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让〇〇年代批评再交织——东浩纪/宇野常宽/低志会的解离

书籍与漫画杂志铺陈的桌面照片,中间是女仆漫画跨页

西西弗,这个诸神的无产者,无能为力却叛逆反抗,认识到自己苦海无边的生存条件,他下山的时候,思考的正是这种状况。洞察力既造成了他的烦忧,同时又消耗了他的胜利。没有蔑视征服不了的命运。

——阿尔贝·加缪《西西弗神话》(译注:原文为清水彻译本,在此选用沈志明译本)

在零零年代批评中,①御宅族/网络性事物与②失落一代/社会运动性事物交织在一起。至少两者并非可以轻易切分的存在。

然而,近年来对〇〇年代批评的回顾和参照中,①的方面被强调,而②的方面却往往被遗忘或排除。虽然东浩纪的《游戏性现实主义的诞生》(2007)、宇野常宽的《〇〇年代的想象力》(2008)与滨野智史的《建筑的生态系》(2008)常被提及,但却鲜有平井玄的《米老鼠无产阶级宣言》(2005)、雨宫处凛的《活下去!》(2007)、杉田俊介的《无能力批评》(2008)以及中岛岳志的《秋叶原事件》(2011)。这意味着什么?或许是②虽属社会运动的著作,但并非批评著作,或者说未能留下足以称为批评的成就吗?

当然,价值观因人而异。但不妨思考:上述①与②的二元论区分,果真属于自明的吗?例如,东浩纪的《一般意志2.0》(2011)与《量子家庭》(2009)等著作显然是在〇〇年代的劳动、格差与政治问题所构成的紧张关系中写成的。在收录于《失落世代 别册 2008 秋叶原无差别恐怖事件》(2008)中的座谈会中,东浩纪与赤木智弘、大泽信亮等人一同作为座谈嘉宾参与其中。

黑白杂志页面,刊载多位人物肖像与“敌”字标题
摘自《失落世代别册2008 秋叶原无差别恐怖事件》目录,座谈会的发言嘉宾名单

摄影=编辑部

或许宇野的《〇〇年代的想象力》更具代表性——该书在尖锐批判“新历史教科书编撰会”与“自由职业者自由”等现象的同时,指明了脱离资本主义经济与法律体系这场“游戏”的选项并不存在,进而激励读者以决断主义的姿态在这个社会中生存下去。而在此基础上,他更主张超越决断主义,尝试构建岛宇宙间的交流,并肯定能够连接复数叙事的开放日常,呼吁向他者伸出援手。

或者说,大泽真幸和铃木谦介等社会学家在〇〇年代出版的著作,同样未将①和②分割开来讨论。这同样也可以回想起以堀江贵文为象征的新自由主义加速主义(?)策略,或年轻创业(言论)热潮等积极主义且自我启发性的言说。

即便仅淡然列举上述事实,即便价值判断因人而异,也似乎无法任意球切割①与②的领域。然而,近年来对〇〇年代批评的参照中,若仅强调①而将②的方面剔除,这又意味着什么呢?或许这正是想要回避劳动、贫困、生存问题,不愿直面这些阴暗面,这类现代性欲望的体现。

这并不是说劳动与贫困比网络或御宅文化更重要。但若只愿看见想看见之物,〇〇年代这十年的本质便必然始终模糊。

这篇文章标题中的“让〇〇年代批评在交织”有着双重意义,既有让〇〇年代批评中的御宅/网络性事物与劳动/运动性事物再交织的意味,也意味着让〇〇年代的批评与当下(2020 年代)的批评再交织。不过,这并不是说“两个视角都必要”或“中立立场很重要”。

真正重要的是,要回溯那些事物未被割裂而交织存在的时代之关键节点,尝试挖掘其潜力,并从中淬炼出某种解放性图景(image)——兼具政治性与理念性的图景。

目录

  • 1】游戏性现实与劳动的元现实

  • 2】御宅族的解离能否成为伦理

  • 3】为了将要到来的政治欲望

【1】游戏性现实与劳动的元现实

东浩纪在其2007年的著作《游戏性现实主义的诞生》中——顺带一提,2007年也是“失落的一代”一词首次出现于《朝日新闻》的年份——试图从《All You Need Is Kill》《九十九十九》《寒蝉鸣泣之时》《穿越时空的少女》等作品人物反复经历人生重置(reset)及人生重演(replay)的小说、动画、游戏形式中,发现一种新的现实主义形式,即“游戏性现实主义”。

东浩纪参考的是大塚英志的理论。大塚通过诸多著作的论述,将传统的自然主义现实主义与新兴的“漫画·动画式现实主义”进行了区分。日本传统的自然主义现实主义试图客观如实地描绘自然、风景、心理。与之相对,漫画·动画式现实主义则意欲临摹出漫画·动画中出现的“角色”(宇宙人、超能力者、未来人等),并将其作品化。轻小说是漫画·动画式现实主义的代表形式,大塚认为这类感性的原型可以在新井素子的“我想写像鲁邦那样的小说”一言中窥见一斑。

