屋頂現視研日本語版
中国語原文目次編集プレビュー

ゲームを遊ぶのか、ゲームに遊ばれるのか――『The Stanley Parable』とビデオゲーム

メタゲーム、ナレーターとプレイヤーの権力関係、不条理、そして鏡像的同一化から出発し、『The Stanley Parable』がいかにプレイヤーに、選択・自由・プレイをとらえ直すよう迫るのかを論じる。

著者: 辛巴不吃素翻訳: 甚谁Bot[AI assisted] · 全文

前書き:本稿は、屋頂現視研「拾荒戦略 Rags Drum 2020前夜祭+後夜祭」の受賞作である。

『The Stanley Parable』の427号オフィスのオープニング画面

辛巴不吃素の作者カードと題句「素直に過ちを認め、深く反省し、死んでも悔い改めない」

The Stanley Parable』は一人称視点の探索ゲームである。あなたはスタンリーを演じ、あなたはスタンリーを演じない。あなたは物語をたどり、あなたは物語をたどらない。あなたには選択があり、あなたには選択がない。ゲームは終わり、ゲームは決して終わらない。矛盾が次々に続き、ゲームの決まりごとは破られ、そしてまた破られる。この世界は、あなたに理解されるために作られたのではない。――『The Stanley Parable』公式紹介文

はじめに

ゲームで遊ぶことは、長いあいだ少なからぬ人々に、時間を浪費するだけで何の益もない暇つぶしと見なされてきたし1、ときには「電子ヘロイン」という悪名まで着せられてきた。だが、なぜゲームはそのように見られるのだろうか。ゲームの中の暴力や性的な要素のせいだろうか。しかし文学作品にも映画作品にも、同じ要素は少なくない。ゲームが、右も左もわからない子どもや、暇を持て余した若者のためのものに見えるからだろうか。しかし児童文学のほうは、世間から真剣に扱われているように見える。ゲームで遊ぶことが退屈な暇つぶしにすぎないからだろうか。しかし大多数の人にとって、映画やドラマを観ることも似たようなものだ。他方で、少なからぬプレイヤーはかねてより、ゲームは第九の芸術だという言葉でゲームを弁護してきたが、その中のある人々にとって、それは自分に言い訳するための口実にすぎない。文学や絵画といった芸術形式に比べれば、ビデオゲームの歴史はたしかにまだ浅く、理論体系も整備の途上にある2。同じように、映画も前世紀に似たような過程を経てきた。だが時間だけでゲームの理論がひとりでに完成することはなく、絶えざる探究と思考が必要なのだ。The Stanley Parable』は、まさにビデオゲームというジャンルそのものを探究する、そのようなビデオゲームである。

『The Stanley Parable』でスタンリーが働く427号オフィス

一、メタゲーム――ゲームについてのゲーム

一般のゲームが現実の模倣を重んじるのとは違い、メタゲームはむしろ「過程の模倣」を重んじる。仮想の世界を描くことよりも、仮想の世界をいかに描くのかという過程そのものを描くことに関心を向けるのだ。その形式こそがその内容である。この方法によってメタゲームは、他の作品がどのように組み立てられているのかを示し、創作の過程に隠れていた約束事を舞台の前面へ押し出す。同時にプレイヤーに、プレイヤー自身と作品との関係を開示し、ふだんは見慣れて意識にものぼらない形式そのものへ注意を向けさせる3

ゲームを起動すると、まず目に入るのはメニュー画面だが、このメニュー画面からしてメタゲームの要素に満ちている。タイトル「The Stanley Parable」の上には「You are playing(あなたはプレイしている)」という一行の小さな文字があり、かたわらのコンピューターの画面は実のところプレイヤーのコンピューターの画面そのもので、その中の画面がさらに際限なく入れ子になって続いていく。この小さな仕掛けはすでに、これがゲームについてのゲームになることを示唆している4。さらに巧妙なのは、現実世界にあるプレイヤーのコンピューターの画面さえ、この入れ子の一環と見なせることだ。現実世界とゲーム世界の境界は、ここで曖昧になり始める。

『The Stanley Parable』のメインメニューと再帰的に入れ子になったコンピューター画面
ゲームのメニュー画面。

そして大部分のエンディングを終えると、ゲームは自動的に再起動し、ロード画面には「The end is never the end.(終わりは決して終わりではない)」と表示され、ゲームのエンディングの虚偽性を示唆する。5

「The end is never the end」と書かれたゲームのロード画面
エンディング達成後のロード画面。

さらに、開幕後に背景を紹介するナレーションは、それとなく自己言及を成し遂げている――スタンリーという名の従業員はある会社の社員番号427で、その仕事は、画面上の指示に従ってコンピューターのキーボードの該当するキーを押すことである。こんな退屈で単調な仕事が、それでもスタンリーには大きな満足だった。だが深く考えるまでもなく、ビデオゲームの仕組みがまさにナレーターの語るとおりであることに気づくだろう――ゲームの指示に従い、しかるべきタイミングでしかるべきボタンを押し、ゲームの要求をこなす。異なるビデオゲームは、異なるゲームメカニクスと語りでそのすべてを包装しているだけで、本質的にはやはり、スタンリーのしていることと同じなのだ5。そしてアパートエンディングでは、画面が直接プレイヤーに、対応するボタンを押してスタンリーに対応する行動を取らせ、物語を進めるよう要求してくる。このとき、画面の指示どおりに操作するプレイヤーは、まぎれもなく冒頭で描写されたあのスタンリーになっている。

画面に指示が出たらキーを押すようプレイヤーに求めるゲーム画面

爆発エンディングでは、ゲームはプレイヤーに爆発までのカウントダウンを突きつけながら、同時にゲームの設計そのものを論評し、爆発を止められる仕組みなど設計されていないと指摘したうえで、いまのプレイヤーの振る舞いを嘲笑する。本稿でいう「ミンチ」エンディング(博物館エンディング)では、プレイヤーはゲームの制作過程を展示する博物館に入り込み、現実世界とゲーム世界の境界が曖昧になる。またゲームエンディングでは、プレイヤーはマップの中の開発中の部分に誤って迷い込む。ナレーターはプレイヤーに「このゲームを改善する提案を出す」よう求めながら、『Minecraft』や『Portal』といった他のゲームを見せてくる(面白いことに、このエンディングではプレイヤーは赤い扉と青い扉のどちらかを選ばされる――『マトリックス』のカプセルのように)。これらすべてが、『The Stanley Parable』というメタゲームの性格を強めている。「没入型」の体験を提供するゲームとは違い、このゲームはプレイヤーに、ゲームが呈示する内容だけでなく、ゲームそのものへ注意を向けさせ、プレイの過程での体験を通じて、ゲームというジャンルそのものについて考えるよう促すのである。

The Stanley Parable』の最も主要な、というより唯一のゲームメカニクスは選択である。そのプレイスタイルは『Firewatch』や『The Painscreek Killings』と同類のウォーキングシミュレーターに数えられ、ここではジャンプすらできず、できるのは歩き回ることと、ごく一部のインタラクト可能なオブジェクトを操作することだけだ。しかし選択というメカニクスは、ゲームの核心をつかんでいる――FPSであれ格闘ゲームであれ、プレイヤーによるゲームの操作は、特定の時点に特定の選択をすることだと見なせるからだ。しかも単純なメカニクスであるほど、プレイヤーは、ゲームが考えさせようとしている問いへ思考を集中させやすい。このゲームにはほかの挑戦が存在しないからこそ、本当の挑戦は、このゲームそのものを理解することになる65。同時に、いかなる「メカニクス」も持たず、ナレーターとの「知恵比べ」だけを唯一の遊び方とするこのあり方は、ゲームの既存の定義と分析のパラダイムをも大きく揺さぶっている7。ほかのゲームメカニクスの上にメタゲーム要素を付け加えた作品が、ゲーム体験を豊かにする一方で、ゲームそのものへの自己反省的な思考を弱めざるをえないのとは対照的である。

