
9月16日、Facebookは新世代の一体型VRヘッドセットを発表した。299ドルという、Nintendo Switchと市場を奪い合うかのようなその価格設定を前に、「毎年が『VR元年』」という笑い話も、いまやついに現実のものとなろうとしているかに見える。VRはようやく成熟への道を歩みはじめ、未来の想像力を刷新する、まったく新しいメディアになろうとしているようだ。この新しいメディアの上で作られる美少女ゲームもまた、何かまったく新しい体験をもたらすように見える。だが実際にVRヘッドセットをかぶって体験してみると、漏れてくるのはため息ばかりである。この「まったく新しいメディア」の上で作られた「まったく新しい体験」は、実のところ多くの場合、ひどく古びた匂いを放っている。ここで私たちは、次のような問いを立てざるをえない。VRは本当に新しいメディアなのか。VR上の美少女ゲームは本当に、私たちに何か新しい体験をもたらしているのか。
あるいは、この二つの問いはより正確には次のように言い換えられる。
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VRは革新=ラディカルさ(radical)を意味するのか?
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では、VR上の美少女ゲームは革新=ラディカルさ(radical)を意味するのか?
本稿では、VRをめぐる想像力の歴史と、美少女ゲームの批評史を手がかりにこの二つの問いを考察し、最後にVR美少女ゲーム『Project LUX』を例として、この「ラディカルさ」がはたして可能なのかどうかを検討する。
なぜ私たちは美少女ゲームにラディカルさを求めるのか
本格的な議論に入る前に、VRの文脈はいったん脇に置いて、まず「なぜ私たちは美少女ゲームにラディカルさを求めるのか」という問いを検討しておく必要があるだろう。たしかに、いまの多くの美少女ゲームプレイヤーにとって、革新=ラディカルさの追求は必ずしも必要なものではない。彼らにとって美少女ゲームとは、終わることのない日常の再生産であり、定型化した物語とキャラクターを無限に消費し続けていられる安逸な楽園であるべきものだ。だが美少女ゲームの歴史において、ラディカルさの追求は本来、美少女ゲームの一つの潮流であり、その本質とすら言えるものだった。このラディカルさの追求はまた、美少女ゲームが自己言及的に自らを問い直す「批評」の運動でもあったのである。
思想に関心をもたない大多数の美少女ゲームプレイヤーにとって、「批評」はなじみの薄い言葉かもしれない。だが「エロゲー批評空間」(ErogameScape)という聞き慣れた名前を出せば、そこに含まれる意味を察してもらえるのではないだろうか。とはいえ批評とは、多くの美少女ゲームプレイヤーが直観するような、エロゲー批評空間の点数システムのようなものではない。エロゲー批評空間で批評がもっともよく現れるのは、むしろ長文レビュー欄である。そこには日本の文芸批評の伝統が流れ込んでいる。美少女ゲームプレイヤーにはすっかり自分たちの言葉のように親しまれている「批評空間」という名も、もともとは文芸批評の側から来たものだ。『批評空間』は、柄谷行人や浅田彰らが創刊した批評専門誌であり、日本の文芸批評史に大きな足跡を残した。その影響は、「映画批評空間」のように名とスタイルをなぞるサイトまで生んだほどである。私たちのよく知る「エロゲー批評空間」は、まさにその美少女ゲーム版なのだ。
したがって、美少女ゲームにラディカルさ=批評を求める契機は、とうの昔から一人ひとりの美少女ゲームプレイヤーの心のうちに、そして美少女ゲームの批評史のうちに宿っていたのである。
美少女ゲームの臨界点
美少女ゲームの歴史を語るうえで、批評は避けて通れない。そしてその批評史を語るうえで欠かせない人物が、思想書の読者にはおなじみの東浩紀である。『動物化するポストモダン』『ゲーム的リアリズムの誕生』に示された鮮やかな分析は、美少女ゲーム批評史に大きな足跡を残した。だが中国語圏の読者にはあまり知られていない、もう一つの重要な仕事がある。東がゼロ年代初頭に制作した美少女ゲーム批評の同人誌『美少女ゲームの臨界点』シリーズである。
わずか2冊しか刊行されなかったこの批評同人誌には、虚淵玄、元長柾木、鋼屋ジンといった多くの美少女ゲーム作家が集っただけではない。ゼロ年代のオタク文化批評全体を統べることになるキーワード「セカイ系」の、あの古典的な定義もここで生まれた。同時に、前島賢のようなオタク文化のライターを育て、いまでは『Keyの軌跡』『TYPE-MOONの軌跡』によって中国語圏にも知られる坂上秋成らにも影響を与えている。さらには滝本竜彦や新海誠といったおなじみの名前までもが、この雑誌の制作クレジットに載っているのだ。いまになって振り返れば、この批評同人誌はまさに一つの「伝説」と呼ぶにふさわしい。
この批評同人誌の来歴もまた、じつに興味深い。思想書の読者にとって、東浩紀の美少女ゲーム批評でもっとも印象深いのは、『ゲーム的リアリズムの誕生』で展開されたループ系美少女ゲームの分析だろう。同書はもともと、ゼロ年代初頭に一世を風靡したライトノベル文芸誌『ファウスト』に連載されていたものである。だが連載開始からほどなくして、東は同誌の編集者・太田克史と理念をめぐって対立する。その原因には呆れるほかない。なんと東浩紀は鍵っ子(Key厨)であり、太田克史は月厨(いまの言い方をすればFate厨に近い)だったのである。太田の月厨勢力に対抗するため、東は同誌の批評欄から降板し、メールマガジン「波状言論」と批評同人誌『美少女ゲームの臨界点』を自ら立ち上げた。『美少女ゲームの臨界点』の第1冊には一枚のスペクトラム図が収められており、東の考えるライトノベルと美少女ゲームの影響関係・位置関係が詳細に記されている。伝説となったこの批評同人誌は、美少女ゲームのみならず、ライトノベルにも、そしてそれらをめぐる批評にも、深い影響を残したのである。

