
中文首发:译者B站专栏。
译者按:大家好,今天开始这个专栏会不定期更新翻译的欧美动画研究文章,以作画方面为主。我也在学日语,以后也会考虑翻译日本的文章访谈等。一直想输出点干货,苦于水平有限不敢下笔,免误人子弟。现在发现可翻译点东西解闷,权当提高英语水平,还请大家多多指教。

动画是迷人的。即使是像TV动画这样的血汗行业,每季值得关注的作品也达到了一个惊人的数量。它不一定高开高走、制作水平一直在线;它可能「只」是一个令人印象深刻的单集,一个绝妙的场景或一个令人难以置信的打戏cut。但无论如何,有很多元素被动画这个媒介赋予了魔力,所以日本动画有大把粉丝也就不足为奇了。
我们都是作豚。
「sakuga(作画)」,这个词你可能听过,虽然在日语里它的意思只是「动画」,但在一段时间里,海外的爱好者们用它来指代令人印象深刻的画面动作。当动画质量在某个镜头突飞猛进时,人们经常会提到作画这个词——每一个熟悉动画的观众都知道,大多数作品为了花小钱办大事,常常把作画突出的cut安排给需要调动观众情绪的场景。无论是令人起鸡皮疙瘩的打戏,还是微妙而丰富的角色演技,我想可以肯定大家都喜欢看到这样的镜头出现。那为什么不就此迈进作画的深坑呢?

因为…不得不说,作画很复杂。你可能已经对动画的台前幕后感兴趣了,但是「了解更多相关知识」这一想法也许是场噩梦;与创作者的联系通常仅限于那些会说日语的人,尽管sakuga的粉丝并不总是严格遵循专业术语,但阅读他们的文章,大量的人名和技术名词会让你感到困惑。虽然你只需要用眼睛来欣赏动画,但要想进一步享受则需要一些指导。在这种情况下,了解你喜欢什么可以大大提高你的用户体验。
我觉得这才是鉴赏的正确态度。你不可能一下子就完全了解日本动漫产业,几十年的工作和独特的风格注入其中,所有通俗易懂的文章都不过是盲人摸象,你也不会想从研究日本动画史开始提高知识水平。你不会喜欢每个动画师的作品,就像你不会喜欢每个作家的散文一样。你必须从找出吸引你的东西开始。这可能是最难帮到新手作豚的部分,但这也是最简单的部分——让你的直觉来引导你。没有谁规定你必须对哪种艺术形式着迷!(译者注:我还是很想强制规定一下的,比如每个B站用户必须看三遍京吹)
这个过程通常从某部作为催化剂与你产生共鸣的作品开始。它往往出现在你“动画初夜”的几年后,当你越过这个临界点,所有动画在你眼下都开始展现出不同特质。有些人倾向于关注视觉效果,但在大多数情况下,直到你对动画有了大致的了解,你才开始形成自己的偏好——这才是你能找到一件真正感觉特别的作品的时候。不管契机(译者注:原文玩梗TRIGGER)是什么,效果总是一样的——你开始想要了解更多。你甚至可能开始思考是谁让这一切成为可能。这门手艺不再是你被动吸收的东西,而是变成了你真正好奇的东西。

一些足够优秀的作品已经成功影响了整整一代的粉丝,并且每年我们都会有新的佳作来激发新人的好奇心。很多人因为像《天元突破》这样的效果华丽、个性极强的动画踏进作画的宏伟大门,我也属于这个行列。我们开始熟悉像吉成曜和石崎寿夫这样的名字,决定追随他们的脚步,而多年后,才华横溢的动画师们得到领导他们自己的项目的机会,我们有幸得以享受,比如《小魔女学园》。就像我的许多同龄人一样,我也对《凉宫春日的忧郁》中妙到毫巅的角色演出展现出强烈的喜爱,它成功地将微妙的小动作和更大胆激烈的片段结合在一起,比如著名的live场景,同时将真实系作画这个概念植入我的脑中。
每个人在这方面的经历各有不同,但其心路历程总是相似。最近几年,《夜樱四重奏 花之歌》和《太空丹迪》 这样的作品吸引了人们对动画的兴趣,也许它们引领动画迷所走的道路不同,但大家最终都会在同一个地方相遇。这些优秀的动画就像催化剂,它们的独特风格在吸引观众眼球的同时会不断激发新的热点,这就是为什么前面提到的《夜樱二期》会让人们想要更多地了解所谓的web系动画师——这个词指的是那些最初只是将gif动画上传到互联网上,现在开始在业界流行起来的年轻动画家。他们的作品有一种很容易被注意到的独特的画面风格,这也是新手作豚开始练习认人的一个很容易的目标。也就是说,不仅仅是那些毫无争议的优秀作品才会有这样的效果,毕竟很少有电视动画作品能像《进击的巨人》那样火力全开——虽说今井有文的三维动作场景也成了大量新一代的作豚的指路明灯。