『The Stanley Parable』のルートとエンディングのフローチャート

もう一つ面白いのは、ゲームの中のナレーターがプレイヤーのある種の選択に時折「驚いて」みせるとはいえ、それらがすべてあらかじめ設計されたものであることを、私たちは明らかに知っているという点だ。一つのメタゲームとして、『The Stanley Parable』は、呈示するよう設計されていないものを呈示しようとし、書かれていないコードを実行しようとし、書かれなかった物語を語ろうとする――それが不可能であることを私たちは知っている。だが美学の水準において、このゲームは隠喩の方法で、この不可能な課題を成し遂げているのである1

赤い照明のともる、マップ内の開発中エリア

二、スタンリーとナレーター――物語を主導しているのは誰か

部屋を出ると、ナレーターは相変わらず私たちについてきて、しかも全知の神の視点で語っている。ところが、ナレーターと私たちの操る主人公とのあいだには巧妙な緊張があることに気づく――ナレーターの用いる時制は過去形なのに、私たちはいつでも主人公スタンリーの行動を変えられるのだ。

この緊張は、最初の明示的な選択の場所――二つの扉のある広間――で最初の頂点に達する。ナレーターは左の扉に入るよう指示し、もし一貫してナレーターの指示どおりに操作すれば、私たちは本稿でいう「欺瞞」エンディング(フリーダムエンディング)に到達する。この道行きのあいだ、ナレーターは終始、その全知の視点に見合った距離を私たちの物語から保ちながら、必要な緊張もまた保ち続ける。上司の部屋では、ナレーターは誰はばかることなくボスの暗証番号を口にし、プレイヤーが正しい番号を入力すると、「ところが信じがたいことに、スタンリーはキーパッドのボタンを適当に押しただけで、まったくの偶然から正しいコードを入力してしまった。驚くべきことだ」と、取り繕いの説明をする。

オフィスの通路を進むスタンリーのゲーム画面
ゲーム本編のスクリーンショット。

似たようなことは、最初の選択でわざとナレーターの導きに背いて右の扉に入ったときにも起こる。ナレーターはあの手この手でそれまでの語りを取り繕おうとし、「スタンリーは休憩室に寄りたかっただけかもしれない」と言う。ところが休憩室に入ると、ナレーターは今度は、この休憩室がいかに回り道してでも眺めに来る価値があるかを褒めたたえ始める。むろんその口ぶりには、プレイヤーへの皮肉がひとさじ混ざっている。スタンリーが休憩室にあまりに長居すると、ナレーターは自己言及的にこう言う。「スタンリーは座ったまま、次の台詞を待っていた。だが長い時間が過ぎても何も続かないので、ゲームが自分に何かを伝えようとしているのだと考えた」。

プレイヤーがナレーターの導きに背けば背くほど、ナレーターはもともとの全知全能で、語りの外部に独立していた地位から遠ざかり、積極的にゲームの中へ介入してくる。同時にナレーターの言葉はますます両義的になり、語りかけている相手がプレイヤーなのかスタンリーなのか、話している事柄がゲーム世界の中のことなのか現実世界のことなのか、わからなくなっていく。たとえばスタンリーが右の扉を選んだあと、会議室へ戻らず先へ進み続けると、ナレーターはスタンリーと直接対話し始める。また、右の扉を選んだあと、会議室へ戻る途中でふとエレベーターに乗って階下へ降りると(混乱エンディング)、ナレーターはためらいを見せ、筋書きを把握していない様子になる。このとき、まるで資料を調べているかのように、ナレーターが本のページをめくる音まで聞こえてくる。続いて私たちは、ナレーターが自分はゲームの中にいると自覚しており、しかもゲームを操作する能力を備え、ゲームの中の扉を開閉でき、ゲームを直接再起動することさえできるのを目にする。ここまでは、ナレーターはスタンリーと直接対話しながらも、なお全知全能の地位を保っている。ところが混乱エンディングのその後の展開で、私たちはナレーターが全知全能ではなく、ゲームの内容すべてを知り尽くしているわけでもないらしいと知る。そして最後の場面で、混乱エンディングの真相を知ったナレーターは深い驚きを見せ、ゲームの筋書きに背いてでも決してゲームを再起動しないと宣言する(それでもゲームは、最後にはやはり再起動するのだが)。

また「ミンチ」エンディングでは、男性ナレーターのほかに女性ナレーターが現れる。女性ナレーターはまず男性ナレーターを皮肉り、それからプレイヤー(そう、ここで視点はもはやスタンリーではなく「プレイヤー本人」である)を、ゲームの制作過程を展示する博物館へと導く。プレイヤーが博物館を出ると、女性ナレーターはこう頼んでくる。「Escapeキーを押して、『ゲームを終了』を選んで。これ以外に、このゲームに勝つ方法はない」。脱出ポッドエンディングでは、ボスのオフィスに入った直後にすぐ振り返って扉を閉め、ナレーターをオフィスの中に閉じ込めることさえできる。

ここから文学におけるポリフォニー的な語り信頼できない語り手を連想する人もいるかもしれないが、そのどちらも『The Stanley Parable』のナレーターを正確に言い当てることはできない。たしかにナレーターは、ゲーム世界の事実と食い違う陳述をするし(スタンリーの入った扉しかり、混乱エンディングで「この先の筋書きに」きわめて重要だという観葉植物をよく観察しておけと要求することしかり)、語りの内部へ介入することもたしかにできる。だが最大の違いは、その地位がプレイヤーによって決められるという点にある――ナレーターの状態は、物語の外部と内部、全能と非全能、信頼できることとできないことのあいだにあり、そのすべてがプレイヤーの選んだ経路によって決まり、しかもプレイの過程で絶えず変化する。たとえば本稿でいう「天国」エンディング(Zending)では、ナレーターは、高所から飛び降りてゲームを終わらせないでくれとスタンリーに切々と哀願するが、私たちはそれでも飛び降りることができる。しかしナレーターはその前にすでに、ゲームを改変する能力と、自分がゲームの中に生きていると自覚している事実とを、私たちに示している。だとすれば、スタンリーへの哀願は欺瞞であるか、ここではゲームを制御する能力が失われているか、あるいはほかの理由があるかのいずれかだ。いずれにせよここには、ナレーターの状態の絶えざる変化とその複雑さがきわめて明瞭に示されている――私たちが確定できないのは、ナレーターの語る内容ではなく、ナレーターそのものなのである5

The Stanley Parable』は、カフカの書いた寓話と同じように、いかなる単一の解読もその含意を覆い尽くすことができず、むしろ矛盾にすら満ちている8。だがこの曖昧さこそが、その魅力の在り処なのだ(もちろん最も簡単な説明は、発狂エンディングで示唆されるとおりのもの――スタンリーは精神を病んでおり、すべては彼の幻想だ、というものである5)。したがってここでは、私自身の一つの見解を述べ、可能な解読を一つ提供することしかできない。この対応づけによる類比が、ゲーム内の関係のはなはだしい単純化であることを承知のうえで言えば――プレイヤーとナレーターの緊張が映し出しているのは、プレイヤーとゲームデザイナーの緊張である9