臨界点のラディカルさ
『美少女ゲームの臨界点』に収められた東浩紀のあの名高いAIR論「萌えの手前、不能性に止まること」において、東は美少女ゲーム批評についての自らの基準をこう述べている。
以上が筆者の『AIR』についての考えだが、それにしても、ここで言う「批評的」とはいったい何を意味するのだろうか。言うまでもなく、私たちはふつう『AIR』を批評性のある作品だとは考えない。それはオタクたちの欲望を適度に満たす「泣きゲー」にすぎず、消費の論理に従って作られ、成功を収めた商品にすぎない。『AIR』の制作と消費のなかには、いかなる批評意識も存在しなかっただろうし、存在する必要もなかっただろう。筆者自身も、ここで論じている『AIR』の批評性が、麻枝准をはじめとするKeyのスタッフたちによって意識的に打ち出されたものだとはまったく考えていないし、大多数の読者が上記のような読解を行っているとも思わない。この点で『AIR』は、先に触れた『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』や『新世紀エヴァンゲリオン』、そして元長とotherwiseの『未来にキスを』のような、明確に批評的な性格をもつ作品とはまったく異なっている。
しかし、筆者がここであえて「批評的」という言葉にこれほどこだわるのは、「批評的=臨界的」(critical)とは本来、何らかの批判や非難を意味するのではなく、文学、美術、アニメ、ゲーム、その他あらゆる特定のジャンルのうちに存在する、自らの可能性を臨界点まで引き出そうと試みるなかで、無意識のうちにそのジャンルの条件と限界を顕在化させてしまう、巧妙な創造的行為の総体を形容する言葉であるはずだからだ。
ここまでの議論が示しているとおり、『AIR』の分析を通じて、美少女ゲームというジャンルそのものの本質と限界についての私たちの理解は深められた。言い換えればこの作品は、作家自身の意図ともプレイヤーのプレイ感覚とも直接には関わらない水準において、ジャンルそのものが隠しもつ性質を顕わにする通路となったのである。筆者はまさにこうした性質を指して、『AIR』を「批評的」な作品と呼ぶのだ。
東浩紀がここで示した美少女ゲーム批評の臨界点理論とは、まさにこうした行為である――美少女ゲームの可能性を極限=臨界点(critical point)まで推し進め、そのメディアとしての本質を顕在化させること。多くの読者はすでに気づいているだろうが、『ゲーム的リアリズムの誕生』におけるループ系美少女ゲームの批評が、美少女ゲームの「システム」、言い換えればそのメディアのアーキテクチャ(architecture)に強い関心を寄せているのは、実はこの批評基準のもう一つの実践なのである。そしてVR美少女ゲームにラディカルさ=批評性を求めることもまた、この臨界点理論と同じく、VRというメディアを、そしてVR美少女ゲームというジャンルを極限まで推し進め、その本質とアーキテクチャを顕わにする行為にほかならない。

サイバースペースのラディカルさ
最初の問いに戻ろう。VRは革新=ラディカルさ(radical)を意味するのか。あるいは言い換えれば、VRにとってのラディカルさ(radical)とはいったい何なのか。民生用VR製品とその産業の勃興はせいぜいここ10年のことにすぎないが、VRをめぐる社会学的・文学的想像力の歴史は長い。VRにとっての革新を考えるうえで、この想像力を考察することは一つの近道と言える。そしてこの想像力の代名詞こそ、私たちのよく口にする「サイバースペース」である。
サイバースペースはとうに聞き慣れた言葉だが、日常生活でより頻繁に使われる「ネットワーク」という言葉に比べれば、それはむしろ一種の隠喩に近い。いわゆるサイバースペースを支える通信インフラの形態は、ネットワークという言葉が示すとおり「場所」ではなく、光ファイバーとケーブルからなる交通網だからである。東浩紀は「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか」のなかで、サイバースペースがその通信インフラの網状構造から離れて空間の隠喩となったのは、1960年代にアメリカで興ったカリフォルニアン・イデオロギーがインターネットに託した、技術ユートピアの想像力ゆえだと論じている。国家を単位として建設されるインフラである通信技術と、左翼思想とのこの奇妙な結合は、現実の空間の外に自由の新大陸を人々のために作り出した。アメリカ独立宣言になぞらえて発表された「サイバースペース独立宣言」は、このカリフォルニアン・イデオロギーによる自由の新大陸の想像力の代表例である。そして私たちのよく知る文学的想像力の一類型――サイバーパンクもまた、実はこの思想の深い影響を受けている。サイバースペースの文学的想像力においては、一方で資本と体制による個人への支配はしばしばケーブル、交通、建築などのインフラとして表象され、他方で資本と体制に抵抗する自由の陣地は、虚構のサイバースペースとして表象される。同じ事物へのこの二方向の表象のあり方こそ、このイデオロギーにおけるラディカルさと保守性の同居を映し出しているのだ。
