原资料:笹木信作《レイアウトの歴史講座(第4回)質問集》,收录于日本动画人协会(JAniCA)《パース・レイアウト講座-歴史編(第6回)》配布资料第16-20页。
简介:
《Layout 的历史》是日本动画人协会(Japan Animation Creators Association,JAniCA)举办的,面向动画业界新人的系列讲座,由演出家笹木信作主讲,目前已经举办了6次。原定于今年举办的第7次讲座因新冠肺炎而终止。
本次翻译的是2019年8月第6次讲座的资料。从这次起,该讲座与其他讲座合称《パース・レイアウト講座》,原讲座在其中组成了『历史篇』。因此本次的资料不仅有讲义本身,还包括了之前历次讲座的参考资料、现场问答等,是目前各次讲座资料中最为详尽的。
这一段是第4次讲座的事前提问集。
翻译阵:
特别鸣谢:三牛老师
屋顶-群青七号楼社群提供联合协助。主讲人介绍:
笹木信作,演出家。毕业于大阪艺术大学,1990年加入吉卜力工作室,参与了大量《幽灵公主》的原画工作。在《魔法少女小圆》系列中有突出的表现,担当了TV动画第4/6/8/10话和《叛逆的物语》全篇分镜。
目前暂时还没有担当监督的作品。近期较为出色的工作有《强风吹拂》第21、23话等。
回答征集到的提问。请当作讲座开始前的参考。
Q:在实际制作中原画师画的 Layout 背景会直接使用吗?还是让背景美术的人以此为参考,重画过再使用?
A:其实很难一概而论。
从结论上来说,背景美术修正的场合和直接使用的场合都有。
从数量上来说,大部分情况是背景美术在活用 Layout 的感觉的基础上进行修正。
铅笔线的微妙感觉和优劣之处,与美术部门的绘笔从一开始就不一样,最终的效果依赖于美术人员的考虑。
动画师绘画的场合,Layout 的优先顺序为【角色的行动·预设范围的空间·物品的大小统一图示】。背景美术修正时应该不会脱离这几点。
这些是原则,实际上不同的公司、人和作品各有不同的情况。
在表记上出现 Layout 的职位,意味着这个人的 Layout 直接被使用了……这样的常识可能已经过时了。现在的 3D Layout 之类的还是只能作为【参考】来应用。
背景美术和动画师对于画面的权限也会很大程度影响是否要修正。
不过,只要是监督(演出)·作画监督认为 OK 的 Layout,背景美术重做的情况是极其稀少的,应该只会在不影响 Layout 印象的范围内进行修正。
当然也存在例外。
某作品的美术监督等不及 Layout 完成,自己根据分镜把背景画了出来,我听说有这样的作品(在这种场合下即使动画师画了 Layout,大概也会弃之不用)。
相反的,像宫崎先生的作品,虽然 Layout 不严格符合透视,也会尽量因为【积极的价值】而直接作为背景使用。
最近片渊须直监督的《在这世界的角落》也是同一系谱。
……讲得稍微远了点。
结论上开始时说过【各种情况都有】,【大部分在不影响 Layout 印象的范围内修正】。
这个问题是我在不清楚提问者的具体意图情况下回答的,我的回答能解决疑问吗?
(如果没有解决的话请追加提问,我会尽量解答)。
Q:希望您讲一下对好的 Layout 的定义。
A:这实在是难以用语言表达。即使是业界内也没有统一的定义。
因此我只在自己所了解的范围内回答,我认为《Layout 历史讲座(第一回)》的【什么样的 Layout 是人们所期望的】一问的 Q&A 与这个问题的回答基本一致,因此节选其中的内容。
笹木:这个在附页上有写,『是否符合作品要求的绘画』是基本。虽然这可能算不上什么解答,因作品而异是前提。
在这之上,技术性上可以分解成『空间』、『构成』、『整体神韵』(终归是笹木的个人见解)。
『空间』——虽然指的是 Layout 展现整体空间,但只有角色的情况也是成立的。本历史讲座不会追究透视或是摄像机透镜效果的背后原理等,而是侧重于通过人物制造空间的说明。
『构成』——把 Layout 的画面要素提取成轮廓的时候,注重平面,空间的节奏与平衡的整体效果。
『整体神韵』——Layout 最终营造的气氛,以及向观众传递的信息。
以上便是对作品有效益的 Layout,我认为这就是『人们所期望的 Layout』。
构成和整体神韵,对于绘画和插画存在着许多共同之处,和空间相关的是动画独有的特征,这次的 Layout 历史讲座,主要以空间相关的说明更多些。
如何?
