屋顶现视研
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屋顶现视研的发刊词:我们研究什么、为什么借鉴产业之外的理论资源,以及希望怎样组织共同的写作与学习。

主啊,是时候了。夏日曾如此盛大。
把你的阴影落在日晷上,让秋风刮过田野。
吩咐最后的果实成熟,再给它们两天南方的气候;
迫使它们成熟,把最后的甘甜酿入浓酒。
——里尔克《秋日》

是时候了,建造一所我们的房子。

是时候了,走进林荫路中,探索疏离的光影中的存在。

大家好,笔者受屋顶上的文化研究所全体成员委托,写一篇发刊词,就我们的宗旨和活动内容进行一些简洁的说明,以让有志的读者朋友们了解我们、参与我们、加入我们。

Q1:我们研究、言说什么?怎么进行?

对动画漫画游戏以及相关的文化现象进行考察,有时根据创作者的兴趣也会涉及电影、小说、COS等对象。

读者朋友们知道,动画漫画游戏作为内容日渐丰富、社会影响力日渐上升的文化品种,最近受到越来越多的关注和研究,笔者个人因专业原因也看到证券研究所对“二次元经济”的研究报告,这也是一种证明。现在对于电影,有电影评论和媒介批评(或者曰,大众文化研究);那么我们也会想到,把这种研究和视野角度移到动画漫画游戏上,我们想要做的就是这件事。事实上,在日本欧美乃至中国,也已经有不少先驱进行了种类与程度不一的工作,在此向他们致以敬意。

进行一种考察,研究者需要携带足够多的研究工具,即思想资源,在此意义上,不论是研究对象还是研究工具,研究者都要考虑到自己的目的,对这些[材料]进行相应的充分占有。那么我们怎么进行这种考察,就从思想资源的两个方面说起。

其实说来也简单,笔者愚见,认为可以将其分为业界和学界两方面。不少读者朋友们知道,不少自然科学的研究会分为在产业界的研究和大学机构的研究;对动画漫画游戏来说,其相应的思想资源(概念、范畴)也可分为动画产业界自身诞生与惯用的范畴和概念(如分镜稿、LO稿及相关动画制作流程等)、来自产业界外部的学界思想。

当我们说学界的思想资源时,我们并不意指一个封闭的、狭隘的学科,而是指一个宽泛的人类智识世界,包括但不限于:哲学、社会科学、人文艺术。读者朋友们可以想一下电影评论界所使用的五花八门的理论工具,或许会恍然大悟。

关于我们的文章,我们争取认真地带着问题意识、运用理论资源去探讨对象。但,我们并不打算拿学术期刊论文来要求自己,这是无必要且无趣的,可联想电影批评,风格嬉笑怒骂皆可,有解释力就好,也恳请读者朋友不要过高要求我们的自愿团队。

Q2:动画创作者和欣赏者需要从动画产业界之外,借鉴理论资源吗?

显然,对一位原画师来说,他不需要了解什么思想理论,就能凭借自己高超的技艺制作出令欣赏者惊为天人的作品。

“通过各种报刊的那种低劣的、大半是消极的挑剔性的美学评论,一种‘半瓶醋’的文化渗透到广大群众之中。对于进行创作的人来说,这是一种妖氛,一种毒液,会把创造力这棵树从绿叶到树心的每条纤维都彻底毁灭掉。” ——《歌德谈话录》

我们并没有、从没有打算以自己的研究与言说对动画产业界的制作过程和内容生产什么影响,这是一种名为狂妄的毒药。但话说回来,优秀的电影批评家也很少会自大地认为自己的批评会对导演产生什么影响,尽管如此,电影经过100多年的发展至今,电影批评家们的言说经过教材的传播,也多少影响了一些学院出身的导演与相关制作者,从抽象的宏大叙事来说,显然没有什么产业界是能脱离社会其他环节的相互影响的。

当然,我们的初心仍然不是期望在遥远的未来去对产业界起什么“推动”作用。戴锦华评敦刻尔克时说的朴素点:理解畅销作品的关键,首先是它所处的时代、社会,是我们所置身的此时此刻,是围绕着电影的更为宏观的政治经济逻辑和公众心理状态。创作者的创作意识往往是被社会无意识(这是弗洛伊德的说法,按涂尔干的说法,可曰集体良知)所支配的,一个完全不能敏感地分享公众心理状态的艺术家,是不可能以流行的方式构成这样一种社会性的热潮的。某种意义上,包括电影批评在内的文化研究,目的不在于对作品和业界施加影响力,而在于剖析总体社会世界。