东浩纪在此基础上发展了大塚的理论,提出了“游戏性现实主义”这一概念。东浩纪所参考的是剧情分支型美少女游戏/恋爱模拟游戏(galgame),及拥有类似世界观与结构的轻小说或文学作品。在这种情况下,东浩纪认为,与那些直接肯定自身对萌角色的动物化欲望的成人游戏相比,正是在那些反复进行重置与重演的、具备元叙事批评性的作品当中,游戏性现实主义得以诞生。这些作品通过元叙事的扭曲与解离,孕育出了仅能通过此种方式才能表达的新型现实。

《游戏的动物化》与《All You Need Is Kill》等书籍的桌面照片
东浩纪《游戏现实主义的诞生》与樱坂洋《All You Need Is Kill 摄影=编辑部

然而,这种无限重置与重演的感觉,难道只能是由“御宅性事物”与“游戏性事物”带来吗?这其中是否混杂、渗透、交错着另一重维度的“现实”呢——直白地说,那其实是一种失落一代的劳动感受;且其并非自然主义式的、无产阶级文学式的劳动感受,而是一种可以说是在〇〇年代诞生的新劳动元现实感受

《游戏性现实主义的诞生》中详细分析了樱坂洋的小说《All You Need Is Kill》(2004),其开篇便是如下的战场描写。

向远处飞去的子弹奏出低沉浑浊的声音。那是使腹部摇震的干燥声响。近处掠过的子弹则发出高亢清澈的声音。它带着震颤着头骨的刺耳尖叫,那是,向着我袭来。它刺入地面,扬起尘土。尘埃的幕布被下一发子弹打出一个孔洞。

天空中燃烧的成千上万发子弹中,仅仅一发指头大小的弹头就能贯穿身体,随之人就会死去。那个刚才还在动着、笑着、开着玩笑的家伙,下一瞬间就变成了一团温热的肉块。

所谓死亡,就是突如其来的。转瞬即逝的。毫不留情的。1

这部小说中对战争和日常的描写,奇怪地缺乏真实感。它们是符号化的、薄弱的。这并不是在批评。重要的是这一事实——这种符号化的与薄弱的真实感,与打工贫困作家赤木智弘所写的《想给“丸山真男”一耳光——31岁自由职业者。希望的是战争》(《「丸山眞男」をひっぱたきたい──三一歳フリーター。希望は、戦争。》)(2007)这篇论文时,那种奇怪真实感缺失产生了不可思议的共鸣。

在深夜去兼职的地方,然后一点没有休息的工作8小时,黎明时分回家,打开电视,一边喝酒一边上网冲浪,中午左右睡觉,傍晚醒来,看电视,然后又去兼职。如此反复。2

在职场与家之间单调往返的日子里。在这无尽的循环中,一切都显得偶然且可替代。事实上,赤木曾主张,作为工作贫困者若要继续承受更多苦难,除了希望战争外别无他法,同时他还表示,日本的战争对象(敌国)并无具体形象,即便“宇宙人”也无妨。这使人联想到〇〇年代的象征性轻小说《凉宫春日》系列中的春日的言行。

换言之,在他们的话语中,日复一日带来刺痛的劳动(作为现实界的劳动真实)与抽象而空洞的空想(作为想象界的游戏性真实)以一种奇异的方式纠缠在了一起。赤木所希望的正是像《All You Need Is Kill》那样的游戏性战争,是通过战争使存在性得以恢复的元现实。反过来说,樱坂作品中的游戏现实感,实际上也应当与赤木那种自由职业者式的劳动感受相通

实际上,在樱坂的《Slum Online》(2005)中,主人公青年的存在感被描绘如下。

把时间花在游戏上是浪费。我保证。尤其是网络游戏更是浪费。这我也保证。但是,如果说把时间花在游戏上是浪费,那么在现实世界里花时间就比在游戏里更有意义吗?我们这样思考着。[略]。

我们是第一代伴随着游戏成长、在游戏中长大的成年人。[略]。

比如说,在游戏世界里也能赚钱。只要搜索网络拍卖,马上就能发现有人用现实货币来出售网络游戏币。稀有道具也会以惊人的价格进行交易。买方是在现实世界中有钱但没时间玩游戏的人;卖方是在现实世界中没钱但有时间的人。通过出售“花费在游戏上的时间”,也能获得在现实世界中生活所需的金钱。

这正是被称为蓝领的劳动者们平常在做的事。有人说虚拟世界没有价值,但并非如此。[略]。

虚拟世界并非有趣,而是和现实一样无聊且平凡,和现实一样毫无价值。一旦进行RMT(虚拟货币交易),现实的价值观和虚拟的价值观就会被数学符号那样紧密联系在一起。3

这和为回避现实生活中的困境而逃避到虚拟世界略有不同。这两个维度是扁平的,因此也被赋予了同等价值——据说如此。在《Slum Online》中,主人公被同班女生单恋,但比起发展现实中的恋爱,他却优先选择在网络游戏的世界中找出“开膛手杰克”(「辻斬りジャック」)。这不是现实与虚构哪一方更有价值的问题,而是优先顺序的问题(不过,青年最终还是选择了现实中的恋爱——从这一点来看,《Slum Online》在现实 / 虚构的夹缝中摇摆不定,最终“刻意”选择了虚构一方,这似乎比村上春树《世界尽头与冷酷仙境》(这部“世界系”起源小说)的水准更为倒退)。

