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连载Layout 的历史第二章

日本动画人协会第六回《透视与 Layout 讲座-历史篇》的中文资料集,收录笹木信作的 Layout 发展史讲义,以及第一、第三、第四、第五次讲座事前提问集。

原资料:笹木信作、德野悠我《レイアウトの歴史講座(第1回)質問集》,收录于日本动画人协会(JAniCA)《パースレイアウト講座-歴史編(第6回)》配布资料第512页。

简介:

Layout 的历史》是日本动画人协会(Japan Animation Creators AssociationJAniCA)举办的,面向动画业界新人的系列讲座,由演出家笹木信作主讲,目前已经举办了6次。原定于今年举办的第7次讲座因新冠肺炎而终止。

本次翻译的是20198月第6次讲座的资料。从这次起,该讲座与其他讲座合称《パースレイアウト講座》,原讲座在其中组成了『历史篇』。因此本次的资料不仅有讲义本身,还包括了之前历次讲座的参考资料、现场问答等,是目前各次讲座资料中最为详尽的。

从这一部分开始是历次讲座的事前提问集,包括了除第2次之外的所有在讲座前募集的问答记录。

主讲人介绍:

笹木信作,演出家。毕业于大阪艺术大学,1990年加入吉卜力工作室,参与了大量《幽灵公主》的原画工作。在《魔法少女小圆》系列中有突出的表现,担当了TV动画第4/6/8/10话和《叛逆的物语》全篇分镜。

目前暂时还没有担当监督的作品。近期较为出色的工作有《强风吹拂》第2123话等。

翻译阵:

特别鸣谢:三牛老师
屋顶-群青七号楼社群提供联合协助。

本次讲师简介:

笹木信作:《幽灵公主》(原画)《危险调查员》(分镜演出)《返乡战士》(分镜演出)《电脑线圈》(分镜)《魔法少女小圆》(分镜)等。

德野悠我:《福音战士新剧场版:Q》(原画)《火影忍者剧场版 THE LAST》(原画)《乔瓦尼之岛》(原画)《银之匙》(作画监督)等。

笹木:从大家那里募集来的问题我都仔细阅读了,只是这次的讲座回答不了的问题也有很多。本讲座的宗旨是有无法完全传达的情况,及时传达到了,也是基于很小的范围内。

因此大家的问题意识超出了所能回答的范围也是很正常的。

不管怎样,难得募集的提问,就算稍微超出讲座范围一些的问题,也想要尽可能的稍微偏离一下讲座,并在能回答的范围内进行解答。(虽然存在很多限制)。

但是这是我(笹木)的个人意见,有可能会出现不适用于一些情景,或是有和正确事物完全相反的情况存在。

而且,如果回答的言语并非是实际想问的问题的话也很抱歉,希望大家能指出来。

在以上为前提下,希望大家能当成一家之言来看待。

德野:看到这些问题中可能有些误解,Layout 的历史想要传达的事物并非是其发展历程,更多是触及到其历程中的方法论。Layout 历史进程中的大人物们,如金田先生冲浦先生宫崎先生等,对 Layout 的理念都有所不同,但是通过镜头来表达,这点上是一致的,只不过是发力的方式不一样。我认为阐明这点是很重要的,不然容易沉溺于表面手法的效仿中。

广角、望远的使用区别,动画与实拍 Layout 的差别

笹木:广泛来说,广角画面主要用于表现不安定感的时候,望远镜头主要用于表现安定感的时候。动作戏常会有使用广角的情况、传递平静的情感时常使用望远(如果大家都知道没必要讲的话很抱歉)。

再者,稍微过度地说,在强调体现观众置身于摄像头(摄影师)拍摄的机位的时候使用广角。在并非传递观众身处镜头位置、而是刻画一种永恒感或是神话式情景再或者描绘一种普遍性时,使用望远更为恰当。

但是这只是广泛的用法,实际上依据作品会有很多不同的用法,这里没法一一追究。

如今很多作品中并非基于某种强烈的目的,只是符合美感而使用广角的例子也增多了。本次历史讲座会触及到,不过和以前的广角使用方式确实变了不少呢。

另一方面,会产生「为什么这里要使用广角呢」这般疑问的作品也增加了。(也有写真 Layout 导致的成分在)。

另外,对于动画这种平面绘画,望远镜头如果在构成上下的功夫不够,画面会看起来很枯燥。为了避免这种结果而采用广角,或是广角感觉的画面从以前开始就存在了。

虽然没有很强的演出上的目的,因为「很帅」所以使用广角画面的动画多了起来。

尽管使用方式多种多样,但是增加信息量的吸引观众效果是起到了。而且存在通过『把镜头和观众重叠起来』营造纪录片风格的情况。

反之,突显望远风格的帅气的作品也是存在的。请观看历史讲座的参考映像。

讲座中关于广角、望远的具体例子资料会放出来。不过只有一个例子,也请各位谅解。

德野:关于广角望远、一个镜头的画面是什么视线,追求主观镜头(是否从外观之类的表现角色的情绪)或是追求客观镜头(状况说明或是引导角色的视线的镜头)都是依据自己的基准。