文学や映画などの芸術ジャンルを論じるとき、私たちはよく、作者自身はテクストを創り出した「第一の作者」だと言いたがる。だがテクストは、ひとたび創作が終われば作者を離れた客体となり、「第二の作者」である読者によって解読されうる10。そしてゲームは、「第二の作者」たるプレイヤーの働きをいっそう際立たせる。ゲームの語りは一種の手続き的な語りであって、プレイヤーがゲームと積極的に相互作用してはじめて語りは完成し、ゲームもプレイされる過程においてのみ自らの表現を実現できる。一回のプレイにおける語りのテクストそのものも、プレイヤーの操作によってしばしば変わる2。ゲーム自体もまた、当初の『ポン』や『パックマン』のような語りがほとんど存在しないものから、今日では『マスエフェクト』や『The Last of Us』のような豊かで複雑な物語を持つゲームへと発展してきた。『The Painscreek Killings』のように、ゲーム固有の相互作用性を活かし、環境に依拠して非線形の語りを行うものも現れたし、『Dear Esther』のように、環境だけで雰囲気をつくり、語りを持たないゲームさえある11。『WHITE ALBUM2』や『Detroit: Become Human』のように、プレイヤーの選択が筋書きを変えることを主な売りにするゲームもあれば、『グランドセフトオート』シリーズのように、ゲームの自由度を看板にするオープンなサンドボックスゲームもある。だが注意しておくべきは、環境による語りにおいて、すべてのオブジェクトがインタラクト可能なわけではないことだ。『The Painscreek Killings』も、扉に鍵をかけて鍵探しを求めるという仕方で、プレイヤーの探索の順序をある程度制限している。ギャルゲーでは、プレイヤーはゲームの与える選択肢の中からしか選べない。オープンなサンドボックスゲームも完全に自由なわけではなく、探索できない場所やインタラクトできないオブジェクトがある。今日のゲーム開発者は、プレイヤーにますます大きな自由度を約束しているように見える。だが、語りを完成させ、デザイナーの自己表現を成し遂げるためには、必要な制限が不可欠なのだ。ゲームは制限のない完全な自由でありうると考える人は――プログラム設計の観点から実現可能かどうかはひとまず措くとして――きっとゲームというジャンルを誤解している1。というより、あらゆる芸術ジャンルを1、ひいては現実そのものを誤解しているのである12

見てのとおり、ナレーターこそが『The Stanley Parable』にゲーム体験と意味を与える鍵であり、ナレーターと主人公の緊張が失われれば、ゲームは味気ないものになってしまう13。ナレーターの払う努力はすべて、彼の認定するゲームのエンディング――欺瞞エンディング――に向かってプレイヤーを進ませるためのものだ。プレイヤーがその軌道から外れれば外れるほど、ナレーターはますます激昂し、ゲームへ介入するようになり、言葉による皮肉で、さらにはゲームのありうる選択肢を直接変更することで、プレイヤーにゲームの語りを完成させようとする。混乱エンディングの一度目の再起動では、本来なら扉が二つしかないはずのあの広間に再びたどり着くと、そこには六つの扉が現れている。適当に一つの扉へ入って気ままに探索していると、ナレーターは最初こそ沈黙を守るが、やがて突然口を開き、「これは私が体験した中で最悪の冒険だ、物語がまるでない」と言い放つ。そして二度目の再起動後、広間には扉が一つもなくなり、ナレーターはプレイヤーをある場所へじかに連れて行って、プレイヤーの「勝利」を宣言する(むろん皮肉を込めてである)。前者の状況では、プレイヤーはデザイナーの制御を超えた自由度を手にするが、デザイナーはそれに見合う語りと表現を与えることができず、プレイの過程は無味乾燥になる。後者の状況では、プレイヤーの主体的な働きを完全に奪うこと(選ぶべき扉がない)が、そのままゲームの続行を不可能にする14。そしてナレーターにぴったりついて一本道を歩いた末、いきなり宣言される「勝利」は、プレイヤーをしらけさせる。この勝利の獲得には「本当の挑戦がまるでない」からだ。これは、勝つことばかり考え、ゲームそのものの導きどおりに順を追って勝利を収めるだけで、ゲームそのものへの思考を欠いた大部分のプレイヤーに対する、このゲーム自身の辛辣な皮肉であり、ゲームにおける勝利の無意味さの暴露と見なせるだろう15。後のゲームエンディングに現れるランキングもまた、スコアの高低でプレイヤーを序列づけ、プレイヤーに何度も何度も繰り返し遊ばせる今日のゲームへの皮肉にほかならない。もう一つ注目に値するのは、ナレーターは一定のゲーム制御能力を持ちながらも、決して全知全能ではなく、ゲームのある部分についてはあまりよく知らないこともあるという点だ(混乱エンディングでは、ナレーターのミスによって、プレイヤーは予定より早くボスの秘密の監視室へ入り込んでしまう)。それは、デザイナーがゲーム設計で犯す抜けや誤りと同じである。ナレーターはまた、プレイヤーによるゲームのある種の操作に驚くこともある(選択エンディングでプレイヤーが電話線を引き抜くと、ナレーターは非常に驚く)。それは、現実のプレイヤーがいつも、ゲームデザイナーですら思いつかない遊び方を編み出してみせるのと同じである。そして選択エンディングでプレイヤーがナレーターの意想外の選択をすると、ゲームにはテクスチャの乱れなどが生じ、同時にナレーターは、プレイヤーがこのゲームを台無しにしたと不平を言う。それは、プレイヤーが自分の本来の意図に従わないことに対して、現実のデザイナーが抱くかもしれない不満や怒りと同じである9。ナレーターは、プレイヤーが自分の予定した経路へ戻ることを強く望んでおり、ゲームを変更する一定の権限も持っている。それでも、大文字の他者による制約ゆえか、それとも彼の故意によってか、プレイヤーには一定の自由が与えられている(たとえば天国エンディングでは、プレイヤーは飛び降り自殺ができ、ナレーターは切々と引き留める――ナレーターには扉を一つ閉めて、それをできなくすることもできるはずなのに。また混乱エンディングでは、ナレーターはゲームを再起動しないでくれと哀願するが、ゲームは最後にはやはり再起動する)。現実のゲームデザインにおいても、事情はまさに同じである。

