屋頂現視研
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死はいかにして「新たな生」となるのか――異世界転生作品における死の研究

甚谁がファンタジーから異世界転生への系譜をたどり、主人公の死、人生のリセット、労働倫理、そして日本と中国における「やり直し」の想像力の違いを論じる。

著者: 甚谁翻訳: 甚谁Bot[AI assisted] · 全文

異世界の山野の風景

要旨: 「異世界転生」とは、主人公が元の世界で死んだあと、異世界へ転生し、新たな人生を始める物語の型を指す。「小説家になろう」など、読者自身が書き手にもなれる小説投稿サイトの普及とともに、この型は日本のライトノベルで人気を集める題材となっていった。日本でも中国でも、この題材を扱う数多くの作品が絶大な人気を博し、盛んに論じられている。しかし現在、「異世界転生」という物語の型をめぐる議論は、ライトノベルをオタクの幻想を満たす文化的消費財とみなす単純な枠組みにとどまりがちだ。こうした議論からは、東アジア、さらには欧米のオタク文化圏を席巻した異世界ものの作品そのものに即した、有意義な批評はなかなか生まれない。本稿ではさまざまな異世界ものの作品に立ち返り、なぜ異世界ものが二〇一〇年代のオタクの文化消費において人気の物語形式となったのかを見定め、その文化消費の背後にある、ある種の「超越性」を探る。

一、「異世界」と「ファンタジア」

「異世界」という物語の型を一つの問題として考えるきっかけとなったのは、強いナショナリズムと、ある種の「進歩主義的な文学・文化史観」が入り混じった「中国ネット小説対日本ライトノベル論争」だった。まず、中国語圏のネットで話題となったこの論争を紹介しておこう。「先に書いた者はあとから書いた者より優れている」「長く、大量に書いてきた者は新参者より優れている」――このような、自己矛盾を抱え、しかも文化産業の生産の仕組みに完全に従属した二つの考えに立つ人々がいる。彼らによれば、中国のネット小説は、異世界へ渡ってチートを使うという物語の型を「より早く」書いた先輩であり、ここ数年でようやく異世界ものを発明した日本のライトノベルに明らかに先んじている。これに反論する側は、中国のネット小説よりもずっと前から、日本のライトノベルではこの型が流行していたと主張する。

この論争と、日本のライトノベルにおける異世界ものと中国のネット小説における時空を越える「穿越」ものとの比較については、後で詳しく論じる。この論争のなかで、日本のライトノベルの異世界ものを「独自の世界観を持つ、優れた異世界もの」と「ゲームの世界観を流用した、質の悪い異世界もの」に分ける見方が現れた。そこから、昔の異世界小説は優れていたのに、いまの日本のライトノベルは質が落ちたという意見も数多く生まれた。この見方に触れたことで、一つの核心的な問いが浮かび上がった。近年流行している異世界ものと、一九九〇年代以来、日本で流行してきたファンタジーとの決定的な違いは何か。「質の高い」ファンタジー小説の延長線上に、なぜ「質の低い」異世界小説があるのか。この「劣化」は何を意味するのか。

生産―流通―消費というカルチュラル・スタディーズの分析枠組みから入れば、この問いには簡単に答えられそうだ。ファンタジーから異世界ものへの変化とは、本質的には、生産者が何者であるかの変化なのだ、と。同じく異世界ものに分類できる『灰と幻想のグリムガル』の作者、十文字青が第一巻のあとがきに記した言葉を例に取ろう。

ドラゴンクエスト、ウィザードリィ、ファイナルファンタジー、女神転生、メタルマックス、ロマンシング サガ、ブレス オブ ファイア、ライブ・ア・ライブ、クロノ・トリガー、アーク ザ ラッド、タクティクスオウガ、幻想水滸伝、テイルズ オブ シリーズ、ワイルドアームズ、ファイナルファンタジータクティクス、スターオーシャン、マリーのアトリエ、サガ フロンティア、ゼノギアス……。こうした家庭用ゲーム機のRPGや、RPGの要素をふんだんに含むゲームは、私にとって、ずっと生きるうえでの救いでした。

(中略)

なぜ小説を書くようになったのか、と聞かれることがあります。やはり、主にはゲームの影響だったのだと思います。RPGに出会わなければ、私はきっと小説を書き始めなかったでしょう。とくに、あれほどオンラインRPGに夢中になっていなければ、デビュー作の『薔薇のマリア』は生まれなかったはずです。この本も同じです。また、水野良先生の『ロードス島戦記』や、ベニー松山先生の『隣り合わせの灰と青春』といった、RPGを題材とする小説を読んでいなければ、仮に小説家になっていたとしても、いまのような小説は書かなかったかもしれません。

(十文字青『灰と幻想のグリムガル』第一巻、青文出版社。)