比如说角色的心理描写用的是望远镜头,而状况说明时用的是广角镜头,这样的。

但是正如笹木先生所说的一样,现状是追求帅气的情况更多一些。

笹木:关于动画和实拍 Layout 的差别,刚才发的附页上也有的内容这里再写一遍。

原则上说「信息整理的话『绘画』形式 Layout 更有利,追求信息量的话『写真』的形式更有利」。

实际应用「和原则相反『绘画』来增加信息量的迫力『写真』的信息整理的形式可能也是合理的」。

这些虽然能用话语讲出来,但是这样能不能解答问题就不知道了。

再举更加具体的例子,实拍更倾向于将机位摆设在容易拍摄的位置上,而动画中的绘画更倾向于将摄像头摆在更容易画的位置上。

而且本来作为『手绘』的动画和实拍容易比较产生问题的『空间』这一话题,也是本历史讲座想要稍微触及的一点。

然而这可能是别的性质的问题:『手绘』和『拍摄』的差别。

如果是那样的话、就是作为〈『人类的认知』和『透视(摄像头)』的差别〉的历史讲座了。

这是个相当深刻复杂的问题。

Layout 制作时的基本注意点

笹木:抱歉,这个问题难以用语言回答。

德野:对于镜头内所见之物如何呈现出来的整理,以及更好的表达手段(镜头、画角等)的取舍和选择,这样回答如何。

笹木:原来如此!

什么样的 Layout 是人们所期望的

笹木:这个在附页上有写,『是否符合作品要求的绘画』是基本。虽然这可能算不上什么解答,因作品而异是前提。

在这之上,技术性上可以分解成『空间』、『构成』、『整体神韵』(终归是笹木的个人见解)。

『空间』——虽然指的是 Layout 展现整体空间,但只有角色的情况也是成立的。本历史讲座不会追究透视或是摄像机透镜效果的背后原理等,而是侧重于通过人物制造空间的说明。

『构成』——把 Layout 的画面要素提取成轮廓的时候,注重平面,空间的节奏与平衡的整体效果。

『整体神韵』——Layout 最终营造的气氛,以及向观众传递的信息。

以上便是对作品有效益的 Layout,我认为这就是『人们所期望的 Layout』。

构成和整体神韵,对于绘画和插画存在着许多共同之处,和空间相关的是动画独有的特征,这次的 Layout 历史讲座,主要以空间相关的说明更多些。

『构成』相关内容会稍微涉及。

『整体神韵』相关内容会在别的问题中解答。

想要了解基础,根据场景不同的特定 Layout 做法,以及延伸的应用

笹木:抱歉,这个问题通过语言难以回答,我也想企划一个关于方法论的讲座,但是这次的讲座并非这个方向的,请谅解。

基础

笹木:这次三个讲座分别都是讲解基础点的,希望多多少少能帮到你。

画面收纳、视线引导等要素有很多种,但是绘制 Layout 最需要留意的是什么呢?

笹木:我也会问别人这个问题,答案非常的不一致,没有普遍性。我个人的答案是『Layout 的表情』。

但是这个讲起来很困难,所以我打算先解释说明一下『整体神韵』。

但是『整体神韵』说法非常模糊,所以这里增加「Layout 中有什么样的主题,是否能作为『整体神韵』向观众传达非常重要」——这样一句说明。

如果这样还是不容易理解的话,「你看,写真杂志里面刊载的写真中带有主题,就像那样不由地传达出来」——追加形容一句。

能明白了么?

不过『赋予主题并传达』并不是什么镜头都绝对必须的,也并非一定要让观众明白传达的意思。因为实际上很困难,对于动画制作而言并不现实。(虽然对绘画、插画而言重要程度很高)。

特别想要表达的镜头、场景用心去传达就可以了,作品所要求的范围各有不同。

(不过依据作品,电影或 TV 都存在所有镜头都有很高需求的情况)。

问题中『绘制中最需要留意』,我就讲了绘画也共通的重要点。

不知道是否解答了你的疑问?