言うまでもなく、ネット空間が左翼の大反攻の新たな陣地になることを期待するこの楽観的な想像力は、きわめてナイーブなものである。東浩紀がこの論考を連載していた1997年当時、ネットは今日ほど普及しておらず、このナイーブさへの批判は一定の哲学的思弁を通じて行うほかなかった。だが、インターネット空間がナショナリズム的情動を煽り立て、個人をデジタルに搾取する道具となるさまを目の当たりにしてきた、現在を生きる私たちは、このナイーブさをもはや何の思弁的分析もなしに、身をもって知ることができる。

東浩紀著。
象徴界の短絡とラディカルさ
VR産業が急速な発展を遂げた今日もなお、人々はサイバースペースをめぐるナイーブな想像力から、本当の意味では抜け出していない。Facebookが自社のVRデバイスにFacebookアカウントでのログインを義務づけた措置は、プレイヤーと業界から激しい批判を浴びた。その一角を占めたのは、自由を制限するなという相変わらずの決まり文句だった。こうした言説は、いまだ先述のカリフォルニアン・イデオロギーの構造を抜け出していない。フードデリバリーの配達員がプラットフォームの「システム」に追い詰められている実態が告発されて以来、デジタル労働に関心のない人々でさえ、「システム」に幻想を抱きにくくなった。それでもVRをめぐる批判が古めかしい自由主義にとどまるのだから、輪をかけてナイーブだと言わざるをえない。では、サイバースペースにも、そしてVRとVR美少女ゲームという形式にも、もはや語るべき革新=ラディカルさは何一つ残されていないのだろうか。そうではない。むしろ私たちがここでなすべきは、古いものを革新へと反転させ、未熟さをラディカルさへと昇華させることなのだ。
これはどういうことだろうか。ふたたびサイバースペースの想像力に立ち返ろう。心理学者のシェリー・タークル1とアルケール・ロザンヌ・ストーン2は、来たるべき電子メディアの時代について、こんな見方を示していた。電子メディアの時代において、スクリーン上の複数のウィンドウを行き来することは、異なるペルソナ(人格の仮面)を自在に渡り歩けることを意味する。この多重人格的なメディア構造がデカルト的主体を脱構築し、ポストモダン的主体を生むのだ、と。だが、ポストモダンの旗を掲げるこの心理学は明らかに疑わしい。ジジェクはその論文3で、異なる仮面のあいだを自由に行き来できるということは、その背後に、どんな仮面でもかぶれる空集合としての主体位置が存在することをこそ意味すると批判した。サイバースペース上の複数の人格を主体の対立物として掲げるこの理論は、主体の単一性を脅かすどころか、別の水準で主体の欲望の構造を強めてしまう。しかし東浩紀は、この一見ナイーブな心理学的分析の背後に、ラカン派精神分析が見落としてきた、あるラディカルな可能性が潜んでいると考える。
タークルらの記述のなかに、東はきわめて特殊な表層性を見てとる。たとえばMUDのプレイヤーは、文字記号によって表された自分のキャラクターが侵犯されると、プレイヤー自身もまた侵犯されたような感覚を抱く。ネットのチャットでは、相手が女性を名乗り女性的な言葉づかいをすれば、他の要素はどうあれ、とりあえず無条件にそれを信じてしまう。こうした事態が映し出しているのは、情報時代の人々の、スクリーンの背後=深層への無関心である。
精神分析の言説において、表層はつねに深層と表裏一体をなし、弁証法のかたちで主体の構造を形づくる。たとえば精神分析的な観照のモデルでは、映画を例にとれば、観客は一方でスクリーン上の図像(image)=キャラクターに自らを重ねる想像的同一化を行い、他方でスクリーンの外の装置(カメラ、監督、そして社会のまなざし)に自らを重ねる象徴的同一化を行う。このスクリーン上の可視的な図像=imageと、スクリーンの外の不可視の象徴秩序=symbolとの弁証法的関係のなかで、主体の欲望の構造は形成される。ところがサイバースペースの情報時代において、人々はもはや深層へのいかなる関心も失ってしまった。精神分析においては、この深層=象徴秩序の欠如、大文字の他者の失墜は、つねに倒錯のかたちをとって回帰を迎えるとされる。たとえばジジェクの考えでは、こうした言説が示しているのはまさにマゾヒズム的な性格であり、深層の欠如の結果は、サイバースペースという名のもう一人の「主人」の回帰を自ら迎え入れることでしかない。東浩紀は一方でこの象徴秩序の代補メカニズムを認めつつ、他方で、このメカニズムが情報時代にはもはや象徴秩序の回復というかたちではなく、「象徴秩序の想像化=記号の図像化」という別のかたちで進行するのだと指摘する。この象徴界の短絡、すなわち拡張された想像界と現実界との直接接続の理論、精神分析(ラカン派)へのこの特異な態度こそ、東浩紀の理論のきわめて重要な一部をなすものだ。たとえば彼の提起したあの有名なセカイ系の定義――「きみとぼく」の関係が、世界の存亡といった存在論的問題に直結すること――は、まさにこうした精神分析(ラカン派)への批判に由来しているのである。
象徴界の想像化、深層の表層化が最終的に招来するのは、一つの完全なる表層、超表層=超平面である。そしてこの超平面のなかに誕生する新しい主体のあり方こそ、東浩紀がインターフェイス的主体と呼ぶものなのだ。

インターフェイス的主体のラディカルさ
東浩紀が論じるインターフェイス的主体と、そこに示された精神分析(ラカン派)への批判的態度は、実のところデリダに由来している。東の見立てでは、精神分析は総じて20世紀の映画装置の産物である。精神分析の映画的観照のモデルから情報時代のサイバースペースへの転回は、「見る/見られる」=「可視/不可視」=「図像/記号」が、同一の表層のうえに押しつぶされて表象されることを意味する。そしてこの図像と記号への同時帰属という性質こそ、デリダがエクリチュール(écriture)と呼んだものである。