在《All You Need Is Kill》中,主人公桐谷在与外星怪物拟态作战时每次阵亡,都会被拉回到约30小时前。关于这种循环体验,他这样描述道:

但是,我无法逃离战场。就算立山的另一端有个巨大的瀑布,世界在那里终结,我也无法察觉。在前线基地与战场间往返,如同在地上爬的虫豸般被杀死的每日。风吹过便复活,随即再次死去。在下一个循环中,我什么也带不走。唯一能带走的,是孤独、无人诉说的恐惧,以及手中渗透的扳机触感——。

这个混蛋的世界,似乎也有它混蛋的规则。

那好啊。[略]

那我就带走它吧,把这个世界中最珍贵的东西带给下一天。擦着敌弹的边缘闪避,一击斩杀拟态。如果丽塔·弗拉塔斯基是凭借极致的战斗技巧成为顶尖高手,那我就利用无限的时间来抵达那种境界。

如果那是我唯一能做的事。

如果那是唯一能改变这日复一日的方式。

如果那是对这混蛋世界的唯一反抗。4

“在前线基地与战场间往返,如同在地上爬的虫豸般被杀死的每日。”赤木为打破这种“混蛋”的“重复”的诅咒,即工作贫困者式的循环,把一切都拖入了流动化=偶然性的层面,梦想着作为“希望”的“战争”能以意外事件的形式降临到这个国家——这带有某种浪漫的反讽。反过来说,赤木之所以将最终希望寄托于战争,根本原因在于工作贫困阶层的人们早已在日常的派遣劳动与打工生活中,感受到了类似“战争”的痛苦

壕沟中的两名士兵照片
在伊拉克首都巴格达进行枪战的美军士兵(20073月) wikimedia commons

雨宫处凛曾讲述过一则轶事:某位熟人在战时的伊拉克亲眼目睹了大量死亡,返回日本后发现有几位朋友自杀身亡了,由此感慨“原来日本也有这种事”。在自由职业者的现实中,尽管没有空袭炸弹落下,也不会被美军射杀,但在“和平”的日本,年轻人仍在自我杀害。国内劳动环境几乎已接近内战状态——正如小说家兼批评家笠井洁在《例外社会》(2009)中直言,新自由主义化的〇〇年代现实,本质上就是“世界内战”。

那里存在的,既是游戏般的现实,同时也是全球派遣劳动者及边缘劳动者在日常劳动环境中被迫面对的现实,是活生生的存在被不断还原为游戏符号(棋子)的元现实状态。在这种类似世界内战的状况的元现实下,即便以某种泡沫经济的虚假繁荣为前提的冈崎京子《rivers edge》(1994)中的“平坦战场”,也隐约透着一丝牧歌式情调

是死是活都无从分辨,社会学中过剩流动性一词也显得有些遥远。自己每天都在一次次地死去。被杀,然而却无法真正死亡。“在前线基地与战场间往返,如同在地上爬的虫豸般被杀死”的日子毫无改变。为了明天再次被杀死,必须走向战场=职场,不得不被分割、被“分人化”(与平野启一郎所说的意义不同)。这便是现代劳动力商品化=符号化的痛苦。(译注:所谓“分人”,很大程度上脱胎于上世纪七八十年代的“日本文化论”。“分人”(dividual)是“个人”(individual)的变形概念,是拒绝作为无法再分割之物(in-dividual)的自我观,亦即一种非同一性的“我”。相关书籍有平野启一郎的《我是什么》,并在之后有铃木健所提出的“分人民主主义”。译者认为这一分人观念因其是在复数他者中显现的,故观念的内在中依然存在着一种“真实自我”)。

《生きさせろ!》与漫画书封的桌面照片
樱坂洋《Slum Online》和雨宫处凛《活下去!》(文库版) 摄影=编辑部

那么,这种兼具游戏性与劳动性的元现实将走向何方呢?以东浩纪为例,他将《All You Need Is Kill》的核心归结为“选择的残酷性”。

经受了无数次循环的丽塔深知,人们的命运何其多样,又何其为偶然所左右。亨德里克斯既可能活着也可能死了。在某个循环里,亨德里克斯获得了幸福,在另一个循环里,其他的某个人获得了幸福。然而,当她最终脱离循环,“向着明日进发”时,身边只有一个可能性。即使亨德里克斯活了下来,身边存在的也只是“这个” 亨德里克斯,而其他所有可能存在过的亨德里克斯都消失了。丽塔的悲叹并不针对他的死亡本身,而是针对这个残酷的条件——亨德里克斯的生命是多样的,但即使她知道了这一点,最终却被迫只能选择其中一个生命,因而也只能选择一个死亡。5

主体选择的偶然性所带来的恐惧与残酷,东浩纪的批评确实直击核心。但在这种评论中,仍然保留着自我可以对现实生活进行选择的余裕。在这种思路中,他者“可能活着也可能死了”变成了“我”在元层面进行“选择”的结果。因此,东浩纪所说的“残酷的条件”,与自由职业者现实中的残酷性相比,即阿甘本所言的“赤裸生命=纯粹生存”之残酷性相比,尚不足以完全等同。毕竟,被迫经历日常性无意义重置的永恒回复这种元现实体验,与“玩家视角”下超越论的选择偶然性,终究存在差异。

