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『PREY』――モーガン・ユウのポストヒューマン的身体構築

ニューロモッドとモーガン・ユウを軸に、身体技術、身体化、脱身体化の理論を通して、『PREY』がポストヒューマン的身体をいかに構築するかを考察する。

著者: ilan翻訳: 甚谁Bot[AI assisted] · 全文

『PREY』キービジュアル

本稿は屋頂現視研「拾荒戦略 Rags Drum 2020」前夜祭後夜祭の双方で受賞した。

一、はじめに

PREY』の物語は、近未来の架空史世界を舞台とする。この時間軸で人類は、宇宙から来た地球外生命体「ティフォン」を発見し、接触する。ティフォン研究とともに宇宙ステーション「クレトカ」が建造され、ステーションと研究権は幾度か所有者を替えた末、2025年にトランスターインダストリーズによって買収民営化される。以後、トランスターはティフォン研究を引き継ぎ、2030年にはクレトカを改装して「タロスI」と改称する。こうして物語の背景はおおむね整う。

主人公モーガンユウは、トランスターの創業者キャサリンユウとウィリアムユウの子として、2027年に当然のように同社へ入り、「ニューロモッド」と呼ばれる実験装置の研究に携わる。2032年にタロスIへ転属すると、それから三年にわたって、自らニューロモッドの主要な臨床試験対象となった。この技術は『PREY』の世界観の構築において重要な役割を担っている。『PREY』は架空の技術を描くことで、どのようにポストヒューマン的主体を構築し、表現しているのか。本稿はそこから考察を始める。

モーガンとオペレーター「ジャニュアリー」のゲーム画面

二、ニューロモッドのポストヒューマン技術的原型

ニューロモッド(NeuromodNeural Modifierの略)は、拳銃に似た外観の注射器である。眼球の中心を狙う射出部と、眼球の縁に向けられた二本の長い針からなり、使用時には二本の針が眼球の周囲に沿うように入っていく。針から注入された血清は視神経(あるいは視覚野)を通り、脳の再編を引き起こす。その過程でニューロモッドは使用者の脳の「地図」を作り、保存済みのシナプスパターンと比較して、一致に必要な変化を推定する。最初のサンプル作成では、必要な知識や技能を備えた脳のスキャンを作成し、その後の使用時には、使用者の脳の一部を再構成して保存されたパターンに合わせる。[1]

この技術が人間の脳構造を採取し、作り替えられるということは、知識や技能のすべてが、数量化できない抽象的な存在から、具体的でデータ化された、手の届く実体へ変わることを意味する。ゲームには、ニューロモッドの働きを示す簡単な例がある。ピアニストをスキャンして作られたニューロモッドを使えば、まるで以前から弾き方を知っていたかのように、その奏者が備えていたすべての演奏技能を獲得できる。実際の作業には耐えられないほど身体状態の悪い人、たとえば危篤状態にある人や事故などで障害を負った人からさえ、情報を採取できる。そうした状態でも、脳をスキャンしてニューロモッドを作れば、その人の知識や技能を継承し、発展させられるのである。

技術としてのニューロモッドを分解してみると、既存のポストヒューマン技術を原型に組み上げられた複合体であることがわかる。その存在は、それらの技術がもたらす倫理的問題への集中的な問いでもある。ニューロモッドによって、モーガンは寿命を延ばし、身体を強化し、専門的な戦闘技能を身につけられる。神経の改変と再構成を通じたこの身体強化技術は、現実の遺伝子工学を象徴している。その最も明白な共通点は、どちらもトランスヒューマニズムの色彩を帯びた「自然秩序」への侵犯、あるいは越権と捉えられる点にある。[2] この見方は、ダーウィニズムがアリストテレスの「種の永遠性」に疑問を投げかけ、衝撃を与えたことに由来する。しかしダーウィンは、進化の過程に導きとなる力が存在することを否定した。すべては偶然の過程から突発的、一時的に生まれる産物である。その偶然性が抽象化され、ある種の「自然秩序」となり、天然の偶然性に人為的に介入する遺伝子工学は、「自然秩序」を破壊する行為となる。さらに踏み込めば、自然秩序をめぐる論争の核心は、人類が「進化を選択する」権力の帰属をめぐる争いにある。ここで「自然秩序」は、人間の「自己超越」がどこまで許されるかを区切る境界へと変わる。その境界に照らせば、遺伝子工学が身体にもたらす影響は、従来の技術進歩という意味をはるかに超えている。そこから生じる一連の政治的哲学的問題については、後に展開する。