还有一些特殊的例子,说明了这一过程发生的结构原因。任何看过长篇动画的人都必须意识到,每一集的制作质量往往是不一致的,每周更新一集动画是一项艰苦卓绝的任务。偷工减料、bank、修正划水、外包占比越来越大……为了使动画持续更新,制作人员不得不三班倒爆肝。就算这样,当动画达到高潮时,他们似乎仍会投入大量资源做好那一集。通常每集画面效果都乏善可陈的动画,突然有了一些在整个行业中都最拔尖的亮点,而这种鲜明的、让作豚为之倾倒的,一般叫做「作画回」。尽管这些亮点吸引了人们的注意力,但它们太过出挑,有时是一把双刃剑。并不是所有的粉丝都愿意接受改变,而一集看起来与其他剧集截然不同(尤其他们自诩老粉丝,已经看了若干年的该系列动画了)并不总是受欢迎的。可能最著名的实例仍然是火影167(译者注:这篇文章是2015年的,否则作者可能会把fa22作为更突出的典型),Pierrot社相信经验丰富的若林厚史会为整个系列中最重要的战斗之一带来真正独特的东西,最终的结果显然触动所有人。若林厚史负责了该集的作监、演出和分镜,几位明星动画师制作了不间断的动作镜头,新人原画也和巨擘同台飙戏。山下清吾概括了这一集的样貌:唤起原始快感的动作爆发,人物形变则倾向于风格化。从作画的角度来看有很多东西值得称道,从扁平化但有效的FX软件绘画,到大量使用碎片来强调战斗的力量感。若林厚史也不是傻瓜,他牢牢掌控着那个看似无拘无束的动画制作现场,他围绕着那个不停歇的疯狂的战斗构思安排了打戏,最后以一场表现力非常出色的战斗结束。这是对动画这一媒介所拥有的力量的一次令人难忘的展示。

当然了,这还远远不够,许多人对他们不习惯的非常规操作都反应微妙。「这是不同的,很奇怪,所以很糟糕!」对它的不良观感导致了这样的假设:「制作人员没有付出任何努力,这是一次低预算的外包,制作人员肯定根本不在乎。」在接触艺术的时候,即使是在风格如此迥异的情况下,这也不是一种健康的态度。并不是说每个人都必须爱上所有非正统的风格,但至少明智的人懂得尊重工艺和它背后的汗水。在那些关键回,工作室相信若林厚史这样的人当然有原因,他们对动画独特的诠释可能不会让所有的普通粉丝满意,但动画师们自己是喜欢的。
为什么个人英雄主义一开始就被允许存在?为什么预告中一个作监名字就能让作豚高潮?理解这一点是非常重要的。动画最大的视觉优势之一是艺术自由度,不仅仅局限于监督和脚本;由于这个行业的严酷现实,他们不可能总是负担得起高质量作画,但即使是画最关键cut的动画师也可以展示他们的个人风格,只要他们的上级能接受。这增加了画面表现的多样性,因为我们不仅仅受某一位监督的限制,而是更大数量的动画师为其添砖加瓦。动画世界之所以丰富多彩,是因为它的制作系统并没有强加给人坚如磐石的等级桎梏,这就使得更多的艺术形式得以发声。而直接影响日本动画迷的效果是巨大的,以至于塑造了作豚这个有点奇怪的群体。在作品中寻找动画师的个人特征,认出这些动画师作画的cut(译者注:俗称报菜名),甚至在他们负责的作品播出之前就能掀起讨论的巨浪。他们可能永远不会晋升到像人设这样的职位,但只要他们的作品得到认可,人们觉得它有吸引力,就会有人关注他们的作品。那些收入微薄、充满激情的动画师至少会得到一些粉丝关注——虽说被录入sakugabooru或bangumi并不会让他们赚更多的钱。

