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连载Layout 的历史第五章

日本动画人协会第六回《透视与 Layout 讲座-历史篇》的中文资料集,收录笹木信作的 Layout 发展史讲义,以及第一、第三、第四、第五次讲座事前提问集。

原资料:笹木信作《レイアウトの歴史講座(第5回)質問集》,收录于日本动画人协会(JAniCA)《パースレイアウト講座-歴史編(第6回)》配布资料第2124页。

简介:

Layout 的历史》是日本动画人协会(Japan Animation Creators AssociationJAniCA)举办的,面向动画业界新人的系列讲座,由演出家笹木信作主讲,目前已经举办了6次。原定于今年举办的第7次讲座因新冠肺炎而终止。

本次翻译的是20198月第6次讲座的资料。从这次起,该讲座与其他讲座合称《パースレイアウト講座》,原讲座在其中组成了『历史篇』。因此本次的资料不仅有讲义本身,还包括了之前历次讲座的参考资料、现场问答等,是目前各次讲座资料中最为详尽的。

这一部分是第五次讲座的事前提问集。

翻译阵:

特别鸣谢:三牛老师
屋顶-群青七号楼社群提供联合协助。

主讲人介绍:

笹木信作,演出家。毕业于大阪艺术大学,1990年加入吉卜力工作室,参与了大量《幽灵公主》的原画工作。在《魔法少女小圆》系列中有突出的表现,担当了TV动画第4/6/8/10话和《叛逆的物语》全篇分镜。

目前暂时还没有担当监督的作品。近期较为出色的工作有《强风吹拂》第2123话等。

下面针对募集的问题进行回答,请在讲座前参考阅读。

Q:关于情感表现和构图表现、透视的容错范围、透视表现的流行。

A这几个都是非常有意思的话题,对 Layout 而言都非常重要。

不过比较抱歉,因为本讲座时间有限,对于比较深的内容不会去翔实地展开探讨,只是多少会触及到一些这方面的话题。

特别是关于『透视的容错范围』,『透视表现的流行』,本讲座中都会一定程度地涉及到。

『情感表现和构图表现』方面非常抱歉,基本不会谈到。

希望给到的参考影像资料能让您有所收获。

Q:想知道 Layout 的完成态究竟是怎样的。

A关于『Layout 的完成态』非常抱歉,我也没办法给出提示。

不好意思,明明劳烦提问了。

可能对于不同人,都会有各自不同的『当前的完成形态』。表现在完整动画上的话,我认为实际常态是,每个分工上的创作者,都在分别追求各自在当时,所要求的时间下的『最佳画面状态』。

说回来,Layout 的历史讲座,本身也是拿出每个时代下的『优秀画面』的一部分,来进行介绍的讲座,希望能够为思考『未来的完成形态』提供一定的参考。

Q:动画 Layout 与用于动画以外的 Layout 的区别。

Q:和实拍电影 Layout 相比比较大的区别是什么?

A『与实拍的区别』在参考资料 p17/37Layout 的历史讲座》(第一次)提问集中的第一个问题『广角、望远镜头的使用区别。动画与实拍的 Layout 区别。』里面有涵盖,请参照一下。

(为方便读者转引至此)。

·广角、望远的使用区别,动画与实拍 Layout 的差别。

笹木:广泛来说,广角画面主要用于表现不安定感的时候,望远镜头主要用于表现安定感的时候。动作戏常会有使用广角的情况、传递平静的情感时常使用望远(如果大家都知道没必要讲的话很抱歉)。

再者,稍微过度地说,在强调体现观众置身于摄像头(摄影师)拍摄的机位的时候使用广角。在并非传递观众身处镜头位置、而是刻画一种永恒感或是神话式情景再或者描绘一种普遍性时,使用望远更为恰当。