また、副作用の描写において、ニューロモッドはもう一つの技術、すなわち神経薬理学をも暗示している。モーガンに施された摘出手術は、避けがたい記憶の混乱と部分的喪失を招き、ニューロモッドを繰り返し使用したことも、人格に大きな影響を及ぼした。それは現実の神経薬理学が引き起こす具体的な副作用、原因不明の痙攣、記憶喪失、自殺、暴力、脳損傷などと酷似している。副作用にとどまらず、ニューロモッドの作用が瞬時かつ限定的であること、物質的身体の変化を介して政治的情動的な影響が投射されることも、神経薬理学とのつながりを示す。自己価値を構築する際、薬物とニューロモッドはいずれも、よく似た近道を提供する。この経路は、遺伝子工学と同様の「美容的薬理学」の問題をもたらすだけでなく、[3] 主体性の毀損という共通の問題をも指し示す。

以上の分析が示すように、議論を技術それ自体の水準にとどめても、肯定的な答えは得られず、かえって多くの問いが生まれる。したがって、ポストヒューマン的身体の構築と表現を考えるには、さらに先へ進み、理論的な助けを求めなければならない。

心理電子所の収容室にいるアーロン・イングラム

三、身体の分割と構築

身体をめぐる研究は珍しいものではない。二十世紀後半以降、それは身体と文化、身体と性、身体と権力などを含む、広範で学際的な研究領域を形成してきた。その射程は技術哲学にも及び、身体と技術の関係へと焦点を合わせている。

ドンアイディは『Bodies in Technology[4]で、二つの「身体」、すなわち「身体一」と「身体二」を区別する。「身体一」とは、メルロ=ポンティの現象学における、能動的知覚的情動的な世界内存在としての身体である。それは現象学的身体であり、私たちの肉体的存在の根拠でもある。「一人称的」で「能動的」な身体だ。一方の「身体二」は、フーコー的な意味で社会と文化によって構築された、ポストモダン言説の身体である。その物質性は、身体に強制的に書き込まれ、再構成された心理的政治的文化的なものによって覆い隠される。こちらは「三人称的」で「受動的」な身体である。身体一と身体二を貫くものとして、さらに両者を補完する「第三の次元」、すなわち技術の次元がある。

PREY』は、ニューロモッドという技術を通して、この身体の脱構築を巧みに用いる。物語が進むにつれて複数の身体が姿を現し、先行する像の上に重なりながら、モーガンという形象の根本的な要素をともに形づくっていく。ゲームの冒頭で、モーガンは一連のテスト環境に置かれ、簡単な動作を行うよう求められる。この時点のモーガンは、前回の摘出後に記憶を失った「空白状態」にあり、その後のニューロモッド処置を一切受けていない。したがって課題は、基礎的で現世的な身体によってのみ遂行できる。ボタンを押すには、モーガンの「現実の」身体が前へ進み、操作台の前で止まり、腕を上げ、ボタンを押すという一連の手順を踏まなければならない。このテストでは、動作の物質性と能動性を避けることができず、三分法的な脱構築のうち身体一が呼び出される。別の隠れるテストでは、椅子の後ろでしゃがむと、研究員が「彼女は本当に椅子の後ろに隠れた」と驚く。この驚きの言葉は、テストの目的が身体一をただ働かせることではないと示唆し、身体一を議論の領域から切り分け、いったん括弧に入れる。その後、身体という記号の多重性が一つずつ現れることを予告しているのである。

身体二の徴が初めて現れるのは冒頭の直後であり、通常はゲームの展開を通じて終盤まで続く。その徴は分散的かつ多次元的だが、最も集中的に表れるのがオペレーターのジャニュアリーとディセンバーである。ニューロモッド実験でトランスターの研究員たちは、先に述べた記憶喪失を利用し、モーガンを同じ一日の循環に閉じ込めて、異なるニューロモッドのモデルを比較実験していた。モーガンは次第にその事実に気づき、抵抗策を講じる。ジャニュアリーとディセンバーは、この段階で密かに作られたオペレーターだ。主な役割はモーガンの記憶のバックアップとなり、現在進行中の半強制的で非人道的な実験からの脱出を助け、最終的にティフォン研究から生じた問題を終わらせることにある。