这样做造成了一个相当有趣的结果,多年来某些动画师的作画怪癖反而成了术语。从“金田光”“板野马戏”这样的上古潮牌,到“中村方块”“安藤汁”这样的当代热款,之所以使用这个术语,是因为这些动画大师的特点受到业界的欢迎,从而最终成为重复出现的元素。艺术家之间互相模仿也是动画业界中很常见的一种行为,这些小trick开始被他们的同事使用,并随着他们的再创造而演变。这些术语一开始指指谁谁谁推广了这项技术,但随着时间的推移,最终指的变成了技术本身,为许多作品所共用;最近的“赤井微笑”(Akai Smile)——以赤井俊文(Toshifumi Akai)的名字命名——已经为更多人所熟知,尽管目前使用这种微笑用法最多的还是他的好朋友松尾祐辅。(译者注:赤井俊文,堀口悠纪子的迷弟,《空之音》的KON脸就是他干的。至于松尾祐辅和京都的关系不用说了,相当怀疑赤井的恶趣味有松尾的影响)观察这些术语和它们所指的随时间演变的怪癖是非常有趣的。
当然,不是谁都想站在聚光灯下,欣赏动画也并不一定要知道谁做了什么。在京阿尼制作的动画里,我们几乎不可能认出每一个关键的动画师,因为其工作室独特的运作方式和强大的动画学校文化,使得京都动画更加重视监督的这一角色,而强力的作监修正也使得绘柄更统一。在某种程度上,绘柄统一这也是吉卜力作品的一个特性(译者注:大平晋也甚至能在宫崎骏手里留下不可磨灭个人风格,其强悍可见一斑),甚至是GAINAX的一些更老的作品也有这个特点。当然这些都是日本动画爱好者非常重视的,个人天赋对于动画来说固然至关重要,但是作豚们也总是会尊重高超的“机械化生产水平”。

为什么要关心那些动画师的名字呢?从局外人的角度来看,这可能感觉像是对个人的崇拜,而不是对令人印象深刻的艺术作品的热情。但你必须考虑到动画产业的这些特性:通过允许动画师的个人风格强烈地渗透到作品中,他们让粉丝可以很容易地找到并识别他们喜欢的风格。看到一个你喜欢的原画师的名字出现可能是一个强烈的暗示:嘿,这会有你喜欢的场景!识别制作人员表中的名字是一个很好的方式来找出谁负责了给你留下了深刻的印象的那一段。人们追随动画师不是因为他们在寻找偶像来崇拜,他们这样做是因为他们喜欢那些动画中散发的艺术魅力。重要的不是名字,而是这些名字所代表的意义。
在动画爱好者中有一种普遍的心理,就是痴迷于制作公司品牌效应,而无视行业的现实,有时甚至近乎不健康和不尊重。~~(译者注:京黑,鉴定完毕,秋后枪决!)~~事实上,除了极少数例外,动画是自由职业者和外包动画师的工作;即使是TV动画和动画电影的核心员工,也往往是由不属于公司的人组成,因此,简单基于这一点做出判断并不可靠。显然,与追踪个人业绩相比,将作品与品牌名称联系起来要容易得多,但这些基于误解的表面印象对任何人都没有帮助。如果你想要称赞那些令人印象深刻的作品,那就归功于那些真正的艺术家。这并不是说制作公司不重要——内部人才仍然存在,但工作环境不同,不同的制片人会以自己的方式处理项目。如果你想知道为什么某个动画看起来是这样的,那就注意一下创作者的真实姓名吧。不是因为名字本身,而是因为名字背后的人,他们的故事。