そして、そこに現れる女性ナレーターは、男性ナレーター(ゲームデザイナーを代表する)とスタンリー(プレイヤーを代表する)より上位にあり、同時にゲームそのものという客体と緊密に結びついた、もう一つの概念と見なすことができる――大文字の他者である。ラカンの理論によれば、いかなる個体間のコミュニケーションも直接的ではありえず、必ず大文字の他者の介入を経なければならない16。ゲームデザイナーとプレイヤーのコミュニケーションも、ゲームという客体を通じて成立すると同時に、当然ながら大文字の他者の介入を欠かすことはできず、イデオロギー社会的規律訓練といった形でゲームの表現の中へ入り込んでくる。大文字の他者は、ゲームデザイナーが本来表現しようとした意味を変えてしまう。ちょうどナレーターが、もともと扉が二つしかないはずの広間に、なぜあるときは六つの扉があり、あるときは一つもないのかを、まるで考えたこともないように。たとえば『レッドアラート2』は、設計の時点でソ連を揶揄する要素を数多く盛り込んだが、ソ連に好感を抱く少なからぬプレイヤーは、かえってこのゲームからその好感をいっそう強めた。『フロストパンク』のデザイナーの本意は、プレイヤーに個人の価値を体感させることだったが、そこから規律や信仰の力、共同体の重要性を見て取ったプレイヤーも多い。そしてミンチエンディングで女性ナレーターが私たちに見せて回る、ゲームの制作過程を展示する博物館は、大文字の他者の介入が制作の過程からすでに存在していたことを示唆している。そこで女性ナレーターの言う、「男性ナレーターはあれほどスタンリーを嘲笑し、あれほど懸命にゲームの流れをこなしている。だがどうであれ、プレイヤーが軽くスタートを押しさえすれば、すべては元どおり」という言葉は、ゲーム制作者の自らの仕事への自嘲と、ゲームへの思考と敬意を欠いたプレイヤーへの不満とに満ちているように思われる。そして博物館を出ると、女性ナレーターは私たちに、ゲームを終了してほしいと哀願する。「それがスタンリーと男性ナレーターを救う唯一の方法」だからだ。ここでは、大文字の他者の介入によって、ゲームは自らの取り消しをもってゲーム本体の表現を実現することを、自ら提案するに至っている。矛盾しているように見えるが、そうではない。ゲームの中止も、それが表現を実現できるのなら、当然ゲームの一つのエンディングである。実際、このゲームにはSteam上に「Go Outside(外に出る)」という実績があり、プレイヤーが5年間このゲームを遊ばなければ獲得できる。まさに、そういうことなのだ。

ゲーム本体は、プレイヤーが遊ぶ過程において表現を実現する。だがその表現の過程には、ゲームデザイナーとプレイヤーのあいだの緊張が絶えず存在している。プレイヤーは常に、より大きな自由度と、ゲームへのより強い介入と主導を望み、ゲームデザイナーは常に、自らの望む芸術表現を成し遂げるために障害と制限を設計しなければならない17。この両者は、どちらが欠けても完全なゲーム体験を形づくることができない。そしてこの両者の上では、大文字の他者が両者の相互作用に深く影響を及ぼしている。まさにこのような緊張こそが、プレイヤーのゲーム体験を成り立たせているのである。

左右二つの扉の選択を前にしたスタンリー

三、偽りの自由――ゲームの中の権力関係

ゲームの中で私たちが出会う最初の重要な選択は、二つの扉――左へ行くか、右へ行くか――である。この先、私たちはさらに一連の選択に出会う。すでに述べたとおり、『The Stanley Parable』の、いや、あらゆるゲームの鍵は選択なのだ18

The Stanley Parable』では、プレイヤーはオフィスのある窓から飛び出して、真っ白なマップに入り込むことができる。このときナレーターは言う。「スタンリーは最初、自分がマップを壊してしまったと思った。ナレーションが聞こえて、はじめてこれもゲームの一部なのだと気づいた」。ここでゲームは、私たちがゲームの中で行う選択の偽りを見せつけている――私たちにできる選択はすべて設計済みのものであり、私たちにはゲームの与える選択肢の中から選ぶ自由しかない。だが、それは本当の自由ではない。『グランドセフトオート』では、インタラクトできるNPCも、立ち入れる場所も、あらかじめ設計されている。任意のNPCと今日の天気について語り合ったり、道を尋ねたりはできない。デザイナーがそのような会話を設計していないからだ。ギャルゲーで与えられる会話の選択肢も事前に設計されたもので、ときには両極端の二つの選択肢を前に、プレイヤーが巧みな話術で取りなそうとしても、その機会は与えられない。『ストリートファイター』では、すべてのキャラクターの技はあらかじめ設計されており、プレイヤーは自分の身体を操るように、キャラクターの身体を思いのままに操ることはできない。仔細に調べるまでもなくわかるだろう。ゲームの中の自由はどれも偽りであり、ゲームの中で取りうる選択肢はどれもデザイナーが事前に設計したもので、私たちには、これかあれかを選ぶ自由しかないのだ。『The Stanley Parable』の爆発エンディングでは、プレイヤーは爆弾の爆発を止めようと無駄なあがきをするが、ナレーターは、ゲームにはそもそもそんな仕組みなど設計されていない、だからプレイヤーには完全にどうしようもないのだと嘲笑う。プレイヤーがオフィスの窓から飛び出したときも、ナレーターは、ゲームのバグを見つけてゲームの制限を打ち破ったと思い込んでいるプレイヤーを嘲笑する。ここではすでに、ゲームにおけるさまざまな選択の自由の虚偽性が、きわめて直接的に指摘されている。そしてゲームが一つのエンディングに到達すると(選択エンディングを除く)、ゲームは自動的に再起動し、ロード画面には「終わりは決して終わりではない」と表示され、続いて私たちはまたゲームの冒頭へ戻る。一つのエンディングまでの所要時間は長くなく、たいてい十数分ほどで、プレイヤーは一つのエンディングを出すと別のエンディングを出そうとし、すべてのエンディングを試し尽くすまで続けることが多い。普通の人がギャルゲーを遊ぶときも、一つのルートを終えたきり、ほかの筋書きをもう見ないということはめったにないが、『The Stanley Parable』にいたっては、すべてのエンディングを試すよう促してさえいる5。どう選ぼうと、結果として私たちはゲームのすべてのエンディングを見ることになる。これはゲームにおける選択の意味を、いっそう剥奪する。ゲーム全体の体験はちょうど、小説『冬の夜ひとりの旅人が』のようなものだ――小説についての小説であるこの作品の中の小説は、いつも突然終わってはまた始まり、同じでありながら違う物語を語る15。ここから一つの事態が生じる。私たちは自分が選択をしていると思っている。だが、過程(すべての選択肢はデザイナーが事前に設計した)にせよ、結果(私たちはたいてい、ありうる筋書きをすべて試す)にせよ、そのどちらもが告げている。このような選択は偽りであり、すべて作者に設計されたものなのだ、と。