かつて、図像は可視であり、記号(象徴秩序)は不可視だった。情報時代の到来によって図像と記号がともに想像界に置かれると、両者の区別もまた視覚の特権から解放され、分散した知覚の状態によって処理されるようになる。言い換えればこの区別は、図像と記号との存在論的区別から、エクリチュールが異なる知覚チャンネルによって処理されるという認知上の区別へと移行したのである。インターフェイス的主体の分散した知覚によるエクリチュールの各チャンネルでの処理は、一方でデリダの「目と耳の空間」に、他方でフロイトの「不気味なもの」(uncanny)に対応している。
フロイトの「不気味なもの」という概念が指すのは、外来的で不可知なものへの恐怖とは異なる、もう一つの恐怖である。この恐怖は、内部のもっとも親密な事物が外部において異化されて回帰することから生じる。よく知られた例としては、人形の不気味の谷、分身(ドッペルゲンガー)、日常生活における偶然の出来事などがある。フロイトの有名な例のなかで、この不気味さは次のように説明される――会いたくない知人のことをちょうど頭に思い浮かべていたら、まさにその当人に出くわしてしまう。こうした日常生活の偶然の出来事のメカニズムは、実はこうだ。あなたは無意識のうちにすでにその人の存在を捉えていたのだが、その人への嫌悪の感情ゆえにその情報は抑圧され、意識の水準にまで上ることができない。一方で無意識はその情報の独自の処理を進め、その嫌な知人についての連想を始めている。そして距離が近づくにつれ、一方では無意識がその知人を連想し続け、他方ではちょうどその知人があなたに挨拶をしてくる場面に出くわす。意識の体験が無意識の体験に遅れをとるこのメカニズムこそが、不気味さの感情を生じさせるのである。
東浩紀の解釈において、この無意識による意識の抑圧、無意識に対する意識の遅れは、デリダの「目と耳の空間」と結び合わされて、異なる知覚のあいだ、意識と無意識のあいだの処理速度の差をめぐる一つのメディア理論として論じ直される。言い換えれば、東の論じるインターフェイス的主体のラディカルさとは、視覚の特権が解体されたのち、諸知覚のあいだの処理速度の差が生み出す衝突が、弁証法的主体を攪乱し分裂させることにこそある。そしてまさにここで、私たちはついに、VRに秘められたラディカルさを解釈しうる理論に出会うのである。

半没入VRと諸知覚の攪乱
Facebookが299ドルという価格でQuest 2を発売したことは、VR産業の成熟化を意味してはいても、VR技術の成熟を意味するわけではない。VR技術は今日なお、解決すべき多くの問題に直面している。その代表例が、VRプレイヤーにはおなじみの「VR酔い」と、性能ギャップの問題である。
VR酔いとは、VRヘッドセットを装着した際、視点が運動しているという視覚と、静止した身体の運動感覚とのあいだの不協和から生じる、乗り物酔いに似た症状を指す。その原理は現実の乗り物酔いや3D酔いと同様だが、広く解決を要する問題となったのはVRにおいてのみである。そのため多くのVRゲームはVR酔いを防ぐべく、テレポート式の移動操作や、移動中に視野を大幅に狭める方式をこぞって採用し、視覚のもたらす運動感を相殺しようとしてきた。VRの目標は完全な感覚的没入であるにもかかわらず、VR酔いを解消するためには視覚効果をある程度制限せざるをえない。この逆説によって、VR酔いはVRの成熟への道における最大の障害物となっている。
だが、まさにVRが成熟と未成熟のあいだにあり、半没入(half dive)という特殊な状況に置かれているからこそ、私たちの求めるラディカルさは可能になる。VRは視覚の感覚においてはすでに、自分が移動していると意識に信じ込ませるに足りる。だが他方で、身体の運動知覚に対する無意識の処理は、完全な空白のままである。この知覚同士の衝突、そして視覚が他の諸知覚を抑圧してきた歴史は、最終的にきわめて生理的な攪乱のかたちをとって、解決されるべき問題としてのVR酔いのうちに現れている。
次に性能ギャップの問題である。現在のコンピュータグラフィックス技術にとって、視覚の完全な没入の実現には当面まだ距離がある。人間の両眼は水平方向に200度近い視野角をもち、VRヘッドセットの表示距離では8K解像度のピクセル間隔を知覚できるうえ、視覚疲労とめまいを軽減するには少なくとも90fpsのフレームレートが必要になる。200度の視野角を実現するには片眼あたり8K・90fpsのレンダリングが必要だが、最新のRTX 3090をもってしても、DLSSを用いて8K・60fpsに達するのがやっとの性能であり、人間の眼の限界にはほど遠い。現在のレンダリング性能のもとでこの問題を解決するため、VR産業では「フォービエイテッド・レンダリング(注視点レンダリング)」と呼ばれる技術が開発された。その依拠する原理はこうだ。人間は200度近い巨大な視野をもつものの、本当に明晰に認知できる部分(注視点)は30度前後にすぎず、その範囲の外側では人間の眼の認知能力は段階的に低下していく。これは私たちのよく言う「視界の隅」の、認知科学における説明でもある。ここに、グラフィックスレンダリングの手抜き=最適化の理論的基礎が与えられる。注視点の外側の部分のレンダリング解像度を下げれば、明晰さを保証したまま、レンダリングの負荷を大幅に下げられるのだ。もっとも理想的な状況では、元の16%の性能でほぼ同等の効果が得られる。だがこの技術に現在残されている問題は、眼球が運動できるのに対し、注視点は画面中央に固定するほかなく、眼球の焦点の運動に追随できない点にある。この問題を解決するにはアイトラッキング技術との組み合わせが必須だが、VRにおけるアイトラッキング技術はいまだ実用化の段階に入っておらず、大多数の人が負担できる価格も、その技術に対応したゲームの広がりも存在しない。