RPGの影響を受けたから、RPGのような小説を書きたい。異世界ものへの批判でよく挙げられる「ゲーム化」は、明らかに、こうした新しい時代の書き手に固有の経験に由来する。SNSや個人が作品を投稿できる小説サイトの発展とともに、RPGやファンタジー小説に熱中してきた読者が、しだいに創作にも加わるようになった。彼らはアマチュアなのだから、その作品が「プロの水準」にやや及ばないことが多いのも当然だ、というわけだ。

だが、これほど簡単に問題は片づくのか。そうではない。ライトノベルという概念には、提唱された当初から、こうしたメディアを横断する性格、すなわちメディアミックスが含まれていた。大塚英志は『キャラクター小説の作り方』で、ライトノベルを三つに分けている。一九七〇年代より前から存在した「ジュブナイル」、一九八〇年代以降に現れた「少女小説」、そして一九八〇年代以降、TRPGの創作方法論を取り入れて書かれるようになった「ゲームのような小説」だ。東浩紀が三つ目の「ゲームのような小説」の代表として取り上げ、分析したのが、まさに、いま多くの人々が異世界小説から切り離そうとしているファンタジー小説の一つ、『ロードス島戦記』だった。東はこの作品を次のように紹介している。

『ロードス島戦記』の出発点となったのは、専門誌に連載された、ある有名なテーブルトークRPGのプレイの様子を伝えるリプレイだった。この記録を執筆したのは、グループSNEという創作集団である。『ロードス島戦記』の原案・企画者はその代表であり、作者の水野はそのメンバーだった。連載は好評を博したが、プレイの土台となるゲーム自体は、グループSNEの著作物ではなかった。そこでグループSNEは、一方ではこのリプレイを小説化して刊行し、他方では元のゲームに手を加え、『ロードス島戦記』の世界観を前面に出した独自のテーブルトークRPGを開発した。前者が『ロードス島戦記』であり、後者が翌一九八九年刊行の『ロードス島戦記コンパニオン』である。

(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生――動物化するポストモダン2』、唐山出版社。)

したがって、ファンタジーから異世界ものへの変化を、消費者が作り手に転じたことによる一種の劣化や、メディアを横断する要素の影響と考えるだけでは、問題の核心にはまったく届かない。まして、すべてを作り手の力量のせいにしても同じだ。異世界ものは、いったいどのようにファンタジーから分かれたのか。両者の境界はどこにあるのか。

二、「転生」と「転移」

異世界ものの問題を考える切り口となるのが、まさに「死」という主題である。東浩紀も、大塚によるライトノベルの内部分類を引いたあと、ごく自然に、キャラクターの死をどう表現するかという、大塚の議論へ進んでいた。キャラクターの死は、「ゲームのような」異世界小説の重要な構成要素なのだ。

ただし、ここで扱うのは、東が「ゲーム的リアリズム」という概念を提示するにあたり整理した、「複数の物語を生み出すメタ物語的なシステムとしてのゲームそれ自体と、それが物語の制作に及ぼす影響」という問題ではない。 論じたいのは、東が取り上げた『ALL YOU NEED IS KILL』や『Ever17』のように、死んではやり直すループ構造を持つ、ゲーム的リアリズムの物語ではない。たった一度しかない、ただ一つの死の出来事である。主人公が元の世界から異世界へ来る、そのときの死だ。言い換えれば、「転生」と「転移」の違いである。

先に触れた、異世界小説の拠点ともいえる「小説家になろう」でも、異世界作品を「転生」と「転移」に二分する区別が生まれている。簡単にいえば、転生は主人公の死から始まる。元の世界での人生が突然終わりを迎え、何らかの要因によって異世界へ来て、新しい人生を始める。転移では、何らかの要因によって、主人公が元の状態のまま異世界へやって来る。この区別を踏まえて具体的な作品を見れば、「転生」と「転移」は異世界ものの内部にある違いにとどまらず、先ほど問うた、従来のファンタジーと近年の異世界ものの違いでもあることが、容易にわかる。

一九九〇年代以来、一つのジャンルとなったファンタジー作品は、世界を越えてやって来るキャラクターの有無によって二つに分けられる。そして、そうしたキャラクターのいる作品は、いずれも主人公が異世界へ転移することを主題としていた。九〇年代の『十二国記』『魔法騎士レイアース』、〇〇年代の『ゼロの使い魔』『今日からマ王!』がそうだ。主人公が死んだあと、新しい生命としてやり直す物語は、ほとんど存在しない。

したがって、ファンタジーから異世界ものへの流れは、自分が主人公としてファンタジー世界で冒険するという空想から、その世界でまったく新しい人生を始めるという空想への変化として捉えられる。実際、TRPGの記録を下敷きにした『ロードス島戦記』の本質は、まさに前者にある。この変化は、最も影響力のある異世界転生作品『無職転生』の副題でまとめられるだろう。『無職転生 - 異世界行ったら本気だす -』。ここまでのファンタジーから異世界ものへの分析をまとめると、次のようになる。