譬如佐藤友哉的《水没钢琴》(2002)、泷本龙彦的元散文《超人计划》(2003)等作品中,就能感受到这种“元现实”的触感。虽然无法对这些文本进行具体分析,但在这些作品中,因为日常生活的痛苦实在过于无意义和可替代,传统自然主义式的写实主义已无法描绘,只能通过“元小说”的形式去表现。试图去表达日常现实(现实的东西)时,小说的形式会不可思议地崩解。我们甚至无法决定这个现实到底是无聊的游戏,还是逼人的劳动。这种元现实,是无法被“玩家视角”的“游戏性写实主义”完全还原的。

以佐藤友哉的《水没钢琴》(2002)、泷本龙彦的元随笔《超人计划》(2003)为例,这些文本中就能触摸到此类元现实的质感。虽无法在此展开具体文本分析,但在这些作品里,日常的痛苦因过于徒劳且可替代,而无法用常规的自然主义现实主义来描写,只能通过元小说的形式呈现。当试图表现日常的现实时,小说形式会离奇地崩解。在这种元现实下——无法判定这现实究竟是无意义的游戏,还是迫切的劳动——是无法完全被“玩家视角”下的“游戏性现实主义”所还原的。

那么,怎样才能终结这种重置&重演的恶性循环,真正“把这个世界中最珍贵的东西带给下一天”呢?在承担这种游戏=劳动的元现实的同时,那种对根本自由的渴望一般,本应存在的政治欲望又是什么样的?

【2】御宅式的解离能否成为伦理

作为〇〇年代代表性批评家,宇野常宽的立场指名了这样的方向:将对(新)自由主义“强主体”的肯定与PC(政治正确)式伦理性相融合。

比如宇野在《〇〇年代的想象力》中批判东浩纪的美少女游戏论时,尖锐地指出其本质是披着“安全的痛苦自省表演”外衣的“强奸幻想”,而在暗地里维护着男权主义思想。在《母性敌托邦》(2017)一书中,宇野同样批评了以男性御宅族形象为代表的那种自我否定而又充满讽刺性的主体性存在方式(即“无能的父亲”),并认为这种主体性在无意识中建立了对母性存在和女性存在的依赖与剥削。

基于这一前提,宇野在《母性敌托邦》中提出了建议:御宅群体不应走向那种怀着对现实的忧虑、以“无能的父亲”身份去实现成熟的道路,而应该寻求另一种成熟方式。

三本关于母性的日语书籍封面
宇野常宽《〇〇年代的想象力》与《母性敌托邦》(文库版)

摄影=编辑部

宇野构想的作为替代性御宅族的成熟——可以说是一种对新型感性的复权——是对真正意义上的加州意识形态的重设。这种成熟的存在方式不是浪漫地幻想着某处(外部),而是将此时此地的现实进行扩展与层叠。正是为了在经济和伦理层面成为“强主体”(不依赖母亲、女性或共同体的独立主体),才应当充分运用网络和系统技术。在这个意义上,当时的宇野对于自立的强主体=男性间的同性社交空间,似乎持相对包容的态度。

相比之下,东浩纪在〇〇年代的代表作《游戏性现实主义的诞生》则对御宅族男性的性向扭曲进行了批判性的重审。这部作品展现了一种欲望论的可能性,而这种可能性无法简单地用宇野“不过是‘无能的父亲’的‘强奸幻想’”这一批判来概括。关键在于,前面提到的游戏性/劳动性的元现实问题,与男性的性别和性向问题——即男性主体那种扭曲的脆弱性与暴力性的存在方式——形成了交叉性的复杂纠缠。让我们具体看一下。

《游戏性现实主义的诞生》中“附录B”的随笔《萌的本事,止于无能性》(萌えの手前、不能性にとどまること)具有重要意义。这篇文章最初收录于东浩纪担任责任编辑的《美少女游戏的临界点》(2004)一刊中。这篇简短的“附录”从某种意义上说,不仅对东浩纪的代表作《动物化的后现代》(2001)的内容,甚至对《游戏性现实主义的诞生》全书的理论盲区,都进行了一种仿佛从内部突破的自我批判。这究竟意味着什么?

东浩纪在展开御宅理论时经常讨论成人游戏/美少女游戏,但却始终没有正面涉及成人游戏的色情层面和性暴力层面,并且几乎是刻意回避这些问题。然而——尽管这可能是相当朴素直接的批评——如果忽视了男性的性向和色情层面,仅讨论叙事结构、元小说性、萌要素和数据库等问题,这显然存在问题。这些本就不可分割的关系,恰恰是需要批判的核心。

而在“附录B”中,东浩纪从内部分析了那些沉迷并消费成人游戏的男性御宅族的扭曲性向的存在方式。关键在于,这种分析在《游戏性现实主义的诞生》这一文本中,与对游戏性与失落一代的现实性分析是同时呈现的。

例如,佐佐木原果(ササキバラ·ゴウ)曾论述过这样的观点——1970年代以后,日本男性失去了过去那种政治理想或经济成功等明确的人生目标(宏大叙事),无法承受自身内在的“男性气质”(大男子主义)。因此,他们在女性身上发现了遭受男性暴力的“可害性”,而作为其反动,开始将作为“男人”的自己自觉为“施害的性别”(《〈美少女〉的现代史》,2004)。