德野:镜头的存在理由是否是问题的方向呢?将一卡镜头为了什么而存在这个问题逆向思考(分割镜头是有理由的)会成为提示。或许比起以一卡镜头为单位,以一个场景为单位思考更容易一些。

插画或版权中的 Layout 和动画中的 Layout 在呈现方式上有什么不同之处?

笹木:首先插画、版权和动画的发表媒介不同,插画、版权主要为纸,动画主要为电影、电视(双方共通媒介网络=PC,这里太麻烦了省略)。

也就是说动画一直在和电影或 TV『实拍』进行比对的状态下发展过来。

因此,即便插画中存在不被当成问题而是作为作品的个性的地方,「(和实拍比起来)看起来有些怪」——这般,『被观众很容易指出来的问题点』也有很多。

特别是 Layout『空间』的问题非常多,这次的讲座进主要讨论『空间』——也是对上一个问题的说明。

所以说『为了角色动起来空间(的必要性)是否存在』的问题是很大的。

插画、版权与动画的 Layout 很大差别在于刚才说的,写真与电影或 TVLayout 的差异又有一些不同。这个提问可能也包含了这种细微差别。

写真与电影或 TVLayout 的区别如果用语言来形容,便是刚才提到的、镜头设置上的『整体神韵』重要程度的不同,或是说区别在于说密度。

写真、电影 TV 无论哪个,一个镜头中的『整体神韵』的重要性也是有所不同的。

重要度和密度,一般写真会要求度更高一些。

电影或 TV 的话,『物语』并非需要在一个镜头内完成,但是写真的话『物语』必须要在一个镜头的照片内完成。电影或 TV 一个镜头大多只是作为作品的一个『部分』,而写真往往一个镜头即为一个作品。

当然电影 TV 也有『故事浓缩在一个镜头里』的时候,但不一定是所有镜头都能放在一起。

简单来说这便是一大差异。

不过这个提问也可能是想问『差异的具体事例』。

那样的话非常抱歉,毕竟语言能表达的范围有限,本次的讲座的内容不包括相关回答,请谅解。

动作镜头(存在大量镜头运动)的画法和构思法。

笹木:和上面的提问一样,很抱歉,不是这次讲座靠语言能回答的范围。

所以尽可能地回答的话,可以说动画的动作戏是围绕『空间能多大限度地使用』『摄像头(观众)能有多强的临场感』的命题而发展的。

(当然不是说动作戏仅通过此来发展,以防万一强调下)。

历史讲座会涉及到相关的原画师对比,仔细关注宫崎先生,金田先生的动作场景的『近距离机位的使用』应该会找到这个问题的答案。

而且虽然本历史讲座没有讨论到,松本宪生先生在《火影忍者》等作品中对动作空间的配置方式,是对这个提问的解最为接近的一种答案。

没错吧?怎么样?

广角和望远差别实际上是有「广角是体现『临场感』」这样的说法,动作场景对于追求『临场感』的广角,或是说广角镜头感的画面使用的非常多。

而且广角镜头有一种纵深感的的强调,果然还是很能体现迫力。

以上或许便是期待我们能回答的问题了。

不好意思,我只能说到这里了,是否有帮到你呢?

Layout 和演技的关联

笹木:这指出了非常重要的一点呢,但是问题的规模有些大,我很难做出应答。

这次的讲座虽然不会涉及,但是人物的运动所形成的空间,当然不能说没关系。

人物的运动构成和 Layout(这里是说背景)的平面、空间构成如何关联的问题了。以及,运动的轨道线和 Layout 透视轮廓等线条如何关联。嗯。果然超出了我能解说的范围。

而且关系到如何用镜头捕捉演技的问题,牵扯到机位距离,角度,作业,有些说明不过来。是的呢,如果要不深入简单来回答呢,Layout 和演技毫无疑问有着密切关系,是实现画面『整体神韵』的重要因素。

要解说『整体神韵』的话实在范围太广了,这次讲座是顾及不过来了。

但是这里的要点是『描绘』,很大程度要靠大家发挥各自的才能钻研了。

Layout 和实际电影的差别

笹木:这个别的问题有覆盖,请参考那边。

2D Layout 和 3D Layout 的不同

Q可以说说 2D 动画和 3D 动画 Layout 的区别吗?