但是这只是广泛的用法,实际上依据作品会有很多不同的用法,这里没法一一追究。

如今很多作品中并非基于某种强烈的目的,只是符合美感而使用广角的例子也增多了。本次历史讲座会触及到,不过和以前的广角使用方式确实变了不少呢。

另一方面,会产生「为什么这里要使用广角呢」这般疑问的作品也增加了。(也有写真 Layout 导致的成分在)。

另外,对于动画这种平面绘画,望远镜头如果在构成上下的功夫不够,画面会看起来很枯燥。为了避免这种结果而采用广角,或是广角感觉的画面从以前开始就存在了。

虽然没有很强的演出上的目的,因为「很帅」所以使用广角画面的动画多了起来。

尽管使用方式多种多样,但是增加信息量的吸引观众效果是起到了。而且存在通过『把镜头和观众重叠起来』营造纪录片风格的情况。

反之,突显望远风格的帅气的作品也是存在的。请观看历史讲座的参考映像。

讲座中关于广角、望远的具体例子资料会放出来。不过只有一个例子,也请各位谅解。

德野:关于广角望远、一个镜头的画面是什么视线,追求主观镜头(是否从外观之类的表现角色的情绪)或是追求客观镜头(状况说明或是引导角色的视线的镜头)都是依据自己的基准。

比如说角色的心理描写用的是望远镜头,而状况说明时用的是广角镜头,这样的。

但是正如笹木先生所说的一样,现状是追求帅气的情况更多一些。

笹木:关于动画和实拍 Layout 的差别,刚才发的附页上也有的内容这里再写一遍。

原则上说:「信息整理的话『绘画』形式 Layout 更有利,追求信息量的话『写真』的形式更有利」。

实际应用:「和原则相反『绘画』来增加信息量的迫力『写真』的信息整理的形式可能也是合理的」。

这些虽然能用话语讲出来,但是这样能不能解答问题就不知道了。

再举更加具体的例子,实拍更倾向于将机位摆设在容易拍摄的位置上,而动画中的绘画更倾向于将摄像头摆在更容易画的位置上。

而且本来作为『手绘』的动画和实拍容易比较产生问题的『空间』这一话题,也是本历史讲座想要稍微触及的一点。

然而这可能是别的性质的问题:『手绘』和『拍摄』的差别。

如果是那样的话,就是作为〈『人类的认知』和『透视(摄像头)』的差别〉的历史讲座了。

这是个相当深刻复杂的问题。

『与插画的区别』在参考资料的 p19/37 处。

·插画或版权中的 Layout 和动画中的 Layout 在呈现方式上有什么不同之处?

笹木:首先插画、版权和动画的发表媒介不同,插画、版权主要为纸,动画主要为电影、电视(双方共通媒介网络=PC,这里太麻烦了省略)。

也就是说动画一直在和电影或 TV『实拍』进行比对的状态下发展过来。

因此,即便插画中存在不被当成问题而是作为作品的个性的地方,「(和实拍比起来)看起来有些怪」——这般,『被观众很容易指出来的问题点』也有很多。

特别是 Layout『空间』的问题非常多,这次的讲座进主要讨论『空间』——也是对上一个问题的说明。

所以说『为了角色动起来空间(的必要性)是否存在』的问题是很大的。

插画、版权与动画的 Layout 很大差别在于刚才说的,写真与电影或 TVLayout 的差异又有一些不同。这个提问可能也包含了这种细微差别。

写真与电影或 TVLayout 的区别如果用语言来形容,便是刚才提到的、镜头设置上的『整体神韵』重要程度的不同,或是说区别在于说密度。

写真、电影 TV 无论哪个,一个镜头中的『整体神韵』的重要性也是有所不同的。

重要度和密度,一般写真会要求度更高一些。

电影或 TV 的话,『物语』并非需要在一个镜头内完成,但是写真的话『物语』必须要在一个镜头的照片内完成。电影或 TV 一个镜头大多只是作为作品的一个『部分』,而写真往往一个镜头即为一个作品。

当然电影 TV 也有『故事浓缩在一个镜头里』的时候,但不一定是所有镜头都能放在一起。

简单来说这便是一大差异。

不过这个提问也可能是想问『差异的具体事例』。

那样的话非常抱歉,毕竟语言能表达的范围有限,本次的讲座的内容不包括相关回答,请谅解。

『二维动画和三维动画的 Layout 区别』,同样也在参考资料的 p21/37 处有收录,可以参考。

·2D Layout3D Layout 的不同。

Q:可以说说 2D 动画和 3D 动画 Layout 的区别吗?