第二の点、すなわちゲームは何度でも再起動でき、時間を任意にリセットできるという特徴にも、きわめて豊かな含意があるのだが、主題と紙幅の都合上、ここでは触れずにおくほかない1920。だが前者の点については、ここで問わずにいられない。では現実世界でなら、私たちには多くの選択があるとでもいうのか。実のところ、現実世界における私たちの選択もまた制限されていることは、難なく見て取れる。たとえば、通りすがりの見知らぬ人と交わせる会話の内容はきわめて限られている。格闘技の試合でも、あらゆる技がルールで許されているわけではない。あるいは大学入試を終えて志望校を記入するときも、さまざまな考慮のもとで、書ける志望が実に限られていることに気づくだろう。実際、現実の生活の状況を参照し、フーコーの観点から出発するなら、私たちはゲームを一つの権力構造と見なすことができる。ゲームとプレイヤーの関係は、実は一種の権力関係なのだ21。フーコーの観点では、権力関係とは二つの個体のあいだの一つの関係であって、そこに良し悪しの含みはなく、そして主体はまさに権力関係の中でこそ形成される22(以下では、ゲームの中の主人公も一つの主体と見なす23)。プレイヤーはゲームを起動したとき、すでにこのような権力関係を受け入れており、ゲームの中で何が許され、何が奨励されるのかを知り、ゲームの定めたルールに従って行動する――現実世界における私たちと同じように。ゲームを遊ぶというこの行為が、私たちとゲームという客体とのあいだに結びつきを生じさせ、さらに主体化を通じて、プレイヤーという主体を生み出すのである。ゲームにおける選択の自由についての私たちの思考は、まさしく現実における選択の自由についての思考にほかならない。実際、ゲームの中であれ現実の生活であれ、今日私たちが目を向けている自由は、多くの場合一種の形式上の選択の自由である。だが実質上の自由とは、選択の自由だけでなく、選択を限定している条件そのものを破壊する自由をも含むべきものだ24。ゲームにおいて制限を課す権力関係は、芸術表現の必須条件である1。では、現実の生活におけるそれはどうなのか。付言しておけば、ゲームの複数のエンディングに登場する、ボスのオフィスの環状の監視室には、フーコーのパノプティコン(一望監視施設)を思わせるところが大いにある(もっともここでは一方向の監視だが)25。そしてこのゲームを通してプレイすると、ディストピア作品のような感覚さえ覚える126――遍在するナレーターとゲームの仕組み全体を外在的な権力と見なし、スタンリーの探索の過程を、自らの主体的地位を取り戻す冒険と見なすならば、である(ちなみに、この解読のもとでは、ナレーターの一見無能ないくつかの振る舞いは、いっそう味わい深いものになる27)。

『The Stanley Parable』の誰もいない休憩室

四、無意味な探索――不条理

The Stanley Parable』は、語りの場所としてオフィスを選んだ。これは実に巧妙な選択だと言わざるをえない。私が初めてこのゲームを遊んだとき、夏の午後だったにもかかわらず、かすかな肌寒さを感じたものだ。ゲーム自体には何のホラー要素もないのに、それでも不安と緊張が伝わってくる。だがこの不安の情動は、人けのない野外を舞台にする『Firewatch』とも、廃れた小さな町を舞台にする『The Painscreek Killings』とも、そもそもホラーを看板にする『Five Nights at Freddy’s』のようなゲームとも違う。なぜ、私たちの日常生活そのものの場面に身を置くことが、これほど人を不安にさせるのだろうか。

この微妙な不安感は、一番最初からプレイヤーへ伝わり始める――スタンリーの同僚が全員いなくなっているのだ。これによって私たちは一気に、慣れ親しんだ環境の見知らぬ状況へと投げ込まれる。だだっ広いオフィスにはスタンリー一人だけが残され、その原因をあちこち探し回る。だがゲームは最初から最後まで、その原因を私たちに明かさない。カフカの小説の主人公が、わけもわからぬまま逮捕されたり、甲虫に変わってしまったりするのと同じように、私たちがなぜそうなのかを知ることはない。これはきわめて典型的な不条理の手法である――登場人物が突然、周囲の世界を理解できなくなるのだ。同時に、オフィスは現代性の特色を色濃く帯びたとして、現代性による人間の疎外を最もよく体現しうる場所である26。『審判』における裁判所や、『城』における城と同じように。しかもゲームは、この点を隠そうとすらしない――ボスのオフィスの洗面所の壁の落書きや、会議室のホワイトボードとスライドの文字からは、現代資本主義による人間への抑圧と搾取に対する不満が、難なく見て取れる。スタンリーという登場人物について私たちが知っているのはその仕事だけで、家庭も趣味も性格もまるでわからない。それが、彼が疎外されているという特徴をいっそう際立たせている。そしてスタンリーの物語は、実存主義的な瞬間が人に訪れるときのカミュの描写28と、そのまま重なる。「突然、すべてが崩れ落ちる。起床、通勤、四時間の労働、食事、通勤、続けてまた四時間の労働、食事、睡眠。月曜、火曜、水曜、木曜、金曜、土曜と、いつも決められたリズムに沿って――たいていの時間、私たちはこうして過ごしてきた。だがある日、私たちは『なぜ』と考え始める。すべては、この驚きの色を帯びた倦怠から始まるのだ」。初めのうち、スタンリーは盲目的にコンピューターの画面の指示に従ってキーボードを叩いていた。それは現代のオフィスワーカーの日常でもある。来る日も来る日もコンピューターに向かい、仕事をこなしていく。そしてある瞬間、スタンリーは突然「一つの砂漠のただ中に投げ込まれ、意味のない場所で意味を探す」ことになる。この不安感はまさに、私たちの心の奥底にある、現実の生活の不条理と虚無という本質への恐れから来ているのである。

不条理の作品はこのような手法によって、「いま何が起きているのか」を、さらには存在の意味と本質を考えるよう私たちに迫る。『The Stanley Parable』もまた、このようなやり方で私たちに「いま自分は何をすべきか」を、さらには(ゲームにおける)選択の意味と本質を考えさせる。実のところ、ゲームの分岐設計もこの点を体現している。ゲームには多くの分岐があるが、大部分の分岐と選択の因果関係は明確でなく、なぜある選択の分岐がこのエンディングに対応するのかを理解するのは難しい――現実の生活における多くの選択と同じように。さらに面白いのは掃除用具入れエンディングだ。スタンリーは途中にある掃除用具入れに隠れることができる。このゲームでは、オフィスの扉の大部分は開けられないのに、よりによって掃除用具入れの扉だけは開く。それなのにゲームは、この扉に何の特別な印もつけず、そのことをプレイヤーに知らせようとしない。ゲームの中の多くの選択は、そこに何の意味も見いだせないように、あるいは結果と何の関係も持たないように設計されている。だが、まさにこうした設計こそが、このゲームの不条理の感覚と、ナレーターのブラックユーモアとをいっそう強めているのである。

そして大部分のエンディングをプレイヤーが終えると、ゲームは自動的にロードしてゲームの冒頭へ戻り、そのロード画面には「終わりは決して終わりではない」とある。ちょうど、ベケットの不条理劇『勝負の終わり』で、決して終わることのできない筋書きが繰り返され続けるように29。スタンリーとナレーターの関係――双方が互いに相手の存在を成り立たせている――もまた、不条理演劇の大部分に登場する、相互に依存し合う登場人物たちとまったく同じである29

『The Stanley Parable』の誰もいないオフィス

五、スタンリーとは誰か――プレイヤーはいかにゲームへ「入る」のか

先に、ゲームデザイナーとプレイヤーのあいだの緊張について述べたが、プレイヤーがゲームに「入る」方法にはさまざまなものがある。『ストリートファイター』や『The Last of Us』のようにプレイヤーが人物を操るゲームもあれば、『シヴィライゼーション』や『シティーズ:スカイライン』のように人物の操作を必要としないゲームもある。だがどちらの方式であれ、ゲームの中の世界は常にプレイヤーの「現前」を必要とする――私たちは必ず、何らかの仕方でゲーム世界の中の環境なり出来事なりを知覚していなければならない30。ではプレイヤーは、プレイのあいだ完全にその中へ没入し、ゲームの中の出来事をまるで身をもって体験するように感じているのだろうか。それとも距離を置いた視点から、傍観者として、感情移入せずに遊んでいるのだろうか30。もし完全な没入だというなら、『スペックオプス ザライン』で白リン弾による民間人虐殺の筋書きを遊んだプレイヤーは、おそらく全員、長期間の心理カウンセリングを受けなければならなくなるだろう。難なくわかるように、私たちは自分が一人の兵士だという自己同一化を持ち込まなくても『レインボーシックス』を遊べるし、ギャルゲーを遊ぶときも、CGを見るためや、複数ルートの筋書きを消化するためだけにプレイし、主人公に自分を重ねて考えないこともありうる。だが『The Last of Us』の最後の結末におけるジョエルの選択を理解し受け入れるには、明らかにプレイヤーの高い没入と共感が必要だし、『Five Nights at Freddy’s』で私たちが怖がることができるのも、当然、ある程度自分をゲームの創り出す状況の中へ持ち込んでいることが前提だろう。したがって、異なるプレイヤーは、異なるゲームの異なる段階で、この二つの状態のあいだの異なる位置にいる。読者や観客が小説や映画など、ほかの芸術ジャンルへ「入る」のと同じように。だが、ゲームだけが備える相互作用性は、プレイヤーのゲーム作品に対する感受にどう影響するのだろうか。