笹木:我想这不在本次讲座能回答的范围内只是,如果说不是实拍而是与 3D 的不同的话,那么我认为在镜头的限制性上 3D 具备压倒性的自由,这是很大的一方面。关于镜头运动(的技法)方面,3D 动画现在不是参考实拍吗?

除了快速拉镜头(Q·T·Bquick track back)和子弹时间(パレットタイム,bullet time,人物运动很慢,相机一下子转过来的镜头)等一部分特殊的镜头运动外,我觉得大部分创意不都是源自 2D 的吗?

(在初期的 3D 作品中,升降镜头(クレーンショット,crane shot)等的速度都只是在头脑中决定,大多数卡的镜头运动都是存在违和感。我个人推测,即使在 3D 中计算照相机移动的时候,想象实拍会怎么做也很重要,这种过程应该是存在的)。

这么想的话,我认为现在 3D 的构思方法和过程更接近实拍,对吧?

另外,也要指出,这种区别与前面提到的『人的认知』和『透视』的区别有关。

基本上,3DLayout的优点是其正确的『透视』,而 2DLayout 的优点则是描绘『人的认知』(在历史讲座中也会做这个说明)。

正因为如此,我觉得在 2DLayout 中,追求『透视』正确的 Layout 反而逐渐成为潮流(这个也会在历史讲座中说明),在 3DLayout中,似乎现在正在形成结合『人的认识』的Layout 方法。(目前还未确定是否会在历史讲座中提及这一点)。

我觉得事先认识到这个差异是很有意义的。

将 2D 的 Layout 技术活用于 3D 的 Layout

笹木:我觉得这对于从事 3D(动画)的人来说是很有意思的事情,但是对于像我这样不熟悉 3D 的人来说,这个问题怎么也回答不上来。

回顾至今为止的提问,被问到这些问题的人可能不一定都会用语言来寻求答案。

怎么讲呢,经常能看到常用于 2D 中的空间扭曲方式(深处使用望远镜头,近处使用广角镜头)等,已经在 3D 中也普遍采用的报道。3D 行业的人积极学习的态度反而有很多值得学习的地方。

虽然我不认为能解说那么多的事情,但是我希望这次讲座的参考影像能成为大家的参考。

(可以介绍一下)快速描绘良好 Layout 的方法(吗)

笹木:这个问题不一定和这个讲座的宗旨一致如果选择速效的答案的话:

  • 为了能够让自己迅速再现被认为优秀的 Layout,(在作画的时候)用手去记忆。(反复临摹。不看就画,和原来的(Layout)比较)。
  • 增加那种『优秀 Layout 的记忆』的数量,增加自己可以立即再现的优秀 Layout 变体的数量。
  • 恰当地绘制 Layout,要时刻谨记去判别不应当画线的地方。

等等。

不过,我和更早时代的动画师(学习时)会被前辈告诫说『不要临摹』『多观察实物(写生)』,我认为『真正提高绘画能力』有必要抓住比临摹更本质的东西。临摹这种学习方法『做到最好程度也只是劣化的拷贝作品』,这一点请牢牢记住。

但是,作为现实问题,如果想尽快变好,我认为积极地临摹就好了。而且如果可以的话,我希望你也以『(临摹)之前(的事物)』为目标。

但是,我觉得我以前也跟问我这个问题的人说过同样的话。(^ ^:)。

经常被(别人)说『读分镜的意图』,但不太明白,所以想听听(有没有)窍门(什么的)。

笹木:虽然是切实的问题,不过对不起,首先(这个问题)和这次的讲座的宗旨多少有些不同,希望你能够理解。

另外,如果有一些具体的例子会比较好回答,但在此基础上考虑答案的话。我想象了一下,(你所说的情况可能是)包含分镜在内,关于作品的意图和方向性的理解,与演出和作画监督所想的有所偏离。

是否是这种情况呢?

(我们)需要寻找演出和作画监督(对作品的)印象,然后进行配合。为此,在作画会议中的交流自然是很重要的。

如果觉得自己(的印象)和演出分镜的印象不同的话(如果觉得读不懂分镜的意图的话),在那样的时候,就对演出和作画监督说:『对不起,我没有办法很好地想象。比如说其他的作品的话,可以参考什么样的镜头呢?』这样去询问也是一种方法。

(如果过于轻易地的使用这样的话语,会让人觉得『懂得太少了』)。

即使这样问,也有演出和作画监督说不出具体的东西来的情况,即使参考被介绍的作品也不一定能顺利进行,但是比起完全偏离焦点来画更好。虽然参考听到的作品(例子)也不一定能顺利进行,但我觉得比起完全偏离要点来描绘更好。