我认为需要考虑【空间】【构成】【整体神韵】。
(工作顺序应该是【构成】【空间】【整体神韵】)。
与【构成】相关的【平面构成】,在历史讲座上会稍微提到一些。
与【整体神韵】相关的,在《Layout 历史讲座(第一回)》中已经稍微解说过了,可以参考那边。
同样,还是《Layout 历史讲座(第一回)》中,德野理事对关于【Layout 制作时的基本注意点】的回答是这样的。
德野:对于镜头内所见之物如何呈现出来的整理,以及更好的表达手段(镜头、画角等)的取舍和选择,这样回答如何。
【怎么样把内容作为画整理好,镜头的是否运用恰当】这些,也是需要用心考虑的事情。
Q:请问关于 Layout 的透视和构图、画角、镜头等方面的构思方法。
A:关于这个问题会在这次讲座的后续【透视的基础讲座】【Layout 镜头讲座】中回答。届时请务必来听讲。
Q:具有迫力的动作场景 Layout 的画法。
A:很抱歉这个问题不太符合本讲座的主旨,因此节选过去对类似疑问的回答。
·动作镜头(存在大量镜头运动)的画法和构思法。
笹木:和上面的提问一样,很抱歉,不是这次讲座靠语言能回答的范围。
所以尽可能地回答的话,可以说动画的动作戏是围绕『空间能多大限度地使用』『摄像头(观众)能有多强的临场感』的命题而发展的。
(当然不是说动作戏仅通过此来发展,以防万一强调下)。
历史讲座会涉及到相关的原画师对比,仔细关注宫崎先生、金田先生的动作场景的『近距离机位的使用』应该会找到这个问题的答案。
而且虽然本历史讲座没有讨论到,松本宪生先生在《火影忍者》等作品中对动作空间的配置方式,是对这个提问的解最为接近的一种答案。
没错吧?怎么样?
广角和望远差别实际上是有「广角是体现『临场感』」这样的说法,动作场景对于追求『临场感』的广角,或是说广角镜头感的画面使用的非常多。
而且广角镜头有一种纵深感的的强调,果然还是很能体现迫力。
以上或许便是期待我们能回答的问题了。
应该多少能回答一些吧……?
当然并不是说动作场景 Layout 只会用到广角,不过提问者想要听到的回答应该是这个方向吧?
无论如何本系列讲座的基本在于透视图法相关的内容,历史讲座属于附带的内容,是为了说明动画的 Layout 并不只是透视这一点而开设的。
因此并不是指导 Layout 具体画法的讲座,故无法解决提问者的疑惑,还请多多理解。
Q:关于透视,以及以角色为主的 Layout。
A:关于透视,和上面的提问一样,【透视的基础讲座】【Layout 镜头讲座】等应该能成为参考,这些讲座也请务必参加。
关于以角色为主的 Layout,在这次【Layout 历史讲座】会尽量解说。
Q:希望笹木先生教授一下画 Layout 时的注意事项,关键之处,画出优秀 Layout 的要点等。
A:距离我上次在制作现场画 Layout 已经有很长时间了,【教授】有工作履历的提问者我感到有些良心不安^^。
真的要回答的话,首先是之前的 Q&A 中提过的〈作为地基的基本〉是【与作品想讲述的内容·世界观相符】,〈在这之上的基本〉是【构成】【空间】【整体神韵】。
具体来说的话,我的弱点在于有把画面完全填满的倾向,所以会尽量保持【留白】的意识。这个我会作为【构成(平面构成)】的内容来讲,这次的讲座可能会讲一部分(关于【留白】的具体概念没有统一的见解所以我讲的都是我的个人意见)。
还有,关于机位的高低位置,虽然没有要求到非常精确严密的程度,但必须仔细考虑。
机位的高低位置,会影响【观众以怎样的立场参与到画面中】。
机位高度和角色相符合,那么会成为比较接近于角色心情的画。一般情况下会把机位放到肩膀到腰部之间的高度。虽然是在贴近角色情绪,但接近视平线时会出现紧张感,成为比较强烈的表现,比这个高的话则会增加客观性。
在动作场景的 Layout 说明里也会讲到,要考虑是把机位靠近角色来做出逼真性,还是选择在远处进行客观描写。不过也并不是说机位接近角色就能描写心情,只是能够得以表现得心情和情绪会产生变化。
因此这个规律是存在大量例外的,能说清楚的也就到这程度为止吧。
因为本系列讲座基本上是面向新人原画的(虽然也含有其它内容),可能有些点没法满足各位的期待,我会尽量解说各种不同的点,请大家多多关照。
Q:Layout 的基础。优秀的 Layout 是什么。
A:我的个人意见上面已经提过,【与作品想讲述的内容·世界观相符】以及在这之上的【构成】【空间】【整体神韵】。
实际工作中则是【在 cut 内整理出想要被看到的物品,选择更好的表现手段(镜头、画角等)】。
说了这么多也只说到语言能表达的部分,具体地说明实在是很困难请各位多多包涵。
实际上想要画得更好,各位除了【在实际作画中追求】以外别无他法。