如果按zecy前辈的分类,我们的着重点或许在于创作者(主要是文本创作者)想法、观众反应、作品人气的社会根源。有时也是对作品内容的一种更细微的考察,某种意义上的“找梗”。

对作品观众来说,得到不同的视角来看一部作品,也是一种或许能帮助他们看得“更清楚”的体验。看得更清楚,这本身难道不是一种好的东西、目的吗?近视患者就一般意义上来说,不会问看得更清楚背后有什么更多的目的,看清楚本身是一种善。显然,对文论有所了解的朋友们知晓,作者自身的意图很重要,但这不影响评论者更多的解读,“作者权威”不是不能质疑的,这对深受语文阅读理解毒害的广大读者来说也许有一种悻悻然的体会。

最后,需要强调的是,我们不断自我提醒,如果研究需要的话,要对动画业界自身带出来的知识(动画制作流程、创作者制作技法等)给予重视,少做隔靴搔痒之事,更不会以自命清高为荣,而是尽量使想表达的内容通俗地、而不是不可理喻地传达给读者。

Q3:你们是一个什么样的团队?我想加入?

以自由和理性装备起来的团队,在发挥个人积极性的同时避免将团队个人化、小圈子化,如果团队里出现了走上歧路的成员,我们也会根据文书规范进行自我净化。发挥分工的协作效率,但抵制分工产生的等级差异/上智下愚,以论证和道理说服人。

我们极其注重自我学习,每周设置提倡对动画业界和人文社科的学习日~~(尽管流于形式)~~;每月有汇总的学习材料文档,记载本月分享的学习文章、视频、平台。

目标是一定程度的商业化,这是为了拓展我们的传播范围、给予创作者合理的回报,我们一致同意我们的事业不是为了营利本身,这与我们或许会愉悦地接受盈利是不矛盾的。我们将在尽可能多的平台上进行工作,包括但不限于:微信公众号-微博-QQ公众号-知乎专栏-B站-lofter,欢迎关注。

我们希望加入的成员会有以下至少一种能力:

  1. 对动画漫画游戏作品与历史的熟悉与热爱,甚至写过作品评论。

  2. 对广泛的哲学(部门)、社会科学、人文艺术等智识世界有一定了解。

  3. 对电影批评、大众文化研究有涉猎乃至著述经历。

  4. 对视频制作与剪辑、文案排版、画图有专长。

在目前无盈利的情况下,欢迎认同我们理念的朋友来用爱发电。

一点多余的话

笔者深知我们的工作由于特异性,容易招致非议,在此,对于今后由于难以避免的工作失误导致的理解障碍,我预先表达一种歉意。我们在评论作品时,一般不出于研究目的之外的目的,针对任何特定个体和群体及其观点发声。我们针对的往往是一种社会事实、社会心理态度,请周知。对于由此对号入座产生的污蔑,我们也只好把它当做蛛网轻轻拂去。

在策略上,我们会极其谨慎地避免对时下陷入征伐的争议作品进行“即刻的”介入;真正值得分析的事件,放它一年又何妨?尽量对稿件中的过激的、偏离社会公义的观点与词语进行修正;进行一定程度的个体创作者与团队的分离;也堂堂正正、谦虚地回应质疑,并始终站在有利于绝大多数创作者和欣赏者的立场上。

我们将会保持谦虚,放低姿态,永远承认自己的见解的有限性,不仅是形式上,内容上也是如此。我们不以为离大众的理解越远,我们越清高工作越有价值。尽管如此,我们也不会因通俗性的追求而放弃言说的准确性,这点还请海涵。对于我们可能的失误与不足,请业界匠人和学人们多多提携、给予斧正,我们欢迎善意的讨论与批评。

我们将奉行独立自主、有礼有节的和平交际方针,不论外部力量想用金钱还是人气来干扰,我们首先会以真理为师。

笔者深知以上所谈之事的困难程度,说实话,都快忍不住“万策尽きた”了,但让我用韦伯演讲中的一段话作为结尾吧!

所有历史经验都证明了一条真理:可能之事皆不可得,除非你执著地寻觅这个世界上的不可能之事。即便是那些既非领袖又非英雄的人,也必须使自己具有一颗强韧的心,以便能够承受自己全部希望的破灭。他们现在必须做到这一点,不然的话,他们甚至连今天可能做到的事也做不成。一个人得确信,即使这个世界在他看来愚陋不堪,根本不值得他为之献身,他仍能无悔无怨;尽管面对这样的局面,他仍能够说:“等着瞧吧!”

正文完

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