另外,为了符合要点,有必要增加用来比对的积累。

(一个)极端的例子是『这个镜头和〇〇的那个镜头的印象很接近吗?还是和△△的那个镜头很近呢?』 如果能尽量给出覆盖大多方面的选项,即使没有符合的例子,导演也会比较容易说出来吧(当然说中了更好)。

为此,尽可能的检查一下(参与制作的)那部作品至今为止的话数,或者是过去的名作、那位演出和作画监督推荐的作品等,将其作为自己的积累我觉得会比较好。

((以上是)作为一般论说的。这样的话不一定什么都能顺利进行但那时候请原谅我)。

(这样的回答)怎么样呢?

有可能是和提问意图不同的答案,(如果是这样的话)请指出来。

我想问的是,在分镜和设定有差异的时候,怎么进行 Layout(的工作)比较好。

笹木:这也是沟通的问题啊首先,向演出确认不是最先(可以使用的方法)吗?

不管是动画师还是演出,(他们)不一定都是善于沟通的人,但毕竟(动画制作)是集体工作,(沟通)这点很重要。就算是演出,被担当原画的人提问也没有什么问题(应该没有)。

在此基础上,如果是以分镜优先的话,就要根据分镜来进行 Layout,如果要以设定为优先的话,那么在这种情况下,分镜指定的人物、舞台配置是否能使用可能会成为问题。

如果人物、舞台配置可以直接使用的话,或者不能那样直接使用,(但)只要微调也可以的话,那也不是大问题。根据那个人物、舞台配置只在 Layout 的作画中改变就可以了。

因此,问题是『分镜中描绘的设定错误,那样的话人物、舞台配置就不能使用』的情况吧。

那样的话,我觉得还是请演出画修正的分镜或是草图比较好。

如果不给我(重)画(分镜)的话,(并说)『请随便画』的话,我觉得斟酌后用『自己的最好的画』就可以了。

因此即使(被)修改了,这种情况下也没必要那么在意,即使在紧张的现场被说了什么,那也最好不要太放在心上。

即使在这种情况下,如果有进取心的话,最后参考演出和作画监督修改完的东西,『下次要是有这样的事,就按照这个画吧』,只要记住那个 Layout 就好了。

怎么样,是(你想要的)答案吗

因为不知道具体的地方所以变成了一般的回答方法,如果和提问意图不同的话请指出。

(可以介绍一下)优秀的 Layout 的绘制方法(吗)

笹木:这是之前的问题里说了。我想主要参考那个就好。

只是,那个时候的问题是『优秀 Layout 的快速描绘方法』,所以回答了速效性高的方法,但是再深入考虑的话,就很难用简单的语言来说明了。

无论是精神上还是肉体上的良好经验,都可以将其运用到绘画中,另外,可以通过接触优秀的绘画、插画、电影、漫画以及其他的艺术,(将吸收的东西)进行运用,而且如果看了更好的动画,自己也能理解并描绘出来——这是我们前辈对我们说的(虽然吉卜力(出身的前辈)说不要太参考漫画和动画)。

虽然从如何提高水平的总体上应该这么说,不过,本讲座对于『绘制较好的 Layout』的知识,只能涉及一部分的情况。

虽然是『部分性的情况』,但我想如果能成为描绘『优秀的 Layout』的某种参考就好了。

另外,在回答别的问题时德野先生这样回答:『整理如何在镜头内展示想要展示的东西,然后取舍选择更好的形式传达给对方的手段(镜头、视角等),怎么样?』 然后再思考『自己到底欠缺什么,应该强化什么』也不错。

不仅仅是作画,从摄影人员和制作 desk 那里也能听到『不会画画的人增加了』的意见。

Q即使能够对角色的脸部进行修正,对演技进行细致的指示,每集 30 分钟的流程中,也会有很多演出、作画和摄影等实现不了的构图和 Layout

我想听听从这样的演出方面看到的,画画、制作画面时需要注意的事情、失败的例子等。

另外,在 Layout 上没有问题的话,经常会被说『这个 Layout 真棒啊』,但是我对『整理得很帅气的 Layout』的感觉不是很清楚。

因此,想问一下关于『Layout的整理』也应该注意的事情。

关于 Layout,(我)几年来一直很混乱。谢谢您给我这次机会。请多关照。

笹木:哪里哪里,请多关照。

这个问题的内容很有意思,但是用具体的例子来回答更恰当一些,我觉得在这个场合仅仅用语言回答是不够的。

这次的《历史讲座》的(主讲)人,也不一定能回答这个问题对不起,有点难啊

就(我的)心情来说,这次的『历史讲座』如果可以的话,我想稍微提一下,但是有没有时间

但是,(你提的问题里)也有一些想回答的问题,所以(我)只(回答)一个。如果用语言回答『整理得很好的 Layout』的话,恐怕是『平面的或空间的构成,在一定的正确性的基础上,节奏舒适地配置着』。