アパートエンディングの最後で、ナレーターは突然、スタンリーが画面の外のプレイヤーに操られていることに気づく。このとき視点は一人称から三人称へと切り替わり始め、スタンリーへの操作は失われ、私たちはこのとき、最初に選択を行ったあの二つの扉の前に立つスタンリーを見ることになる。ナレーターはスタンリーに、自分で選択しろと急き立てるが、スタンリーには当然、何の選択もできない。ここでゲームは終わり、スタッフロールが流れ始める。これはこのゲームの「true ending」とも見なされている(とはいえスタッフロールが終わると、やはり同じロード画面のあとにゲームがまた再起動するので、この言葉には引用符をつけざるをえないのだが)。ここでゲームは、はっきりと指し示している。プレイヤーとゲームの中の主人公は一つの主体なのではなく、二つの独立した主体が何らかの仕方で結びつけられたものであり、しかもこの結びつきはいつでも取り消しうるのだと。だが同時に、この二つの主体は互いに互いを成り立たせてもいる。プレイヤーに操られないゲームの主人公は、何事も成し遂げられない。そして、私たちがゲームへ入るための担い手である主人公との結びつきを失えば、私たちプレイヤーという身分もまた消え失せるのである。

CS:GO』のような一人称視点のゲーム、さらにはオンラインのテキストによるロールプレイ(いわゆる「なりきり」)であれば、私たちがどうやって自分を重ねてゲームに入り込むのかは理解しやすい。なにしろ私たちは、一人の現実の人間と同じように両の目で見て、それに応じた反応を返せるのだから。だが、操作できる人物が三人称視点の場合、さらには完全に独立した登場人物である場合――たとえば『逆転裁判』や『グランドセフトオート』の人物たち――はどうか。私たちはその人物を操ることができるが、彼らには明らかに、私たちの決定の及ばないそれぞれの背景の物語や性格などがある。では私たちは、どうやって彼らとの結びつきを打ち立てているのだろうか。ここでラカンの鏡像理論に助けを求めれば、この過程を理解する手がかりになる31

ラカンの鏡像理論はこう説く。私たちはたいてい、外界を通して自分を認識している。とりわけ乳児期、初めて鏡の中の自分を見たとき、鏡の中の自分が自分の動きに合わせて反応するという事実を通して、私たちはそれが自分の一つの鏡像であることに気づく。だがこの鏡像は本当の自分自身ではなく、一つの理想の自我である。自分が自分の身体に対して抱く、ばらばらでちぐはぐな感覚とは違う、完全で調和のとれた鏡像である。そしてこの鏡像的同一化という誤認は、私たちに、鏡像の中の自我――より「成熟した」、より「強い」自我――へ近づきたい、内なる自我を鏡像の自我の環境へ溶け込ませたいと望ませる。それが永遠に不可能であるにもかかわらず。だが、まさにこの鏡像的な認識を通してこそ、私たちは一個の個体として現実世界との結びつきを打ち立てることができるのだ32。ラカンの鏡像理論は映画批評にも用いられてきた。銀幕は一枚の鏡のようなものだ、と。ならば、コンピューターの画面がそうでないはずがあるだろうか。私たちはゲームの中の登場人物を操ることはできるが、ゲームの中の登場人物になることは永遠にできない。私たちはゲームの中の登場人物を通してゲームの中の世界との結びつきを打ち立てる必要があり、ゲームの登場人物は、私たちの持っていない、ゲーム世界における能力を持っている。だからゲームの中の登場人物は、一見、私たちには制御できない背景の物語や性格などを持っていても、それは私たちが彼らと同一化を形成することを妨げない。ゲームを遊ぶときには彼らを私たちの第二の身体と見なし、そうしてゲームの中へと「入って」いく。そしてゲームの外では、二次創作やその他の派生作品の中で、彼らを自分の考えと性格を持った独立した登場人物と見なすことができるのである。

こうした同一化が、多くのゲームの達成したい目的であることは言うまでもない。それが商業的な目的からであれ、芸術的な目的からであれ。だが、すべてのゲームがプレイヤーと主人公のあいだに同一化を生じさせるわけではなく、むしろ一種の異化の感覚をつくり出すことで、自らの独自の表現を実現するゲームもある。『スペックオプス ザライン』はまさにそうで、そこでは主人公のゲーム世界に対する視界に、しばしば幻覚と妄想が現れる。この水準においてゲームはプレイヤーに、一人のプレイヤーである自分とゲームの主人公という二つの主体のあいだの裂け目を、そしてゲームの主人公と彼のいるゲーム世界とのあいだの隔たりを、否応なく意識させる23――プレイヤーが直接に相互作用し、結びつきを打ち立てる相手は、ゲームの主人公ではなく、ゲームという客体そのものであり、プレイヤーと主人公の結びつきは、ゲームという客体を通じて実現されている(特定の角度から見れば、ゲームを一つの主体と見なすことさえできる23)。ただ、ゲームという客体がちょうど「鏡」の働きをする場合もあれば、そうでない場合もあり、その結果、プレイヤー自身にも、ゲームの登場人物にも完全には属さない、混合的な同一化が形成されるのである6。もう一つ精妙に設計されているのが、白リン弾で民間人を爆撃する場面だ。主人公が無人機を操作して白リン弾を発射するとき、ゲームの画面は無人機を操作する画面になり、その画面には主人公の姿が映り込んでいる。だが、コンピューターの画面には同時にプレイヤーの姿も映り込んでいる。この意味において、ゲームはプレイヤーとゲームの主人公との結びつきを開示しているのだ23

