达的不仅仅是孤立的细节设定, 而是虚拟世界中,一种由无数细节设定所支撑的互动网络。在这种互动网络中所展现出来的人物行动和故事背景都或多或少地都可以得到机制的解释资源。一方面,这种互动网络对于创作者和观众来说都是可通达的:如果我们知道了某事的发生会因果地导致了某人的一种行动,那么这种因果关系就是必然的,某事的发生可以充分地解释某人的这种行动。甚至在有些情况下,这种因果关系是对于作品中的其他人物也是通用的。即使出现了例外,也往往是因为某事的发生中还伴随着另外的情况,并且这种情况往往也是作为故事的伏笔与转折。另一方面,这种互动网络是异于现实的,并且在很大程度上,被作为具体设定的科学意象的集合所支配:大到一种未来的技术带来的全新社会形态,小到一种具体的技术设备带来的具体行动。3
《攻壳机动队》系列作品是这种虚拟机制的范例,我们可以从中找到从宏观到微观的各种互动网络的示例。让我们以 1995年的剧场版《攻壳机动队》为例。从最宏观的方面看,整部动画中,公安 9 课本身的存在、傀儡师本身的存在,以及前者对后者的全部追查过程,这些都必须发生在一个全新的社会形态之中。在最浅显的意义上我们就可以看到,这个社会形态中具有严重的网络犯罪以及应对这类犯罪的执法机构。因此一个最宏观也最简单的互动网络形成了,严重网络犯罪的发生会因果地导致专门执法机构的行动。代入动画中的具体人物和群体,则是可以表述为傀儡师的犯罪事实因果地导致了公安 9 课的行动。进一步的分析则可以发现,这种互动网络则又都是源于近未来义体化技术成熟和网络高度发达的具体设定。另一方面,从最微观的方面看,每一个微观的互动网络也是如此。比如素子在对清扫员进行追踪的情节中使用了义体的光学迷彩功能,这正是素子的义体这种技术设备所因果导致的行动。因此这个微观的互动网络可以表述为,素子拥有带光学迷彩功能的义体因果地导致了素子在追捕清扫员的过程中使用光学迷彩功能。
当然,实际上各类作品中的情况还要更复杂,互动网络通常不仅仅是两个对象之间的,也不是一个因果性命题就能概括的。但无论实际情况有多复杂,一言蔽之,机制是通过受科学意象的集合所支配的互动网络来传达似真的科幻性。从这种意义上说,机制类型的科学意象是派生的。我们虽然可以把机制中的互动网络抽象成因果条件句的形式,但作品中作为一种意象的机制必须表现为更具体的类型,尤其是画面的类型。4

“在对科学意象分析的最后,我们需要指出的是,表面上看起来,由于各类作品中往往共享这一些科幻创作尤其是视觉创作上的范式,因此这些具体的科学印象是同质化的,但实际上由于这些印象是高度依赖语境的,因此具体的科学印象并不必然会走向同质化,这一点尤其在历时性的角度上尤为体现。”