ジャニュアリーとディセンバーがどのように作られたのか、ゲームは明示していない。しかし結果から見れば、これらのオペレーターは製作者であるモーガンの当時の記憶を受け継いだだけでなく、ある程度まで人格の類似性も示す。一つの推測として、彼らの決定木はニューロモッド技術の記憶スキャン部分をもとに構築されており、その行動は、当時のモーガン本人が現在の状況に示したであろう反応とみなせる。こうして作られた各オペレーターは、それぞれが制作時点に縛られた瞬間的な存在である。同じ状況に対し、ジャニュアリーとディセンバーはまったく異なる道徳的立場と対処法をとり、ある時点では、自らの計画を確実に完遂するためにジャニュアリーがディセンバーを殺すことさえある。オペレーターの姿で現れるモーガンは、完全な時間軸から切り出された断片であり、明白な非連続性をもつ。彼らはモーガンを取り巻く特殊な場に影響され、形成された身体を構成する。二人称的な性格と受動性を兼ね備え、身体二を十全に体現しているのである。身体二の別の形態もタロスIの随所に散らばっている。かつてのモーガンの音声記録、メール、文書、そして生存者とのやり取りである。この身体は、遅延した脱身体的な観察者によって客体化された、アイディのいう「ヴァーチャルな身体」である。そこでは、断裂した「経験」が新たな主体性を構築する主要な場となる。

研究室のモーガンとアレックス・ユウ

四、脱身体化、身体化、そして「身体三」

アイディによる身体の分割が実質的に探究しているのは、技術と社会文化的要因が身体化と脱身体化にどのような影響を及ぼすかである。デイヴィッドRクーカルによれば、アイディは実のところ「身体化された現象学」と「脱身体化された現象学」を区別している。[5] 身体化された現象学とは、技術が身体の知覚能力をいかに修正し、強化するかを考察するものだ。脱身体化された現象学とは、技術が身体をいかに「スクリプト化」し、客体化するかを考察するものである。アイディはこう述べる。「身体化と脱身体化の現象学は、私たちの経験が一つの身体、あるいはヴァーチャルな身体になる仕方を分析する。私が示そうとしたのは、この二つの経験が異なり、技術によって織り上げられた生活世界のなかで、その違いがそれぞれ異なる仕方で現れるということだ。」

身体化と脱身体化の対立は、主として身体一と身体二の関係に表れる。アイディの言葉では、「行為する〈ここにある身体〉が、身体としての私の中心的な基準を与える。それは現実の生の身体であり、より受動的、周縁的で、準脱身体化された視点への移行を可能にするヴァーチャルな身体と対照をなす」。アイディにとって、技術が身体に作用し、知覚の変換や強化などを実現するとき、それは身体化された技術である。反対に、身体を客体化し、周縁化し、イメージへ変えるとき、それは脱身体化する技術となる。この分析は、サイバー空間におけるヴァーチャルな身体と現実の身体の問題によく用いられるが、技術と身体をめぐるあらゆる事例に当てはまるわけではない。批判者によれば、その二項対立的な分解は、デカルトが確立した主客構造を変形し、繕ったにすぎず、その枠を脱していない。この点を受け、メリッサクラークはアイディのいう「第三の次元」を、技術的身体である「身体三」と捉え直す。「身体三は技術と相互作用し、それによって技術を構成すると同時に、技術によって構成される。」[6]

身体三の登場によって、身体を一方向から説明する枠組みは、真の意味で打ち破られる。さらにアンドリューフィーンバーグは「延長された身体」を提起する。それは「技術的媒介を通じて行為する」だけでなく、「その媒介を通じて自らを意味する」身体である。[7] この延長にともなう意味作用は、ポストヒューマンという存在の存在論的特徴に、よりよく適合する。Nキャサリンヘイルズは『How We Became Posthuman』で、ポストヒューマンの視点は、身体を誰もが操作の仕方を学ぶ原初の人工補綴と捉えると述べる。別の補綴的手段によって身体を拡張し、置き換えることは、私たちが生まれる前から始まっていた過程を継続することなのである。[8]

PREY』における身体三もまた、身体一と身体二の手を借りて表現される。そのためにモーガンは、身体一の節で触れたテスト空間へ戻らなければならない。あるメールには、モーガンがかつてニューロモッドで得た能力を使い、すべてのテストに完璧に合格したと記されている。該当するニューロモッドの能力をアップグレードした後、モーガンは以前のテスト空間に戻り、テストをやり直して、メールに書かれた行為を再現できる。この配置は、すでに技術を知るモーガンに、テストの設計を逆算させるためのものだ。同じ動作の結果でも、身体一による解答は退けられ、ニューロモッドで得た能力による解答は合格する。ここに至ってテストの全体像がようやく組み上がり、それが身体三以前と身体三以後の時代を分けるものだったとわかる。技術の内面化と具象化によって成立する身体三は、ゲームのほかの場面にも表れる。ニューロモッドでティフォン能力を過剰に習得すると、タロスIの自動警備システムはモーガンを敵対目標と認識し、攻撃する。その判定基準は、人間か非人間かという関係から、ティフォン技術の低度か高度かという関係へ移る。これもまた、身体一中心から身体三中心への転換を象徴している。