《动物化するポストモダン》等书籍的桌面照片
东浩纪《动物化的后现代》与佐佐木原果《〈美少女〉的现代史》 摄影=编辑部

在花之24年组的漫画和村上春树的小说中,出现了对自身暴力性感到恐惧的“男孩”形象。这一方面体现了男性获得了细腻温柔的品质,但同时也意味着男性在政治·经济层面的“失败=转向”。正如《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》(1979)中的鲁邦所象征的那样,男孩们不能再通过社会上的出人头地或政治斗争来确立自我,而只能依靠获得美少女(如《卡里奥斯特罗》中的克拉丽丝或《福星小子》中的拉姆)的认可来维持自己的身份认同。

之后的1990年代以降的色情游戏式男性主体,试图重新颠覆70年代以降的这种挫败感和无能感,并以扭曲的方式来去恢复男性的全能感。在这里,男性=玩家获得了针对少女的“凌辱视线”,并将自己转化为“不被(女性)看见却能看见(女性)”的“透明存在”。

表面上,他们似乎是脆弱无能的男孩,对女孩表现得细腻温柔。而主动性与主体性似乎属于女孩一方,男性只是被动地卷入了女性的行动和纷争之中。然而,正是这种无力与被动性构成了“落魄的男性主义”(更科修一郎)的里层

1990年代以降的色情游戏式欲望主体,并非单纯的全能型男性气质,而是通过结构性地兼容某种无力(不受欢迎、被动性、细腻温柔)与全能感(以不自然的方式受到复数女性青睐、能够在性方面凌辱女性),试图化解男性内在的扭曲,以重建主体性身份认同。这里蕴含着后来围绕着“不受欢迎男性/弱势男性/非自愿单身者(incel、禁欲主义者)”等问题的男性学/男性解放运动的核心议题。

东浩纪批判性地分析了这种御宅族男性主体“无能性与男性气质”并存的“二重性”。东浩纪写道:“美少女游戏可以定义为这样一种类型:首先让玩家与等身大的男性角色产生认同,并将其在虚拟空间中获得异性的认可,进而塑造成‘受欢迎的男人’”。6东浩纪将这种恢复了扭曲身份认同的男性主体直接称为“父亲”。但东浩纪在此的论点与前述佐佐木原的观点存在微妙差异。那么差异何在?让我们来看他的论述:

在这里,玩家既能让自己“成不了大叔”的弱点得到了肯定,又能比大叔更像大叔般地行动。如果仅将美少女游戏理解为“使人成为父亲”的类型,即家父长制的补完性类型,那这便是不充分的,因为这样会忽视其二重性。”

[略]

正如《动物化的后现代》一书所述,美少女游戏的用户能够与某个角色进行虚拟恋爱、哭泣、欢笑、责任承担,同时又能对其他角色产生“萌”的情感。这种无节操状态,用该书的表述来说就是“解离”(多重人格性),而这正是他们的本质。这种心理状态本是青春期男性普遍具备的,但美少女游戏以角色层面与玩家层面的分离为特征,在结构上强化了这种解离现象。7

他们能够深深爱着一个异性,但瞬间又会对另一个异性产生欲望——问题不在于“同时爱恋复数他者是否应从道德上进行批判”。这种状态下奇妙的无纠葛本身便令人困惑。

这种“父亲=弱者男性”式的男性主体,一方面会出于对他者的爱或欲望而对其施加性暴力或强奸行为,而更另一方面,他们在这些情感与行为之间(尽管表面上有烦恼)并不会感受到深刻的矛盾。这就是“解离(Dissociation)”。这与角色/玩家分离这种游戏性解离密切相关。而关键在于,佐佐木原将此作为对“凌辱视线”、“不被看见却能看见”的窥视症式凝视的这种道德批判来展开论述,而东浩纪则将其作为导致主体解离的“结构”问题进行分析

在这里,玩家不得不让差异化(逻辑分类)无效化——即玩家是在明确虚构和游戏是与现实社会属于不同虚构作品的前提下接受并享受其中的。因为在后现代的御宅主体中,人类道德与动物化欲望呈现分裂性共存,而这种结构使得道德批判总是已经被“二重性”所否定。

对于佐佐木·果所指出的“凌辱视线”中蕴含的“落魄的男性主义”(正因现实中的无力才能拥有无限的窥视症式权力),我们可以通过揭示其虚伪性,或施以道德批判来予以打击——指出其言行自相矛盾。然而,面对东浩纪所论述的解离=分裂,仅凭此还远远不够。人道主义道德批判的正当性会被御宅玩家的人格性解离=分裂所消解,反倒进一步强化了支撑这一现象的结构性现实。

那么,批评不断再生产这种游戏性现实(解离)的现实结构本身,究竟意味着什么?为了改变使得游戏性与失落一代式的现实无限重复的强制结构,堪称必要的要求又是什么?