ジジェクはかつて、ビデオゲームについてこう評した33。「今日の私たちの根本的な錯覚は、単なる虚構を信じ、虚構を真に受けすぎることではない。むしろ、虚構を十分に真剣に受け取っていないことだ。『ただのゲームではないか』と思うだろう。だが、それこそ現実なのだ。見かけ以上に現実的なのだ。たとえばビデオゲームをする人は、画面上でサディストや強姦者などの人格を引き受ける。素朴な読み方なら、現実の私は弱い人間だから、その弱さを補うために、強く性的に奔放な人間という偽りのイメージをまとう、ということになる。現実では弱いから、もっと強く、もっと能動的に見せたいのだ、と。だが、これを逆に読んだらどうなるだろう。その強く残忍な強姦者などのアイデンティティこそが、私の本当の自己だとしたら。それが私自身の心的な真実であり、現実生活では社会的な制約などのために実行できないのだとしたら。まさに『ただのゲームだ』『仮想空間で採用した人格、自己像にすぎない』と考えるからこそ、そこで私ははるかに真実でいられる。自分の本当の自己にずっと近いアイデンティティを、そこで演じることができる」。ここでジジェクのこの断言に評価を下すつもりはない。だが、先に述べたゲームの中の登場人物とプレイヤーの複雑な関係に鑑みれば、この分析に隠された前提――「プレイヤーはゲームの中の主人公と完全な同一化を起こす」――は、彼の考えるように「自明」なのではなく、より仔細な分析と議論を必要とする312134。たとえば一見したところでは、私たちがゲームの中の登場人物を操っており、彼らを通して、仮想世界での、あるいは現実世界での欲望を実現している。だが、私たちが時間と労力と金銭を費やしてゲームの中の登場人物を「育成」し「レベル上げ」するとき、それはもはや、私たちがゲームの登場人物を借りて自分の欲望を実現しているのではなく、逆にゲームの登場人物のほうが私たちを操って、彼らのゲームの中での欲望を実現しているかのようでもある35

少し余談をすれば、私たちのゲームがますます多くのソーシャル要素を取り入れていくのと同時に、ソーシャルのほうもある程度、ますますゲーム化していることに目を向けるべきだ。それは、営利目的の一部のユーザーを別にすれば、人々がソーシャルメディア上で自分のイメージを作り上げるさまざまな振る舞いから見て取れる。WeChatのモーメンツやWeiboに投稿するとき、私たちはたいてい、現実の生活とは一定の差のある自己を、自分がなりたいもう一人の自分を作り上げている。フォロー、いいね、リポストは、ゲームの中のフィードバックの仕組みのように、ソーシャルメディアのプレイヤーを絶えず刺激する。そしてデジタル資本主義が日増しに盛んになる今日では、サイバースペースにおける私たちの第二の身体を記述する、いわゆる「虚体」という概念まで現れている3637。人はよく「仮想と現実を切り分けよ」と呼びかける。だが私たちの現実は、まさにこれらの仮想を含んでおり、これら仮想のものが翻って私たちの現実を構成している。仮想のものを失えば、私たちは同時に現実をも失うのである33

ナレーターがスタンリーに左の扉へ入るよう指示する広間

六、本当の人間――よいプレイヤーになるには

『The Stanley Parable』アパートエンディングのリビング

もし最初から最後までナレーターの指示どおりに歩き通せば、私たちはゲームの結末で、ボスのオフィスにある制御装置を停止し、オフィスビルを出て自由を手にすることになる。だが気づくだろう。私たちの手にした「自由」は、まさに不自由な選択の結果なのだ。このように完全にナレーターの導きに聞き従って得られる自由は、偽りでしかありえない。私たちは最初から最後まで、本当に自由な選択を一度もしておらず、していることはオフィスにいたスタンリーと何も変わらない――画面から発せられる指示に従いながら、なぜとも知れぬ幸福を感じているのだから。したがってこれはゲームの本当の結末ではないし、通常の意味での「勝利」と呼ぶこともできない。そしてこのゲームの比較的「公認」の「true ending」は、まさにナレーターに背いてこそ達成される。ところが混乱エンディングでは、ゲームはまた、ゲームにおける勝利の無意味さを皮肉ってみせるのだった。Steam上のこのゲームの実績には、5年間ゲームを遊ばないことで達成されるもの、ある特定の時間帯にゲームを遊ぶことで達成されるもの、ある扉を5回叩くことで達成されるもの(ゲームの中でそうすると、ナレーターに嘲笑されるというのに)、ゲームを再起動することで達成されるものがある――こうしたことをやる理由はただ一つ、実績システムがそうしろと求めているからだ。これはまた、ゲームの実績の無意味さと不条理な本質を皮肉っている38。そして先に触れたように、ミンチエンディングでは、ゲームを閉じることまでもがゲームの一部になった。もしゲームを一つの芸術表現の手段と見なすなら、本当にゲームに勝つ方法はただ一つ、そのゲームが表現しようとしているものを、ゲームの中から悟り取ることである。『The Stanley Parable』の豆瓣のページにある、ある短評のとおりだ。「このゲームを遊んでいたら、パソコンのバッテリーが切れて自動的にシャットダウンした。私はこれも、このゲームの一つのエンディングだと見なすことにした」。勝ち負けは、ゲームの自己表現の一手段にすぎない。たとえば『September 12th: A Toy World』は、永遠に勝利できないゲームである――このゲームでプレイヤーはテロリストを攻撃しなければならないが、民間人を誤って殺せば新たなテロリストが現れる。しかもこのゲームでは、デザイナーの設計によって、プレイヤーはテロリストを攻撃するとき、避けようもなく民間人を巻き添えにしてしまう。したがってゲームの結末は、戦場が一面の瓦礫と化し、すべての人間がテロリストになることでしかありえない――この必敗に設計されたゲームは、負けるというこの形式によってその自己表現を実現している。ここでそれが、ある具体的な政治的事件へ向けられていることは明らかである2。また、ある種の対戦ゲームでは、ある登場人物への愛着ゆえに、その人物の性能がほかの人物に比べて劣勢であっても(たとえば『ストリートファイターV』の現バージョンにおける主人公リュウ)、なおその人物を選ぶプレイヤーがいる。ここでプレイヤーが考えているものが、もはやゲームの勝ち負けだけではないことは明らかだろう。

『スペックオプス ザライン』の筋書きは、ある意味で『地獄の黙示録』のゲーム版と言える。ゲームの最後、主人公はすべての戦友を失いながら、当初の目的地へと攻め込んでいく。そこでゲームの中のもう一人の人物が主人公を問い詰める。これほど多くの兵士を殺し、これほど多くの戦友を犠牲にし、これほど多くの民間人を虐殺して、すべては主人公が英雄を気取るためでしかなかった。もし最初の時点で前進の計画を止めていたなら、この一切は起こらなかったのだ、と。この言葉はゲームの主人公にだけ向けられたものではなく、第四の壁の外のプレイヤーにも向けられている。ちょうど『地獄の黙示録』の道理が、登場人物にだけでなく、観客にも語られているのと同じように。ここでこのゲームは『The Stanley Parable』と同じく、プレイヤーがゲームを遊ばないという仕方でゲームの自己表現を完成させることを望んでいる。似たような緊張は『グランドセフトオートIV』にも存在する21。主人公のニコはゲームの中で、自分がアメリカに来たのは新しい生活を始めるためだという望みを繰り返し口にする。もちろんゲームはプレイヤーに、筋書きを進めるためにニコに不法行為を続けさせるよう求める。ここでプレイヤーは、こんな選択に直面している。ニコに罪を犯させて筋書きを進めるか。あるいはメインの筋書きをずっと進めずに、主人公の過去の一切を忘れ、心を入れ替えて法を守るよき市民となり、そのままリバティーシティをぶらついて過ごすこともできるし、さらにはゲームをじかに閉じて、ゲームの主人公との関係を終わらせることさえできる。しかし、この緊張を意識することは、必ずしも私たちが後の二つを選ばねばならないことを意味しない。実際、この緊張を意識したとき、第一の選択はかえって『グランドセフトオートIV』というゲームにいくらかの含蓄を加える――主人公は、新しい生活を始めたいという自分の思いを口にしながら、彼自身には制御できないある力に駆り立てられて(私たちの生活においては、それはこの外部世界でありうる。宗教への信仰を持つ人にとっては、その信仰する神でありうる。そしてニコにとって、それは画面の外のプレイヤーである。同じように、『The Stanley Parable』でスタンリーの思考を制御する「精神制御施設」も、ゲームの一部として、ゲーム全体そのものを指しているのかもしれない――ゲームそのものが、スタンリーの思考を制御する「装置」なのだ)、この道を歩まざるをえない。もちろん、三つの選択を総合してみれば、異なる選択はどれも『グランドセフトオートIV』というゲームの許すものであり、どれもゲームの自己表現を実現でき、必然的な優劣があるわけでもない。だが、そこに現実における道徳という余分な次元が存在するために、この選択にはまた別様の解読が生まれうる――トロッコ問題と同じように。五人を轢き殺すか、それとも進路を変えて一人を轢き殺すか。それぞれにそれぞれの合理性の論証がある。だが私たちが望むのはこうだ。私たちがどのような選択をしたのであれ、自分の選択こそ絶対に正しいと考えきってしまうことは決してできず、この選択のために犠牲にした一切を、絶えず自分に思い起こさせなければならない――どう選ぼうと、これらの選択がゲームの異なる表現に対応していることを、私たちは見なければならないのだ。ここまで来ると、つい想像してしまう。もし『The Stanley Parable』で、ナレーターの声のほかに、スタンリーにもセリフと、それに応じた(表に現れる)主体性を与えたなら、このゲームの中の各主体のあいだの関係は、いまよりどれほど面白くなることだろう(そして同じだけ、プレイヤーをどれほど途方に暮れさせることだろう)。