笹木:我想这不在本次讲座能回答的范围内只是,如果说不是实拍而是与 3D 的不同的话,那么我认为在镜头的限制性上 3D 具备压倒性的自由,这是很大的一方面。关于镜头运动(的技法)方面,3D 动画现在不是参考实拍吗?

除了快速拉镜头(Q·T·Bquick track back)和子弹时间(パレットタイム,bullet time,人物运动很慢,相机一下子转过来的镜头)等一部分特殊的镜头运动外,我觉得大部分创意不都是源自 2D 的吗?

(在初期的 3D 作品中,升降镜头(クレーンショット,crane shot)等的速度都只是在头脑中决定,大多数卡的镜头运动都是存在违和感。我个人推测,即使在 3D 中计算照相机移动的时候,想象实拍会怎么做也很重要,这种过程应该是存在的)。

这么想的话,我认为现在 3D 的构思方法和过程更接近实拍,对吧?

另外,也要指出,这种区别与前面提到的『人的认知』和『透视』的区别有关。

基本上,3DLayout 的优点是其正确的『透视』,而 2DLayout 的优点则是描绘『人的认知』(在历史讲座中也会做这个说明)。

正因为如此,我觉得在 2DLayout 中,追求『透视』正确的 Layout 反而逐渐成为潮流(这个也会在历史讲座中说明),在 3DLayout 中,似乎现在正在形成结合『人的认识』的 Layout 方法。(目前还未确定是否会在历史讲座中提及这一点)。

我觉得事先认识到这个差异是很有意义的。

Q:电视性 Layout 和电影性 Layout 的区别。空间、距离的使用方式。

A虽然不是在『Layout 的历史讲座中』会主要谈论的问题,不过我明白您想说的是什么。

非常粗略地来说,在处理舞台空间方面,我认为『电影性的 Layout』会更广更深。

如果就深抠『电影性』这个词,『电影性 Layout』大概是包含了比如,尤其在意光与影的照明布光细节,之类的内容。

另外,『精致的都市描写』也被视作是『电影性』的一种。

这些内容在本讲座中并不会作为主要内容来解说,但参考视频中剧场动画和TV动画都有给到,『精致的都市描写』被认为是『电影性』这一点也是有历史可追溯的,希望能从那里得到一些参考。

Q:刚刚恍然想到,有一个大概是跟空间的把握方式有关的问题。尤其是对于看不见地面的画面。比如在近景特写和仰角镜头中,人物背后有建筑等物体时,这类物体就一直都是用比较模糊的感觉去画的,所以想问问画得好的人是怎么考虑这种情况的。(如果跟这次讲座的内容不太吻合的话,非常抱歉)。

A确实跟讲座要讲的内容不太契合,尤其我也不是业界内所谓的『画得好的人』,就想到什么回答什么吧^^。

近景特写画面中,因为人物和身后建筑的『一致感』比较暧昧,对『用比较模糊的感觉去画』这一点感到纠结在意的话,或许可以试一下用分镜大小的小画格,把人物一直到脚的部分画全,然后同一个平面上,把前方的建筑从台基的部分开始画起。

人物画到脚底的情况
人物画到脚底的情况。

依照透视,首先第一点要确定是视高线。

追求『一致感』时,尽量让人物和建筑的透视能够合上就比较理想。比如角色在正面朝向镜头的情况下,角色的部分就是在画面的上层直接垂直于水平绘制的,恰好建筑物此时也是垂直于水平的,那透视一般就不会有什么问题。