在前述引用之后,东浩纪写道:

在解离中接受解离、清楚地认识到自身的分裂,进而与一种伦理相衔接。然而,大多数御宅族反而强行填补这种分裂而加以掩埋,顺带捏造着自我认同。在这里经常使用的词是“没用”(「ダメ」)。他们自虐地说,因为“没用”,所以不打算成为父亲,却又无法抑制大叔般的欲望。他们在两种标准之间任意往返,一方面对少女漫画式的内心产生移情,另一方面又沉溺在远超一般色情媒体的性妄想当中。8

男性主体的“分裂”或“解离”被“强行填补”、“捏造着自我认同”,最终被“落魄的男性主义”所恢复,但若非如此,而是持续“清楚认识自身的分裂”,男性御宅族或许能够在不否定自身御宅性的前提下,成为有“伦理”的男性御宅族。东浩纪正是在论述这种御宅族男性的应有“伦理”。与前述的佐佐木原刚式的道德性不同,东浩纪在另一个维度引入了主体性的伦理性。

当然,这里恐怕会很难理解。东浩纪的论述在此处似乎也表现出相当难以理解的动摇和摇摆。对于御宅式主体的内在解离=分裂而言,“批评性”到底意味着什么?

东浩纪认为《AIR》(2000)是一款“批评性”的galgame:“笔者之所以在此执着于‘批判性’这个语词,那是因为所谓的‘批判性=临界性(critical)’,本来并非是明确表明的批判或非难。它指的是在某个特定的文本类型中——不论文学、美术、动画还是游戏——因尝试将其可能性抽取到一个临界点,反而会在无意识当中,使文本类型的条件或界限更加显著化。它指的正是这杂技似的一般创作性行为的形容词。”9

《游戏性现实主义的诞生》的“附录 B”中,并没有描绘御宅族男性们超越自身的暴力性并获得“伦理性”主体性的具体方法或路径——这应当是与作为“落魄的男性主义”的“道德性”所不同的某种东西。然而,通过“批评”御宅族男性所处的困境和现实结构,似乎能微弱地点亮他们未来应该踏上的道路。

或许我们需要的,并非政治的御宅化,而是御宅主体的政治化。换言之,需要进一步拓展解离性的御宅论——在不抹除御宅性欲望的扭曲(原现实)的前提下,将其政治化,进而让我们得以孕育出一种欲求:去变革那些迫使人们陷入成瘾性恶性循环的结构·环境。

在进入下一章之前,我想先迂回一下。

我想提醒大家,象征着〇〇年代元现实的新海诚的《秒速五厘米》(2007年),不仅是非自愿单身者与御宅族们的圣经,同时还是一部失落一代的电影。

实际上,《秒速五厘米》第三话的主人公远野贵树,恐怕正陷入都市中荒废的劳动生活和精神疾病之中。他那颓废的状态,在体现失恋的浪漫所带来的痛苦问题的同时,也体现了劳动与贫困的问题。在这里,劳动、性取向与游戏性的维度再次层层交织。

暗色动画画面中俯视一个蜷缩的人物
《秒速五厘米》、劳动过度的主人公远野贵树 © Makoto Shinkai / CoMix Wave Films

这是个奇妙的符号:雨宫处凛所著《让其活下去!》代表着“失落一代”运动,而这一书的出版时间与《秒速5厘米》的公映时间完全一致,都是20073月。而在次年(2008年),标榜着 “超左翼杂志” 的《失落的一代》(「ロスジェネ」)创刊,同时加藤智大所制造的秋叶原无差别杀人事件也发生了。

顺便一提,贵树的年龄与秋叶原杀人事件的凶手加藤智大相同,或相差一岁。贵树似乎并未(至少在我看来)真正放下自身欲望,也未能彻底与抑郁诀别。尤其在第三话那个著名的结尾场景后——樱花纷飞里,他回首望向铁道道口,却发现她根本不在那里——抑郁加重的贵树,或许手提匕首,染指了自爆式的暴力犯罪——

想象这种可能性似乎并非不可能。再顺带一提,最后的那个春日场景发生在20083 月,而惨烈的秋叶原事件则发生在那个场景约三个月后的 200868 日。

《秒速5 厘米》的结尾场景与秋叶原无差别杀人事件的现场(20086月)
樱花季铁道道口的插画
《秒速5厘米》的结尾场景
街头人群围观事故现场的照片
秋叶原无差别杀人事件现场(20086月)

© Makoto Shinkai / CoMix Wave Films wikimedia commons

作为被信息资本主义所异化的都市劳动者,其内心在磨损中逐渐消耗,并因此渴求着觉醒于某个残酷而阴郁的世界(セカイ)的元现实(现实性事物)之中——这种未在作品中呈现的、贵树的御宅性与失落一代特质的欲望,与后来成为非自愿单身者/弱势男性正典的电影《黑客帝国》(1997 )主人公尼奥之欲望颇为相似。尼奥为觉醒于严酷的真实=世界(セカイ)而吞下红色药丸,而贵树或吞下了非自愿单身者的“蓝色药丸”。

这或许是种曲解,但从根本上来说,描绘贵树少年时代的《秒速5厘米》第一话与第二话的内容,也有可能是第三话中成年后的贵树回溯性捏造的幻想与妄想。或许《秒速五厘米》实际上蕴含了这样一种结构性扭曲:第一话与第二话中的那种唯美恋爱与错失,可能只是在教室中遭到孤立的孤独少年,于无人看见的情况下写在手机上的妄想故事。换言之,说不定第三话的情境才是他所生活的现实,而崩坏的精神随意地捏造并美化了过去,让他幻想出了不存在的少女们