(角色以外的『留白空间』包含在内的构成。角色脚下也配置整齐)。

怎么样,(这样的回答)可以作为答案吗

也许不是吧,如果不是的话请多有谅解

今后在制作卡通渲染 CG(译注:三渲二,セルルックCG)的时候,想要设计出坚实的 Layout,所以希望能参加(讲座)。

笹木:这不是问题吧?是的,希望您能参考一下。

关于 Lo(Layout)的各种知识

笹木:这不是要求具体回答的问题,所以不在这里回答也没关系吧?

希望您能从历史讲座的参考影像中获取一些东西。

Layout的起源,(经历了)怎样的局面,怎样的方法发展到现在的技术?

笹木:这是一定要从历史讲座的参考影像中得到的内容。是的,我想可以能成为您的参考。

对于要展示的东西,其 Layout 为何是好的的理论。

笹木:我很理解对这个问题感到在意

但是,这个答案范围也很广,无论是在这里的问答还是历史讲座上,都是提不完的事情。

理论上应该有『远近法(透视)』的理论,现在(这方面)已经以各种各样的形式出版了教科书。

和以前相比适合动画的书也增加了。只要读懂并实践它们,道理本身就会弄明白。

问题是,动画的话,即使已经具备了透视(技巧),导演和作画导演也会有可能表示『?』,这只能说是需要『综合性的绘画能力』。

那样的话已经无法说明了,所以这次的历史讲座至少要在『空间』上,以稍微偏离透视和镜头的形式(不是完全偏离)来解说动画历史的发展。

很抱歉,这次不能通过决定性的理论来进行表述,(但是可以)通过观看各个时代各个动画制作者制作了怎样的『画』(来学习),如果能得到一些启发的话就好了。

将来的 Layout 技术会不会发生变化,会不会出现与至今为止的常识所包含的,所认为是正确的 Layout 有所不同的 Layout 等等呢?

笹木:我觉得这是会变化的事物。

我和《透视讲座》的讲师芦野(译注:芦野芳晴,《小圆》13话分镜)先生,是把(像)井上俊之先生和冲浦启之先生描绘的透视工整的 Layout 当做一个理想来追赶的一代人。现在这样的方法虽然是一个标准,但我觉得我们已经进入了一个『会不会有什么不同的切入点呢?』,探索各种方法的时代。

因为是历史讲座,所以不能去谈未来的事情,但是我想如果本讲座也许能为你带来一点提示。

在什么样的想法下进行 Layout 才更有效呢?我想详细学习一下。

笹木:我不知道我能不能回答这个问题

总之,在『历史讲座』中(会提到),在参考上映(成片的观感)的基础上,会简单地说明镜头和严密的透视之前的问题,也就是从角色开始构建的空间。

希望能够成为您的参考。

我想知道实拍和动画的 Layout 的不同以及(动画里)可以参考(实拍)的地方。

笹木:关于这个差异,至今为止的提问中也有提到过。您可以参考那个(问题的回答)。

另外,真人版作为动画的布局参考的地方非常多,我想大多数的名作都会有一定的参考价值。

我认识的动画师和导演也经常(被)临摹。只要是优秀的作品,不管是动画还是真人,试着临摹是一种方法。

我觉得在这方面一边比较一边参考,不断地吸收能使用的要素比较好。

((有时)在实拍中会遇到『好帅的 Layout/构图!』,这样想着就去临摹,但是出人意料的是临摹的结果并不帅,也会再次注意到实拍和动画的区别。这方面的话更加微妙,虽然在本讲座上不做介绍,但是作为学习的一部分一定要尝试一下,我觉得很有趣)。

以上。

我觉得有回答不完的问题,也有一些问题我这里可能还没有收到。

即使不能用语言表达,参加『历史讲座』也许能传达些什么,也可能传达不到。

不管怎样,本讲座本身是第一次尝试。虽然我的力量无法给出所有的答案,但是我想哪怕是一点点也能成为某种线索而准备着。

那么当天,我们在讲座上见面吧!


本章完

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