グラフィックスレンダリング性能のこうしたギャップのために、大部分の人の手が届くVRデバイスは、人間の視覚のうち「意識」の部分にしか対応できず、視覚に残された「無意識」=「視界の隅」の部分までを広くカバーすることができない。だが同時に、VRによる頭部運動のトラッキングは、すでに相当に成熟している。その結果、運動知覚上の連続性と視覚上の非連続性との相互衝突――一方では、意識の部分における視覚の変化が運動と連動して私たちの知覚構造に合致し、リアリティ=没入感を生み出しながら、他方では、無意識の部分の視覚は完全にはカバーされず、潜望鏡ごしに世界を見るような視覚体験が私たちの知覚構造に合致しない――が最終的に、VRプレイヤーが頭を動かすときのある種の視線の客体化の感覚をもたらす。まるで自分の視覚が、腕の悪いカメラマンの操作するカメラになってしまったかのようで、自分で自分の「カメラワーク」=「視覚」の下手さに、思わず突っ込みを入れてしまうのだ。この体験は、先に述べた「不気味なもの」にきわめて近い。視覚は主体の内部でもっとも親密な感覚の一つと言えるが、VRをかぶったとたん、この視覚そのものが、見知らぬ客体として外化されてしまうのである。
この視線の客体化はまた、インターフェイス的主体の性質にもっとも合致するものでもある。可視の図像と不可視の記号がそれぞれ表層と深層に置かれる、ラカン派精神分析の弁証法的構造とは異なり、視線の客体化が意味するのはまさに、表層におけるエクリチュール処理の多チャンネル化である。視覚へのこの多チャンネル化された処理は、主体の弁証法的構造を粉砕し、主体と外部との境界を攪乱する。これこそ、私たちの論じてきたVRというメディアにおけるラディカルさの代表なのだ。
以上の分析を経て、「VRはラディカルさを意味するのか」という問いについて、私たちは暫定的な答えを手にした。サイバースペースをめぐる想像力から見ても、VR産業の目指す究極の目標から見ても、VRはサイバースペースの想像力を支えてきたカリフォルニアン・イデオロギーの現代における再演にすぎず、それ自体に語るべきラディカルさは何もない。だが現実のVR技術はいまだその設定された目標に達しておらず、半没入の状態にとどまっている。そしてこの状態をもたらしているのは、まさに映画装置に代表される視覚文化による、他の感覚への抑圧である。この未成熟なVRにおいては、先行する視覚のシミュレーションと、相対的に立ち遅れた他の諸知覚のシミュレーションとのあいだの、処理チャンネルの速度差が、最終的に、知覚同士が衝突し合って主体を攪乱するという効果を生み出した。近い将来、これらの「技術的問題」はすべて解決されるのかもしれない。だが私たちがここで評価しているのはむしろ、これらの問題がまだ解決されていないいまこの時に、VRというメディアによってあらためて暴き出された、それぞれの時代に優位を占めた知覚がもたらすエピステーメー(Episteme)と、主体の構築とのあいだの関係である。そしてこれこそが、東浩紀が精神分析を映画装置の産物と見なしたことの本来の意味でもある。
Project LUX
それでは本稿最後の課題、VR美少女ゲームはいかにして作品表現のなかにラディカルさを体現しうるのか、という問題に入ろう。
『Project LUX』は、著名なライトノベル作家・支倉凍砂が主宰するインディーゲーム開発チームSpicy Tailsが2017年にリリースした、同チーム初のVR作品である。それ以前に支倉凍砂は、インディー・ビジュアルノベル界で名の知られた『WORLD END ECONOMiCA』シリーズを手がけていた。2020年のいま、2017年のこの作品を体験すれば、ひどく時代遅れに感じられるかもしれない。グラフィックスは大きく見劣りするうえ、6DoFの頭部トラッキングこそあれ、コントローラーのトラッキングはなく、操作の面でも十分に豊かなインタラクションがない。そのため多くのVRプレイヤーは、これを「VRゲーム」ではなく「VRアニメ」と呼ぶことを好むほどである。実際、公式サイトの紹介においても、本作は「Spicy Tails初のVRアニメーション」と呼ばれている。とはいえ、この区分の曖昧さは、これをゲームと呼び慣れてきた美少女ゲームプレイヤーにとって、いまさら目新しいものではない。これはまさに、東浩紀の『ゲーム的リアリズムの誕生』でおなじみの「小説のようなゲーム」「ゲームのような小説」といったものなのだ。
話を戻そう。『Project LUX』は画面とシステムこそ大きく見劣りするものの、そのシナリオは抜きん出ている。単に物語としてよくできているだけではない。もっとも際立つのは、自らの技術上の立ち遅れを逆手にとって、シナリオ全体を作り上げている点である。その意味で『Project LUX』は、東浩紀のいう「ゲーム的リアリズム」を鮮やかに実践した作品なのだ。

Project LUXにおける視線の客体化