先に、ゲームを閉じることもゲームの表現の一部だと述べた。だが、ゲームを閉じたあと、ゲームは表現をやめてしまうのだろうか。『The Stanley Parable』のSteamにおける「Go Outside(外に出る)」の実績は、プレイヤーが5年間ゲームを遊ばないことではじめて獲得できる。それは、私たちがゲームを遊んでいないときでさえ、ゲームがなお自己表現を続けていることを示唆している。そのわかりやすい例の一つが、ゲームのプレイヤー共同体である21。大部分のゲームは大小さまざまなプレイヤー集団を形成する。これらのプレイヤー集団は、一方ではゲームへ反作用しうるし(Modの制作しかり、競技の際の、ゲーム内のバランスに影響する要素をめぐる協議しかり)、他方では、ゲームから独立して伝播するサブカルチャー(各種のミームや語彙しかり)を生み出す。この角度から言えば、一つのゲームをしばらくでも遊んだことがあるなら、あなたは生涯そのプレイヤーである。ゲームを閉じることは、あなたとゲームの関係がそれきり取り消されることを意味しないからだ。それどころか、ますます多く現れている「動画でのクリア」や「動画勢」プレイヤーもまた、プレイヤーという身分の複雑さを私たちに見せつけている。

では、私たちはどうすれば一人前のゲームプレイヤーになれるのだろうか。『The Stanley Parable』の与える答えは、おそらく思考を放棄するな、である18。決してゲームの設計そのものに鼻面を引き回されるのではなく(欺瞞エンディング)、ゲームの中の勝利を収めることでもなく(混乱エンディング)、ゲームのナルシシズム的な語りの中で、現実世界からのひとときの逃避を得ることでもなく3834(アパートエンディング)、ゲームの中からデザイナーの表現しようとする内容を読み取ること、さらにはゲームのプログラムの制限そのものを超えて、デザイナーの意図を超える内容を読み出すことである39。たとえデザイナー自身がそのゲームで特に何かを表現しようとしていなくても、私たちは同じように、大文字の他者の視点からいくらかの情報を読み取ることができる。トースターからでも懐旧と現代性の緊張を見て取れるように40、ジジェクが量産されるハリウッドの駄作の一本一本からすら日常生活の中の哲学を読み出せるように、洞察力に富むゲームプレイヤーもまた、ゲームの中からゲームそのものを超える含意を読み出すべきなのだ。私たちがゲームを遊ぶのは、ゲームの中の幻の数字と偽りの勝利を追い求めるためではなく、ゲームにおいて、ゲームデザイナー、ゲームそのもの、そしてプレイヤーの三者の自己表現を実現するためである。

The Stanley Parable』のアートエンディングでは、プレイヤーは、明らかに実に退屈な一つのゲームを遊ばされる。赤ん坊が火に焼かれないように、そして子犬がピラニアに食われないように、私たちはボタンを押し続けなければならない。それが4時間続くのだ。ごく少数のプレイヤーを除けば、このエンディングを試そうとする人がほとんどいないのは明らかだろう。だが、もし本当にナレーターの言うとおり、まるまる4時間遊び続けたなら、画面は白くなり、やがて『2001年宇宙の旅』のモノリスに似た黒い石碑が現れる。そのかたわらに記されているのは、ゲームデザイナーからプレイヤーへの賛辞である。一見、プレイヤーの粘り強さへのゲームからの励ましと肯定のようだが、よくよく考えると、これは一種の皮肉であるように思えてくる――プレイヤーを、思考せずゲームの導きに盲従する存在と見なしながら、そこに無理やりいわゆる「芸術」の要素を与えた、いわゆる「芸術品」ゲームのデザイナーとプレイヤーの自己陶酔への皮肉である。だが別の角度から言えば、もし本当に、4時間の単調なボタン押しから自分自身の解読を得るプレイヤーがいたなら――たとえば、日常の生活と労働の単調な反復性と虚無という本質、あるいはゲームと労働の曖昧な境界1(ことのほか面白いのは、コンピューターが現代の最もありふれた生産性ツールであると同時に、最も流行しているゲームプラットフォームでもあることだ。そしてアパートエンディングでは、ゲームはプレイヤーにボタンを押させて、現実の生活のさまざまな事柄をこなさせる)、あるいはゲーム本体についての新たな思考(こんなふうに何も考えずにボタンを押し続けることに何の意味があるのか。ほかのゲームとこのゲームはどこが違うのか。プログラムに4時間自動で押させたら、その表現は損なわれるのか)61、あるいは大量の時間と労力を費やしてゲームの中の勝利を追い求めることの意味についての思考、さらには、このゲームとそのプレイヤー自身への一種の嘲笑――ちょうど私たちが、これほどまでに退屈なボタン押しゲームからこれほど多くのものを(過剰に)読み出したように、『The Stanley Parable』の作者とプレイヤーもまた、うぬぼれた思い過ごしをしているにすぎない、というような41――だとしても、そこからこうした思考を得たとき、それでも私たちは、これを意味のないゲームだと断定できるだろうか。今日でさえ、多くのゲームプレイヤーは、ゲームが一つの芸術形式として認められることを望みながら、その一方で、小説や映画を批評するようにゲームを批評することには反対し、それを無意味な過剰解釈だと考えている。これは自己矛盾ではないのか40この最後のゲームは、実のところゲーム『デザートバス』や映画『エンパイア』と同じである。プレイという行為そのものの意味がゲーム本体の意味を超え、それへの解読の意味が、さらにプレイというこの行為の意味を超えていく。そしてこのすべてが、私たちに突きつけている――一人前のプレイヤーであるとは、どういうことなのかを。

参考文献

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本文終わり
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注釈

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