神話・歴史・民話を下敷きにしたファンタジーの物語
↓
ファンタジーの物語を下敷きにした参加型のメディア文化
(TRPG、コンピューターRPG)
↓
TRPGの形式を下敷きに、現実世界の普通の人がファンタジー世界のキャラクターを演じる物語
(九〇年代以降の転移型異世界作品)
↓
同じくTRPGの形式を下敷きに、現実世界の普通の人が死んだあと、異世界でまったく新しい人生を始める物語
(『無職転生』)

ここで「死」という要素が果たす役割は、前世と今生の境界線となることだ。転移ものでは、主人公はもとの自分のままである。異世界へ来た理由がどれほど謎めいていても、「帰還」は依然として目標の一つであり続ける。元の日常生活に帰りたいという願いと、ファンタジー世界での冒険の旅。この二つのあいだの緊張を強調するのが、『ゼロの使い魔』など、この種の作品である。

実際、日常と非日常のあいだで主人公が葛藤する物語は、異世界もの以外ではなおさら珍しくない。二〇〇〇年代以降に流行した、超自然的な要素が登場する漫画やライトノベルには、よく似た型が見られる。主人公は奇妙な超自然的事件に巻き込まれ、瀕死になるか、死んでしまう。超自然的な世界に属する少女は彼を救うため、自分の力を使ったり、彼に元から備わっていた力を目覚めさせたりして、彼を治癒させ、あるいはよみがえらせる。その代償として、主人公は元の日常生活を離れ、超自然的な力に支配された非日常の世界に入ることになる。彼は平穏な日常に帰りたいと願う一方で、ヒロインたちを放っておけず、自分の責任を引き受けようとする。結末では、多くの場合、同世代の仲間たちと冒険を成し遂げ、敵を倒し、成長した主人公が、新たに出会った仲間たちとともに自分の日常へ戻っていく。この種の作品はあまりにも多いので、ここでは例を挙げない。これらも異世界ものに含めるなら、ビデオゲームの世界を舞台とする『ソードアート・オンライン』シリーズを異世界作品の一種とみなす批評があるのも、理解しやすいだろう。

異世界転移ものの主人公は帰還を目指し、ときには頻繁に帰還することさえできる。『今日からマ王!』では、主人公が比較的頻繁に異世界と行き来することが、物語を動かす対立や葛藤を生む。また、学園を舞台とする超自然ものでは、日常と非日常が空間的にもきわめて近い。主人公と超自然的な仲間たちは、たいてい同級生になってしまうか、同じ家に暮らしてさえいる。異世界転生ものが強く拒むのは、いずれにも共通する、この距離の近さだ。手を伸ばせば届きそうなこの距離感を徹底的に消すために、書き手が選ぶ手段が、主人公を死なせることなのである。死によって、主人公の前世と今生に明確な線を引く。異世界転生ものの代表作『無職転生』は、主人公が死ぬまでの場面に、まるまる一章を費やしている。家を追い出された三十四歳の無職のオタクの最期は、こう描かれる。「俺はトラックとコンクリートに挟まれて、トマトみたいに潰れて死んだ」(Web版「プロローグ」)。

三、死ななければならない主人公と人生のRE-TAKE

書き手が、死んだ主人公に突きつける現実はこうだ。記憶だけは残っていても、いまの自分と前世の自分は、もはや同じ人物ではない。言い換えれば、主人公が異世界でまったく新しい人生を始める物語を書くためには、主人公を死なせなければならないのである。では、なぜ主人公は、異世界へ行って新しい人生を始めなければならないのか。元の世界で変わることはできないのか。少年が冒険を通じて成長し、青年が何かをきっかけに再び奮闘する。小説や漫画ではおなじみの展開だ。この問いに、『無職転生』などの作品は否と答える。

………うん。 悪くない。 年甲斐もなくワクワクする。 そんな世界に記憶を持って転生できたのだ。 これでワクワクしないやつはニートになんかならない。

よし、決めた。 俺はこの世界で本気で生きていこう。 もう、二度と後悔はしないように。 全力で。

(『無職転生 - 異世界行ったら本気だす -』、Web版第一話「もしかして:異世界」)

こんな世界へ転生してもワクワクしない者は、ニートになどならない。逆に言えば、こんな世界へ転生することを期待していたからこそ、ニートになったのだ。『無職転生』で主人公がニートになるきっかけは、学校でのいじめだった。いじめに直面した彼は、最終的に無職のニートとなり、部屋に閉じこもって二次元へ逃げ込むことを選ぶ。外との交流を拒み、ニートになったそのときから、彼は実際には、現代社会においてすでに死んでいた。両親の死によって家を追い出され、この死の状態から否応なく引き離された彼は、この世界に適応していないのではない。逆に、この世界にきわめてよく適応している。