『Project LUX』の物語はこうだ。未来の世界では、人類の大半がすでに電脳化され、サイバースペースのなかで生きている。電脳技術の発達によって、人々は他人の記憶や、さらには人格さえも完全に共有できるようになった。そんななか、アーティストの少女ルクスだけは一貫して自らの電脳化を拒み、人気のない海辺の小屋で、ただひとり生身の身体のまま暮らしている。電脳技術が個体の境界を曖昧にした結果、サイバースペースのなかの人々は、創造的活動を行う能力をますます退化させていた。アーティストの少女であるルクスは、彼らのために文化的消費財を創造してくれる格好の対象となったのである。そこで、世間から隔絶したルクスと連絡を取り創作を依頼するため、サイバースペースの人々は、プレイヤーが感情移入することになる主人公を送り出す。彼をエージェントとして義体に入らせ、現実世界でルクスを訪ね、創作の依頼を持ちかけさせるのだ。
プレイ時間の大半は、エージェントとルクスの、とりとめもないおしゃべりや恋人同士のようなじゃれ合いで満たされている。その意味で『Project LUX』は、ごくありふれた日常系の美少女ゲームと言ってよい。だが本作最大の特徴はそこにはない。この日常のじゃれ合いが最終的に悲劇的な結末へ向かうことは、実はゲームの冒頭で早くも、プレイヤーにはっきりと示されているのである。
この冒頭においてプレイヤーは、上に述べたように、そのままエージェントに感情移入してルクスとの甘いじゃれ合いの日常を始めるのではない。ゲームを起動したプレイヤーが最初に立ち会うのは、一つの裁判である。この裁判で裁かれているのは、ほかならぬ少女ルクスが不幸にも命を落とした事件であり、被告は主人公のエージェントである。ただし、プレイヤーがこの裁判で演じるのは、被告としてのエージェントではない。ひとりの陪審員として、電脳技術によってエージェントの記憶を追体験し、事件の顛末を突き止めるのだ。この電脳的な追体験が、私たちのかぶっているVRの隠喩であることは言うまでもない。まさにここで私たちは、VRのラディカルさを問うた章で見たのと同じ構造に出会う――プレイヤーはこのVR美少女ゲームのなかで、VRそのものを隠喩化したメタフィクションのかたちをとって、二つの役柄に同時に感情移入する。一つはルクスとじゃれ合うエージェントであり、もう一つは、そのすべてを黙って追体験している陪審員である。
このようなメタ構造は、一見すると精神分析の弁証法的構造に近い。エージェントへの感情移入は、可視的なキャラクターへの想像的同一化であり、陪審員への感情移入は、不可視の視線への象徴的同一化である。だがこの追体験が進んでいくにつれ、このメタ構造がもっていたはずの明確な境界線は曖昧になりはじめる。VRによって示されるこの追体験が、あまりにも「臨場感がありすぎる」からだ。ここで言う「臨場感がありすぎる」とは、精神分析の視覚モデル=映画装置と比べたとき、『Project LUX』がVRゲームとしては技術的に大きく立ち遅れているにもかかわらず、なおプレイヤーをVR空間へと引き込む力をもっている、ということである。このゲームにはコントローラーのトラッキングも触覚フィードバックもないが、少なくとも自由な頭部の6DoFトラッキングはあり、インタラクションも、ルクスとのじゃれ合いも、頭部の運動を軸に積極的に演出されている。精神分析の可視/不可視の弁証法の論理は、ここで、もっとも単純な頭部の「運動感覚」によって破壊されてしまうのだ。たとえプレイヤーが視覚を通じて、陪審員とエージェントという二つの感情移入先のあいだの境界を自覚的に保とうとしても、視線を動かしてルクスとの話題を選び、頭を左右に振ってルクスの声を空間音響のなかに感じ、果てはルクスの小さな手に頭をすり寄せる、といった行為を重ねるうちに、陪審員という自らの超越的な位置が、ルクスとじゃれ合う表層の空間へと滑り落ちていくのを、プレイヤーはもはや止められなくなる。

二つの感情移入のあいだの攪乱
事件の真相が徐々に解き明かされるにつれ、超越的な審級の失墜、視線の客体化、弁証法的主体の攪乱はいっそう激しくなる。実は、サイバースペースの人々がルクスに創作を依頼していたのは、その作品に宿る個の情熱がもたらすエネルギーを収穫し、サイバースペース内の戦争に利用するためだった。エージェントはルクスに創作を依頼する使者であると同時に、記憶の共有と追体験を通じて、サイバースペースの人々が彼女を監視し、追跡するための道具でもあった。真相に気づいたルクスは打ちのめされる。戦争の結果がどうであれ、自分は勝者によって強制的に電脳化され、創作のエネルギーを絞り取られ続ける電子の家畜になる。自分が自分であるという単独性もまた、電子的な複製によって破壊され、サイバースペースの人々に共有され、追体験されてしまう。自分だけの唯一無二の性質を失うくらいなら、いっそ死んでしまい、死によって単独性を歴史に刻みつけたほうがいい――彼女はそう思い詰めるのだ。
こうして打ちのめされたルクスは、自殺の道を選ぶ。銃で自らの命を絶つ前に、彼女はエージェントを――言い換えれば、プレイヤーであるあなたを――抱きしめる。ルクスがもっとも受け入れられなかったのは、実は自分自身の単独性が破壊されることではない。あなたと出会った記憶の、そして恋と呼んでもいいかもしれないこの関係の単独性が、破壊されることだった。ルクスとあなたの記憶は唯一無二のものだが、エージェントがサイバースペースに帰還すれば、必ずやサイバースペースのなかで共有され、他人に、その人自身の記憶として体験されてしまう。
「あなたと私だけのこの気持ちを、ほかの誰かに覗き見られるなんて……なんてやるせないことでしょう。」
命を絶つ直前にルクスが口にしたこの言葉。それは、この胸を衝く場面に涙を流すすべてのプレイヤーに、一つの問いを突きつけずにはいない――いま泣いているあなたは、いったいエージェントなのか、それとも陪審員なのか?