角色和建筑都是正面朝向镜头的情况
角色和建筑都是正面朝向镜头的情况。

因此大概推测,提问者所指的,应该是角色的面部是斜向镜头的情况。

在这种情况下,看不见人物脚底而又有建筑物入画,就会隐约有一种仰角的感觉。

此时如果要从透视的角度去考虑,角色双眼所在线的倾斜程度,并不是完全水平的,应当是带有透视倾斜的。

如何?其实并不是按水平来画的吧?

斜向镜头且水平绘制的情况
斜向镜头且水平绘制的情况。
斜向镜头且带透视绘制的情况
斜向镜头且带透视绘制的情况。

(带透视绘制的情况下,建筑带的也是同一种透视)。

(不带透视按水平去画也没什么问题的作品其实也有很多,但如果想追求『透视』上的『一致感』,还是带上透视好一些)。

这个是在1118日举办的《实践的透视·Layout 讲座》中具体讲解的内容。

那个讲座也来听讲的话,就能听到更详细的讲解,如果有兴趣还请务必来参与听讲。

不过,这个问题所期待的回答也有可能并不是我上述所讲的内容。

如果是这样的话也还请原谅。

Q:想知道能够回应分镜要求、演出及作监要求的 Layout 的思路和其绘制方法。

A非常抱歉,这并不是本次讲座能够完全回答的问题请见谅。

不过,十分理解您是真的非常想切实地了解这个问题的。

参考资料的 p18/37《什么样的 Layout 是人们所期望的》,p21/37《读懂分镜的意图》等内容,对这个问题多少能给到一些回答,希望能够成为有效参考。

·什么样的 Layout 是人们所期望的。

笹木:这个在附页上有写,『是否符合作品要求的绘画』是基本。虽然这可能算不上什么解答,因作品而异是前提。

在这之上,技术性上可以分解成『空间』、『构成』、『整体神韵』(终归是笹木的个人见解)。

『空间』——虽然指的是 Layout 展现整体空间,但只有角色的情况也是成立的。本历史讲座不会追究透视或是摄像机透镜效果的背后原理等,而是侧重于通过人物制造空间的说明。

『构成』——把 Layout 的画面要素提取成轮廓的时候,注重平面,空间的节奏与平衡的整体效果。

『整体神韵』——Layout 最终营造的气氛,以及向观众传递的信息。

以上便是对作品有效益的 Layout,我认为这就是『人们所期望的 Layout』。

构成和整体神韵,对于绘画和插画存在着许多共同之处,和空间相关的是动画独有的特征,这次的 Layout 历史讲座,主要以空间相关的说明更多些。

『构成』相关内容会稍微涉及。

『整体神韵』相关内容会在别的问题中解答。

·经常被(别人)说『读分镜的意图』,但不太明白,所以想听听(有没有)窍门(什么的)。

笹木:虽然是切实的问题,不过对不起,首先(这个问题)和这次的讲座的宗旨多少有些不同,希望你能够理解。

另外,如果有一些具体的例子会比较好回答,但在此基础上考虑答案的话。我想象了一下,(你所说的情况可能是)包含分镜在内,关于作品的意图和方向性的理解,与演出和作画监督所想的有所偏离。

是否是这种情况呢?