换言之,如果说在资本主义中遍体鳞伤的失落一代式的异化感,犹如拉康所说的实在界一般,唤起了这样一种幻想又当如何?——与其活在如此不堪的现实中,不如逃向更阴郁、更残酷的“现实本身”,并渴望在黑暗如地狱的“真实”中觉醒,而非奔向光明快乐的未来——在我看来,贵树式的抑郁从未被轻易治愈、放下或自我肯定。

【3】为了将要到来的政治欲望

那么在本稿的【1】中,我们讨论了游戏性与失落一代式的元现实;在【2】中,讨论了御宅族男性主体的解离性性现实。为获得统合考察这些内容的视角,我们不妨重新提出如下问题:失落的一代/御宅式主体的〈政治性享乐〉——那种甚至将痛苦化为快乐的政治执念,是如何被组织起来的?追根究底,这关系到从理论层面分析当下强加于主体的符号性重置/重演之社会环境,即资本主义的形态变化(结构性变化)。这些将是我们需要涉及的。

正如已经看到的那样,在2000 年代语境中的东浩纪,在《游戏性现实主义的诞生》等著作中,试图以杂技般的方式肯定御宅族男性们的那种解离且扭曲的欲望。对此,宇野常宽大胆地试图向东浩纪提出象征性弑父,尖锐地批评那不过是安全地表演着痛苦的自省,是对强奸幻想的理直气壮的辩护。

宇野对东浩纪的批判,也预示了随后2020 年代自由主义与女权主义批评的胜利——“周末批评”的主理人てらまっと在《拥抱失败:〇〇年代批评与“青春烦恼”、“败犬女主”的备忘录》中如此论述道。(「敗北を抱きしめて:ゼロ年代批評と「青春ヘラ」「負けヒロイン」についての覚え書き」)

据てらまっと所说,近年来围绕“感伤受虐狂”、“青春烦恼”等议题的年轻人活动,是将男性气质的扭曲与失败感策略性地圈层化/同性化,使其成为抵御现实社会的防波堤,进而试图避免陷入心理脆弱化/非自愿独身化的堕落之路。

内容较长,现直接引用如下。

“青春烦恼”和“败犬女主”等,以及对这些执着的“无能的我们”,不过是极其个人化的问题,正如色情美少女游戏一样,已经难以在社会上正当化了,而对于这一点,两大研究会大概已完全理解。因此,他们不采用“批评”这种争议性形式,而坚持“自我叙述”式的文体,并试图从比2000 年代更加道德化·伦理化的社会中保护自己。换言之,这不仅没有反驳宇野所批判的“安全地表演着痛苦的自省”,反而将这种批判作为“正论”接受并内化,结果形成了“2020 年代的批评路线”。我所说的“与〇〇年代批评的断裂与继承”,大致就是这个意思。

[略]

在我看来,目前最有力的批评性=批判性话语就是女权主义。这并不是说女权主义批评比其他方法论更优越,而是它作为连接个人与社会的直接回路,极为有效地发挥着作用。正如1960 年代著名的口号“个人的事即是政治的事”,女权主义能够将每个女性所承受的生活困境,直接提升为整个社会的问题。“你之所以痛苦不是你的错,而是歧视女性的日本社会的错。让我们一起改变社会吧。”这种倾向近年来通过社交媒体的运用得到了极大加速,并形成了“标签政治”,即对制造骚扰等问题的男性进行集体围攻和“取消”,或要求撤除被认为促进对女性“性消费”的图片影像。

另一方面,据我观察,男性除“工作”外,几乎没有像女性的女权主义那样连接个人与社会的回路,即使存在也几乎没有发挥作用。即便部分脱离社会的男性多么为自己的生活困境所苦恼,那也被视为“自我责任”,而不被认为是应由社会解决的问题。对男性来说,着始终是“个人的事即是个人的事”。10

男性有意从政治性事物与女权主义的压力中撤退,主动地预先无力化自我,并在自虐式的同性社交中、于“安全的痛苦”空间中相互照顾,和平地走向灭亡——当然,“失败”本身绝不是可耻的。现代社会总是将某些人视为败者,某些人视为胜者。然而,问题在于,“失败”这一词和其表现形式是否已经作为某种浪漫式的讽刺(因为总是已经失败,所以无敌,这种日本浪漫派的修辞)在运作。那时,失败可能成为双重失败,变成对历史与社会的真正(失败)。

在之前,女权主义者上野千鹤子在〇〇年代的语境中,毫不留情地用“御宅族男性们只要‘一边玩美少女游戏一边自慰,不犯性犯罪,和平地灭亡’就好了”这一残酷的话语切除了他们(《backrush!》,2006),而御宅族男性中的一部分人,非但没有把这话当成讽刺,反而真心实意地将上野的话视为祝福,认为“没错,这正是我们理想的人生,是我们的乌托邦!”而随着时间推移,劳动与经济状况愈发严峻,御宅族男性逐渐步入中老年,连“一边玩美少女游戏一边自慰,不犯性犯罪,和平地灭亡”都变成了遥不可及的梦想了

我们不应轻易放弃“仅仅悠闲地过着无尽的日常就是美好的”(宫台真司)、“保持无能也无妨”(废柴联盟)、“志向低也无妨”(低志会)等这些19902000 年代获得的并持续至今的另类价值观。但尽管如此,完全脱离历史与社会的安全避难所却并不存在。比如为不杀人而去御宅圣地,或与伙伴们看深夜动画,这样微小的“日常”避难所,也可能会被秋叶原事件或京阿尼事件所象征的致命暴力所侵入。