このように分析してみると、『Project LUX』という作品がきわめて巧妙な構造を採用していることがわかる。それはまずプレイヤーをメタ構造のなかに置き、メタ水準の陪審員として、ルクスとエージェントのやりとりを冷静に観察させる。次に、VRというメディアにおける非視覚的なインタラクションと、ルクスとのじゃれ合いの描写を通じて、プレイヤーを美少女との睦まじい日常へと滑り込ませる。陪審員としての任務を忘れさせ、オブジェクト水準のエージェントへと引き下ろすのだ。プレイヤーがこの日常に浸りきって抜け出せなくなった頃合いで、物語は巧みに悲劇へと反転する。一方ではその重さのなかでプレイヤーとルクスの情緒的関係を盛り上げながら、他方では自己言及的なセリフによって、陪審員としての任務を絶えずプレイヤーに想起させるのだ。美少女との睦まじい日常と、美少女との悲恋のなかで、プレイヤーは、こみ上げる感情を、いったいエージェントとして受けとめるべきなのか、それとも陪審員として受けとめるべきなのか分からないというジレンマに、絶えず陥ることになる。一方でプレイヤーは、自分とルクスの恋が最後には悲劇へ向かってしまったことを嘆くが、他方で、その悲劇を招いた張本人こそ、ほかならぬプレイヤー自身である。プレイヤーが責めるべきは、プレイヤー自身なのだ。
このような自己言及による論理階層の破壊、表層における多重帰属による弁証法的主体の攪乱。それはVRというメディアのラディカルな性質を、完璧に映し出していると言ってよい。

Project LUXにおける叙述トリック
だが、『Project LUX』の物語はそこで終わらない。ゲーム中たった一度の選択――ルクスの自殺を止めるかどうか――で正しい道を選べば、隠しエンディングへ進むことができる。この結末では、裁判が終わったのち、義体ではなく、長く冷凍されていた生身の身体に戻ったエージェントが、海辺の小屋で「復活」したルクスと再会するのである。
実は、あの自殺の場面のルクスは、本物のルクスが遠隔操作していた義体にすぎなかった。ルクスは電脳化に抵抗し続けてはいたものの、生身のままひとりで生きるのはやはりあまりに孤独で、電脳化に必要な義体だけは用意していた。ただ、電脳化にはどうしても踏み切れずにいたのだ。そしてエージェントがこのすり替えの計画を知りながら、記憶共有によって陪審員ら監視者たちに露見させずにいられたのは、自殺の場面でルクスがエージェントを抱きしめたとき、その背中に手でこの計画を書き記していたからである。このゲームにおける記憶共有の形式――言い換えれば、VRが提示する形式――には、触覚のうち「触れられた感覚」が含まれていないのだ。
『Project LUX』はこのように、未成熟なメディアとしてのVRの性質を利用し、きわめて巧妙な叙述トリックを作り上げている。VRというメディアは、一方でプレイヤーに全身的な没入感を与えるが、他方で、あらゆる知覚を完全にシミュレートすることはできない。没入と非没入のあいだにある半没入という性質が、「触れられた感覚」をプレイヤーの盲点にし、VRならではの叙述トリックを可能にしたのである。
触れることと触れられることの非対称な関係
この叙述トリックをVR固有のものと呼ぶのは、それが、触れることと触れられることの非対称な関係を体現しているからである。ここで疑問が湧くかもしれない。『Project LUX』にはコントローラーのトラッキングもフィードバックもないはずなのに、どこに「触れること」があったのか、と。たしかに『Project LUX』にはコントローラーのトラッキングもフィードバックもなく、私たちのよく言う、あの振動する「触覚」は存在しない。だが私たちがここで言う触覚とは、ASMRが音によって耳に触覚的な体験を呼び起こせるのと同じように、他の感覚によって喚起される触覚、言い換えれば視覚化された触覚である。
ここでVRの性質に、そして東浩紀に立ち返ろう。本稿で何度も引いてきた東浩紀の「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか」は、十数年を経た現在、一種のタッチパネル論として再解釈されている。このタッチパネル論の核心にあるのは、視覚と触覚の不可分な性質であり、この性質は東によって触視性と名づけられている。東が注目するのは、GUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェイス)の開発者たちが、GUIの構想を提起した当時、それをしばしば、コンピュータの核心――すなわちコード――に「触れる」ことができるかのようなものとして形容していたことである。言うまでもなく、実体をもたないコードに「触れる」ことはできない。だが当時のGUI開発者たちがこの「隠喩」を選んだことは、視覚と触覚が不可分で、互いに補完し合う性質を物語っている。ここに私たちは、インターフェイス的主体とまったく同じ論理を見出すことができる。不可視の深層=コード=象徴界が、表層=図像=想像界のなかへと押しつぶされ、視覚化されたかたちでコードの直観的な操作が行われる。たとえばマウスでデスクトップのファイルをごみ箱へドラッグするという操作は、「del C:\Desktop\text1.txt」を視覚化のかたちで表象する過程である。マウスとキーボードの時代には、この触視性はまだ十分に顕在化していなかったとすれば、タッチパネルはまさにこの性質のより直観的な体現である。言い換えれば、このようなタッチパネルの時代を生きる私たちにとって、触覚とはもはや「振動」のようなフィードバックがなくとも成立しうるものであり、視覚による触覚の補完という性質が、視覚のなかで実現される触覚を可能にしているのだ。