本系列讲座,是以 Layout 中可以解说的技术【透视(机位)】为中心的。然而对【透视以外的动画的空间】方面的补充,才是【Layout 历史讲座】的主要内容(之后还有平面构成等等也会稍微提到)。
不知道能不能回答提问者的疑惑,还请多多理解。
Q:关于透视的构图。
A:关于透视,会在【透视的基础讲座】【实践的透视讲座】【面向希望深入了解者的透视图法讲座】中进行解说,届时请务必来听讲。虽然关于构图不会深入讲,但【Layout 历史讲座】的〈平面构成〉会稍微接触到。
希望可以作为参考。
Q:想要使用俯瞰和仰拍,但不清楚使用的场景和时机。对动画来说,在什么基准下会使用,有没有这个说法呢。
A:一般来说,仰拍是想要让观众感觉到对象的庞大和威压或者非常有气势的时候使用,俯瞰是想让对象显得比较小,让观众客观认识的时候使用。
另外因为俯瞰很容易说明场景中的位置关系,所以在说明【现在角色在什么地方】【通过什么手段移动到什么地方】的时候经常使用。
(日本的【绘卷物】绘画大抵都是俯瞰呢)。
不过,在业界内并没有明确的基准。
在之前回答疑问时提过,【机位的高度一般在从肩膀到腰部之间】,不过只有这样不断持续会让画面显得很单调,为了给观众非日常的特殊印象的时候使用仰拍和俯瞰的情况也是存在的。
不过【俯瞰画面是平常见不到的构图因此会产生不自然感和说明感】【实拍里不会像动画一样用得这么频繁】因这种理由不使用的监督·演出也是有的(确实摄影时这个很费事,在实拍中不会像动画和漫画一样用得那么多。不过随着 3D CG 和无人机技术的发展这种倾向可能稍微改变了一些)。
还有,不知为何微微俯瞰面部的表情会有日常演技的印象,仰拍的表情却显得非日常(成为大人后俯瞰看小孩子的表情会成为日常印象,但很难会想起小时候抬头看到的大人的脸……不过有没有关系我也不清楚)。
关于仰拍和俯瞰的效果应该不止这么点,不过我随兴想到的就这么多。如何……?
希望能作为参考。
说回来这个问题应该是没有涌现出【为什么这个场景要用这个角度】【这个角度能表达出什么效果】的实感进而产生的疑问吧。
我认为这种实感虽然不好用语言表达但却是非常重要的。自己从画中感到了什么感觉,感觉到的东西得以表现出来了吗进行细分化是必要的。
仔细调查一下自己喜欢的作品中,仰拍俯瞰是为了达到什么目的而使用的呢?
这样的实感是很重要的,请务必多加留意。
Q:怎样才能做到人和背景相配合呢。
A:这个问题稍微有点难回答。
提问者是遇到了【不能很好地把人和背景相配合的状况】吗。
这样的话工作起来大概很辛苦。请努力加油吧。不过别努力到不必要的程度。
从技术上考虑的话,可能是对被设定好的【背景】和【细节】的理解和别人不相符。
要锻炼这个,可能必须要审视自己的根本上的画力才行。
我自己也有出现过这种情况,在进入业界之前,我曾经对自己的画力很有自信,但进了之后才知道自己的画力【和动画业界的需求有所偏差】,然后察觉到自己【还需要一些更根本的画力】。
《动画师生存手册》中也有作者理查德德·威廉姆斯先生被批评『啊,你省略了需要学习的东西就在画画了』,察觉到自己还缺乏根本的画力的记载。当然我和他不是一个等级的,只是想说明画人的原画师在根本的画力上可能比较容易得过且过。
这种情况下【根本的画力】,指的是【素描力】。
所谓【素描力】,意译而言就是【把两眼所见忠实地画成画像的能力】。
在工作中应该没有时间认真地学习素描,试试在电车上或者在吃饭的时候练习一下速写如何呢?(当然也欢迎观看JAniCA的速写讲座)。
不习惯的人画速写是很辛苦的。察觉到【啊,我在画角色的时候觉得还可以,但看着现实快速作画却实在不太行】是很重要的。
在察觉到之后【获得迅速画出任何两眼所见的事物的能力】就变得更重要了。
对于无论如何都抽不出速写的时间的人,也有临摹画得好的人这种学习方法(能做到不看也能靠记忆大体再现出来的程度就理想了)。
在【锻炼双眼】这点上推荐速写,只是要出效果需要不少时间。这点临摹还要快一些(当然不是说第二天就能改观这么快)。
如果有余力的话最好可以两手一起抓……如何?
还有一件事,为了加强【空间】的理解,在【Layout 的历史讲座】里会介绍【角色标尺】这个想法。在预想的画的空间中(假设性地)置入角色,观察有没有大小之类矛盾的方法。
有几种不同的运用。
即使在没有背景的状态下,把角色在前景后景还有并行式地放置,就能表现出空间。
原画师是以描绘角色为主的工作,以这种形式把握空间是非常有意义的。
(不过要用这种方法本来就需要对角色自身在空间上的把握。这样之前提到的素描力就是必要的了)。
这个问题是我在不清楚提问者的画力在什么程度因此假设【自己在提出这样的问题时大概有这种程度的画力……】的状态下回答的。
如何?
如果没有解决疑问的话,到时候欢迎再次提问!
以上,就是讲座开始前的 Q&A!
那么各位讲座上再见。