火灾后建筑与现场人群的照片
因京都动画纵火杀人事件而全毁的第一工作室(20197月)

wikimedia commons

致命性的暴力既是犯罪者个人的自我责任问题,同时也是社会性和历史性的问题。例如在残障人运动、废柴联盟、失落一代等生存运动中,能力主义、劳动生产率与社会贡献之外的纯粹生存与生命被无条件的肯定,但这些运动既发挥了自助团体和意识觉醒(自我发现)的功能,同时也是根植于各自日常生活的社会运动。由于当事人自身没有余裕,他们只能在庇护所中获得自由,之后也只能期待那些有余裕且品德高尚的人以贵族义务精神来推动社会改革——这无疑是对非民主精英主义与权威主义的自愿臣服,是一种双重“失败”。

因此,重要的或许正是以某种形式将包括御宅族和弱势男性在内的〇〇年代男性气质的扭曲和解离进行“政治化”,从中把对关于消费性=游戏性欲望所依赖的结构·环境的想象力运转起来。这并非只有“意识高尚”的自由派精英才能做到(也不应该这样)。我认为,那些怀抱解离性扭曲、为失败感而苦恼的男性,反而可能能从更根本上去思考时代状况,并去发挥想象力。

继承东浩纪所论述的〇〇年代解离的道德策略,将御宅性事物与失落一代性事物交织混合,并在2020 年代及以后的现实中进一步展开。回溯游戏性现实与(新)自由主义时代劳动者元现实的交汇点,尝试将其可能性“政治化”(我在著作《男人很痛苦!》中将其展望为一种名为Incels Left(蛰居左翼)的社会变革性集体性)。我要再次强调,仅仅期待特定个人的暴力暗杀或大逆反(弑父、弑母、弑神)是不够的。

最后,我想回忆一下东浩纪在〇〇年代集大成作品《量子家族》开头的“梦”。主人公苇船往人在自己的博客“苇船住人的网络地下室”中写道:“永无止境的日结劳动、沦为废墟的购物中心、年年变动的社会保障制度、以及对下一代的苦难漠不关心、企图逃往国外的高龄富裕阶层——如果在这片荒芜的景象中,有人从未被暴力的诱惑所驱使过,那么那个人从一开始就没有梦想与理想。”11

像尼特族与隐居者这样的“地下室居民”,是那些永远无法拥有生命尊严和认可的人,因此他们被暴力与恐怖主义所诱惑。那么拯救他们意味着什么?

正如同这个世界所能生产与分配的财富总量是有限的,尊严与认可的总量也必然有限。并非每个人都能成为被社会所尊敬、获得充分认可的人。那么,在政府通过再分配保障人们生存的同时,尊严与认可的问题只能从量子化的可能性世界(互联网)中获取。这就是苇船的结论。“所以我们不能阻止全球化、新自由主义化与监控社会化的进程,反而要彻底推进这一趋势,直至临界状态—— 如同马克思当年对资产阶级资本主义的论述。”12

《共産党宣言》与东浩纪《クォンタム・ファミリーズ》的书封照片
马克思&恩格斯《共产党宣言》与东浩纪《量子家族》(文库版)

摄影=编辑部

东浩纪在此是否进行了一种将格差与贫困问题(如同索卡尔与布里克蒙的《“知” 的欺瞒》那样)滑稽模仿化的表演呢?我并不这么认为。在这个世界的角落里,那些不断绝望地想着“要是没出生就好了”的人们,那些无声之声,当我们试图正面回应,并认真思考社会变革的必要性时,难道不正需要这种革命性且加速主义性的〈理论〉吗?正如马克思与恩格斯的《共产党宣言》(1848 年)所示,这样的〈理论〉并非是在某个特定个人的脑中凭空产生的,而应被视为那个时代与历史中人们集体的政治欲望(如同集体智慧般)的具象化。

本稿也将以微弱的煽动结束——全世界的败犬们、僵尸们、弱势男性们,团结起来。请无畏地分析结构性现实,请联合你们那分裂且扭曲的政治欲望,去改变这个世界吧!

正文完
注释12

注释

  1. 樱坂洋《All You Need Is Kill》,集英社 Super Dash 文库,2004年,第10页。

  2. 赤木智弘《放任年轻人自生自灭的国家》(『若者を見殺しにする国』),朝日文库,2011年,第211页。

  3. 樱坂洋《Slum Online》(『スラムオンライン』),早川文库,2005年,第51–52页。

  4. 樱坂洋《All You Need Is Kill》,第78–79页。

  5. 东浩纪《游戏性现实主义的诞生:动物化的后现代2》,讲谈社现代新书,2007年,第179页。

  6. 同书,第311页。傍点为原文。

  7. 同书,第313–316页。

  8. 同书,第316页。︎

  9. 同书,第323页。

  10. てらまっと《拥抱失败:〇〇年代批评与“青春烦恼”、“败犬女主”的备忘录》,てらまっと的动画批评博客,20211126日。强调为原文。︎

  11. 东浩纪《量子家族》,河出文库,2013年,第23页。

  12. 同书,第27页。

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