了解到为什么这些都很重要,并注意到你喜欢的风格之后,你怎么才能找到更多关于它们的信息呢?如今想成为一名婆罗门可比以前方便太多。过去只有日本才有可靠的资源,而YouTube上的视频质量很低,但2015年以来新手作豚的生存环境要好多了;像sakugabooru这样的网站在展示作画片段方面比以前的视频做的更好,像Anime News Network Encyclopedia和Animators Corner这样的数据库也相当完善,已经可以与日本的专业网站竞争了。在过去几年里,海外的sakuga社区一直在稳步增长,这意味着新人更方便接受指导,即使这些入门“教材”仍然不是很直观……
我们假设,现在一部动画已经吸引了你的眼球,你迫不及待地想要认人和报菜名了!即使对经验丰富的作豚,上述任务也可能很棘手,但开始关注制作人员表始终是万里长征的第一步。当你想要在某一集里发现更多你感兴趣的东西时,你的第一个帮手就是在每一集的结尾列出的你经常忽略的制作人员表。
有时候制作方会明确地说出谁谁谁负责某个场景,或者把画了王牌cut某人单列出来,但在大多数情况下你只会看到一长串名字。那些看不懂汉字的人不用太担心,因为很有可能这些汉字名已经被关联到我们的数据库中,但是这并不能解决核心问题——弄清楚是谁画了你感兴趣的cut。所以说会日语的人很幸运,可以在Sakuga Wiki上找到答案,但剩下的人就只能依靠不那么直接的方式了,比如通过社交媒体提问。这里有一些高阶作豚的户口本,他们可以帮助你(译者注:https://Twitter.com/kraker2k/lists/a-sakugafans ),并且考虑到过去几年里sakuga的粉丝群体极速扩大,在Twitter上简单的询问一下就足够了。不要害羞,随便聊几句就会发现原来这个人就是你仰慕已久的原画师!因为新豚首先会注意到那些独一无二的原画师的cut,比如大平晋也或者汤浅政明,所以你的问题可能很容易回答,你自己开始辨识它们也只是时间问题了。

这就引出了下一步:熟悉。如果足够幸运的话,你可能会遇到一人原画回,它能自然地展示动画师的风格;像《四月是你的谎言》第五话这样罕见的范例,小岛崇史的角色动作和演出效果在本集展现得淋漓尽致,你可以尽情辨认其作画特征。当然大多数时候,你只会发现某个动画师在你喜欢的一集里制作了某几个cut。一旦你在制作人员表里瞅见了心仪的名字,去查一下Sakugabooru,或者看看其他地方有没有他们的作画mad,这对你的学习会大有帮助。
通过观察一个动画师的作品,你会发现他与其他动画师的作品截然不同,你会注意到他画东西的不同方式以及是什么构成他的个人风格的。从河野惠美细致而有弹性的头发,到阿部望的特效上大量的火花和碎片,(译者注:看来黑电焊工是全球作豚的普遍爱好),你会注意到各种各样的习惯画法。你在观看时可能想要一帧一帧地审视他们的动画,以更清楚地了解他们的风格。一旦你习惯了这个过程,你自然就能做到,即使是第一次看一集的时候;如果你一开始就不适应,不要担心。熟能生巧,多看多学,渐渐的你不用刻意留心,大脑不用想就能处理更多的信息。
毫无疑问,这些知识最好的来源之一就是创作者本身。像Twitter这样的网站给他们提供了沟通渠道,他们可以在那里分享他们的从业感想,他们手头的工作,以及各种各样的业界秘辛。大部分动画师喜欢谈论他们的作品,乐于与粉丝互动,所以当粉丝问动画师他们自己的作品时,很容易得到答案。当然,这仅限于说日语的人(尽管你也看到动画师尽其所能地用英语回复外国人),但是现在有很多人把这些信息翻译成其他语言。创作者和消费者之间的距离在不断拉近,我们这些爱好者无疑从中得到了很多好处。
这一切又都有什么用呢?
虽然听起来很奇怪,成为作豚意味着你需要在「娱乐」上付出「大把的汗水」,并不是每个人都喜欢动脑子,这也没什么。不过,它的好处有很多:它可以提高你看动画的能力,让你更好地理解你喜欢什么,甚至让你更有洞察力。眼睛是逐渐训练出来的,你知道要注意什么,便去用心观察,直到你下意识就能捕捉好作画。当然,你也会在这个过程中看更多的动画,但这并不意味着你会停止喜欢你以前喜欢的东西。你将开始在一个你从未见过的大场景中发现画龙点睛的角色动作,认识到华丽的爆炸背后的绘图技巧,这是非常值得的。
动画是一种强大的媒介,而作画是其中的重要组成部分。即使是那些不那么努力去关注的人也会被动地去体验它,不管他们是否意识到好的动画作品总是会更吸引他们。欣赏Sakuga不能取代引人入胜的故事和人物,而是建立在它们的基础之上——尽管作为动画不可或缺的一部分,作画过高的门槛让感兴趣的新人很难开始积极地欣赏它。希望这篇介绍可以让新人少点疑惑,让更多人掉进作画深坑,收获额外的更深层次的乐趣。不积跬步无以至千里,与诸位共勉。