東浩紀のこの触視性の理論において、VRは不在である。彼から見ればVRは、視覚文化の極致の体現にすぎないからだ。だが私たちの考察においてVRとは、諸知覚が互いに攪乱し合うメディアであり、したがってタッチパネル以上にこの性質を体現するものである。Oculusはすでに299ドルのQuest 2において、画像認識のみに依拠したハンドトラッキングを実現しており、ハンドトラッキングに対応したアプリやゲームも続々と登場しはじめている。VRのなかで宙空を「タッチ」するこの操作体験は、マウスとキーボードよりも、いまだタッチパネルに触れることを必要とするスマートフォンやタブレットよりも、純粋に視覚化された触覚の可能性を鮮明に示している。だから『Project LUX』には、コントローラーのトラッキングもフィードバックも、ハンドトラッキングすらないとはいえ、触視性の原理から言えば、頭部トラッキングでルクスの小さな手にすり寄ることも、身体の位置トラッキングで3Dの美少女キャラクターに寄り添うことも、宙空での「タッチ」と何ら変わるところはないのである。
とはいえ、『Project LUX』が「触れること」を成立させられる一方で、その叙述トリックにおける、背中を「触れられた」感覚は、現在の大部分のVRがいまだ実現できていないものである。もちろん、触覚スーツのようなデバイスの開発も着々と進められており、遠からず実現の時を迎えるのかもしれない。だが私たちがここで評価しているのは、まさにこの作品が、VRの現在の未成熟さを映し出し、暴き出していることなのだ。この巧妙な叙述トリックにおいては、視覚化された触覚だけが先に実現したために、VR技術がすでに成熟したかのような錯覚が生まれ、人々は「触れられること」の条件を忘れてしまう。3Dの美少女キャラクターは、あなたが彼女を抱きしめたことを感じられるのに、あなたは、彼女があなたを抱きしめたことを感じられない。触れることと触れられることのこの非対称性、この触覚処理の多チャンネル化もまた、『Project LUX』の体現する、VRメディアのラディカルさなのである。

VR美少女ゲームの臨界点
ここに至って、私たちはようやく、本稿最後の問いに答えることができる。では、VR上の美少女ゲームはラディカルさを意味するのか?
VRはメディアとして、いまなお半没入という未成熟な状態にある。VR美少女ゲーム『Project LUX』は、この未成熟なVRメディアのなかでも、早い時期に、技術力の限られたインディーゲームサークルによって制作された作品だった。だがこの作品は、自らの置かれたこのメディアの特性にも、自らの技術力の不足にも高度に自覚的であり、その不足と未成熟を逆手にとって、メタフィクションと叙述トリックのかたちで巧みにシナリオへと編み込んだ。一方でプレイヤーの、美少女と寄り添い合いたいという欲望を満たしながら、他方でプレイヤーを、主体の位置が攪乱されるジレンマのなかに陥れる。この精巧にしてラディカルな構造は、VR美少女ゲームというジャンルそのものの本質と限界を顕在化させただけでなく、東浩紀が見落としていた、VR固有の非対称な触視性をも明るみに出したのである。
以上の特徴を考え合わせるなら、私たちはためらうことなくこう言える。『Project LUX』という作品は、美少女ゲーム批評史における一つの臨界点の名に、そして、やがて来るかもしれないVRゲーム批評のマイルストーンの名に、十分に値する、と。おそらく、もっともふさわしい呼び名はこれだろう。すなわち――VR美少女ゲームの臨界点、である。
参考文献
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東浩紀『サイバースペースはなぜそう呼ばれるか+』河出文庫、2011年
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東浩紀「触視的平面の誕生」『ゲンロンβ』21、2018年
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東浩紀「触視的平面の誕生(2)」『ゲンロンβ』22、2018年
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東浩紀編『美少女ゲームの臨界点』波状言論、2004年
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ジークムント・フロイト著、須藤訓任・藤野寛訳「不気味なもの」『フロイト全集』〈17〉、岩波書店、2006年