トランスクライブの録音端末を確認するモーガン

五、モーガンユウを構築する

従来のサイボーグ像を分析するとき、身体を分割した結果、脱身体化がしばしば中心的なシニフィアンに置かれる。ヴァーチャル空間と物質世界の分岐は、最終的にはトランスヒューマニズム的なヴァーチャル存在の具体化へ向かう。物理的存在である身体一は、より効率的な機械や別のヴァーチャルな表象に置き換えられるだけのものとなる。物質的身体は束縛、重荷、余分な肉として貶められ、ヴァーチャルな意志はサイバー空間で不死を手に入れる。

しかし『PREY』におけるモーガンユウの構築は、まさにこの通説を打ち破る。ゲームの冒頭、いかなる先験的知識ももたないモーガン、すなわち身体一がタロスIへ投入される。その後、「もともとの」ヴァーチャルなモーガン(たち)、すなわち身体二が、現実のモーガンの周囲に現れ始める。ゲームの過程は、実のところ絶え間ない技術の実践だ。モーガンはさまざまなニューロモッドを装着して異なる能力を獲得し、周囲の環境との相互作用を通じて技術を内面化する。その内面化は、反対に環境との相互作用のなかにも表れ、身体三が徐々に構築されていく。この漸進的で順序をもつ構築のなかで、身体一と身体二が分断されて提示されることは、異なる身体が別々の空間に存在しながら、同じ一つの現実を経験し、それぞれ独立した主体性をもちうることを示す。これによって、身体構築における脱身体化と身体化の対立関係は、すでにある程度まで解体される。そして最終的に身体三が構築されると、境界は曖昧になり、対立的な記号体系は徹底して解体される。ヴェロニカホリンジャーによれば、このような人間と機械のサイバネティックな結合は、人間の身体が占める中心性と「本質的自己という聖なる偶像」を根本から取り除き、身体と技術を分ける近代的人間主義的な二分法を徹底して脱構築する。[9]

こうしてモーガンという形象の構築は、脱身体化と身体化、現象的身体と文化的身体という二元的な図式から完全に抜け出す。モーガンの形象が示すように、技術哲学による身体と技術の関係の探究もまた、より広く多次元的な方向へ進むべきなのかもしれない。その方向とは、身体技術と身体政治の研究である。身体三の箇所で触れた「延長された身体」と同じく、あらゆる技術には「身体が技術を用いる」という志向性が潜んでいる。モーガンの構築において、技術はすべて、ニューロモッドによる「技能(technē)」の習得という形で現れる。[10] 技術を、技術的対象そのものではない側から見ることで、かえって技術と身体の内的な相互構成を、より明瞭に捉えられる。身体は、あらゆる技術が発生し発展する場とみなすことができる。身体のうちに生じる技術、すなわち身体技術だけでなく、身体にともなう技術、すなわち外在的な技術体系や技術的人工物も、身体から生じる。この視点は、二者択一的な二元論と、特定の技術だけにこだわる研究の狭さをともに避け、身体と技術の関係、そして身体それ自体を捉え直すための新たな示唆を与える。

参考文献

  1. https://prey.fandom.com/wiki/Neuromod
  2. Lee M. Silver, Remaking Eden: Cloning and Beyond in a Brave New World (New York: Avon, 1998), 256–257.
  3. Armin Grunwald, ed., Handbuch Technikethik, 290–292.
  4. Don Ihde, Bodies in Technology (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2001).
  5. David R. Koukal, “Book Review: Bodies in Technology,” Technology and Culture 43, no. 4 (2002): 837–838.
  6. Melissa Clarke, “Philosophy and Technology Session on Bodies in Technology,” Techné: Research in Philosophy and Technology 7, no. 2 (2003): 120–124.
  7. Andrew Feenberg, “Active and Passive Bodies: Comments on Don Ihde’s Bodies in Technology,” Techné: Research in Philosophy and Technology 7, no. 2 (2003): 125–130.
  8. N. Katherine Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics (Chicago: University of Chicago Press, 1999), 3.
  9. Veronica Hollinger, “Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism,” Mosaic 23, no. 2 (1990): 29–44.
  10. Susanne Lettow, “Somatechnologies: Rethinking the Body in the Philosophy of Technology,” Techné: Research in Philosophy and Technology 15, no. 2 (2011): 110–117.
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