(我们)需要寻找演出和作画监督(对作品的)印象,然后进行配合。为此,在作画会议中的交流自然是很重要的。

如果觉得自己(的印象)和演出分镜的印象不同的话(如果觉得读不懂分镜的意图的话),在那样的时候,就对演出和作画监督说:『对不起,我没有办法很好地想象。比如说其他的作品的话,可以参考什么样的镜头呢?』这样去询问也是一种方法。

(如果过于轻易地的使用这样的话语,会让人觉得『懂得太少了』)。

即使这样问,也有演出和作画监督说不出具体的东西来的情况,即使参考被介绍的作品也不一定能顺利进行,但是比起完全偏离焦点来画更好。虽然参考听到的作品(例子)也不一定能顺利进行,但我觉得比起完全偏离要点来描绘更好。

另外,为了符合要点,有必要增加用来比对的积累。

(一个)极端的例子是『这个镜头和〇〇的那个镜头的印象很接近吗?还是和△△的那个镜头很近呢?』如果能尽量给出覆盖大多方面的选项,即使没有符合的例子,导演也会比较容易说出来吧(当然说中了更好)。

为此,尽可能的检查一下(参与制作的)那部作品至今为止的话数,或者是过去的名作、那位演出和作画监督推荐的作品等,将其作为自己的积累我觉得会比较好。

((以上是)作为一般论说的。这样的话不一定什么都能顺利进行但那时候请原谅我)。

(这样的回答)怎么样呢?

有可能是和提问意图不同的答案,(如果是这样的话)请指出来。

Q:关于用于动画作品的最基础的实践透视知识。

A如果看关键词的话,比起本次讲座,99日举办的《透视基础讲座》以及1118日举办的《实践的透视·Layout 讲座》中的内容应该更加切合。

不过这个问题可能问得相对更笼统些,这样的话这次讲座中也是会有所涉及的,谢谢。

Q:不太擅长对画面深处的透视做压缩,优秀的动画师这种时候一般都是综合考虑俯视图和侧视图来计算着绘制的吗?还是说是基于平时的观察和经验来大概确定需要如何压缩的?另外也不太会处理弯曲的透视,这方面怎样处理对于动画作画而言才是合适的呢?不好意思有点词不达意,还请多多指教。

A关于第一个问题,我认为熟练的动画师应该是『基于平时的观察和经验来大概确定需要如何压缩的』。

不过在画面要素较多时,为了追求正确,也是会考虑『俯视图和侧视图』的。

关于压缩,如果有时间,本讲座也会稍作讲解,希望能有所参考。

第二个问题的『弯曲的透视』究竟是指什么透视,感觉有点暧昧,中场休息的时候能具体再听一下再讨论的话应该会比较好。

不过大概,这里我推测指的并不是『由鱼眼镜头造成的变弯的透视』,而是指『将空间本身形变后产生的弯曲的透视』(如果不是的话非常抱歉!)。

然而对于这种情况目前还不存在确定的方法论可循,不同人笔下都有不同的『正解』。

因此要论应当如何习得,我认为『临摹多次、多张处理得好的优质 Layout,直到闭着眼睛也能够熟记画出的程度』这种古典的做法还是最有效的。

(有关『由鱼眼镜头造成的变弯的透视』的特殊实例,本系列讲座中基本没有提及124日的《给想要深入了解透视的人的透视图法讲座》也不会怎么讲到,不过负责这场讲座的汤浅有在研究鱼眼镜头的画法,届时应该可以试着提问一下)。

Q:弯曲透视的处理办法。

A跟上一个问题内容重复,可以向上参考一下。不过果然也还是不太能理解这里问的『弯曲的透视』具体是指什么,如果上述的回答没有帮助,果然还是希望您能在休息时间再具体描述一下。

Q:有志成为演出,因此想系统地学习 Layout 的相关知识。另外也想要知道这些知识能如何活用在实际的 Layout 作业中。

A这个问题很广,我想大概无法十分全面地回答,本讲座多少会谈到一些要点,希望对您有所帮助。

Q:没经过测试就开始担任原画工作,感到有些不安,有如找不着方向在暗中摸索一般,因此想尽可能加深一些对 Layout 的理解。

A非常能够理解您对原画工作感到不安的心情。

本系列讲座虽然无法全面讲解 Layout 相关的所有问题,可能不能完全回应您的期待,但也希望能够对您有所帮助。

以上!

辛苦大家提问了。

本章完

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