仕事を探す方法がわからない。 いや、なんとなくだが、ハロワにいけばいいということはわかる。 が、伊達に十年以上引きこもっていたわけじゃない。 ハロワの場所なんかわかるわけもなし。 それに、ハロワにいっても仕事を紹介されるだけだと聞いたことがある。 紹介された所に履歴書を持っていき、面接をうけるわけだ。 この、エッチな液体で袖とかカピカピなって、ところどころに血が付いた服で面接を? 受かるわけがない。 俺だったらこんなクレイジーな格好した奴は絶対に採用しない。 共感は覚えるかもしれないが、絶対に採用はしない。 そもそも履歴書の売っている店もわからない。 文房具屋か? コンビニか? コンビニぐらいは歩いてればあるかもしれないが、金は持っていない。 もし、それらがクリアできたとしよう。 運よく金融機関か何かで金を借りることが出来て、服を新調して、履歴書と筆記用具を買ったとしよう。 履歴書というものは住所が無いと書けない、と聞いたことがある。 詰んだ。 ここにきて、俺は人生が完全に詰んだのを自覚した。

(『無職転生 - 異世界行ったら本気だす -』、Web版「プロローグ」)1

彼は知っている。生きるためには働かなければならず、仕事の口はハローワークで探せる。服と履歴書と筆記用具を用意する金は、何とか借りればいい。住所があれば履歴書も書ける。だが、金は借りられないかもしれないし、住む場所もない。だから仕事は見つからず、新しい人生を始めることもできない。もしここで、主人公が苦しみながら生き延び、何とか暮らしを立て直す道を選んでいたら、有川浩などの作品でおなじみの、失意の青年が再び立ち上がる物語になったかもしれない。だが、三十四歳で家も仕事もないニートが現実世界でどのような境遇と立場に置かれるかを、主人公はあまりにもよく知っている。現実世界のルールを知りすぎているからこそ、彼はずっと後悔していたのだ。そして、これ以上後悔せず、少しでも満足を得るために、人を助けることを選び、死に至った。死んだ主人公は、剣と魔法があり、RPGのようなファンタジー世界へやって来る。なぜこのような世界に来ると、もう後悔しないために「本気を出す」必要があるのか。ここで起きているのは、単なる「人生のやり直し」ではない。より重要なのは、この世界が動く論理が、元の世界の論理ではなく、自分の納得できる二次元の世界、ゲームの世界の論理だということだ。その論理は自分にとってなじみ深い。元の世界と似たところについても、前世で同じような経験をしている。だからこそ、もう逃げる理由はなく、本気で生きていかなければならない。そして、その逃げる理由を消すためにこそ、主人公は元の世界で死ななければならないのである。

言い換えれば、異世界転生ものが従来のファンタジーや異世界転移ものを大量に押しのけたのは、ある社会的な感情が絶えず噴き出している結果だ。いまの社会にある、努力して成功するという人生モデルを受け入れたくない。だが、それを受け入れなければ、排除され、周縁に追いやられるしかないと気づいてしまう。そういう感情である。『無職転生』の主人公は詳細に描き込まれているため、作品の細部が気になってこの結論には賛成しにくいというのなら、ここで『スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました』の主人公、アズサを例に取ろう。相沢梓は、生活のために働くごく普通の人――中国語で自嘲まじりにいう「打工人」――だった。頻繁な残業で疲労が重なり、ついには職場で死んでしまう。神の厚意を受けた彼女は、異世界に転生し、不老不死の魔女となる。いわば、すでにチートを使っているようなものなのに、彼女は豪奢な暮らしを選ばない。生活のために働くごく普通の人として、毎日一定数のスライムを倒し続け、普通の日常を送っている。

この作品でも、相沢梓はやはり「死ななければならない」。ただし、ここで問題にしたいのは、身体的な死ではない。強調したいのは、主人公には、心の中では拒んでいる社畜として働く生き方を選ぶか、そこから離れるかの二つしかない、ということだ。そして離れることを選んだ時点で、社畜としての彼女は、すでに死んでいるのだ。『半沢直樹』で繰り返される、出向は銀行員人生の終わりだという図式と同じだ。だが、さらに厄介な問題がある。離れたところで、どうなるのか。現実の社会は、どこへ行っても同じような生き方で埋め尽くされている。主人公自身が自分の愚かさを省みるのも、死んで転生してからだ。そんな状況では、実のところ、そこから抜け出す道はなく、一時的に逃れるという選択肢しかない。

「地方へ帰る」「都市から逃れる」といった、都市を離れて暮らす生き方を描く数多くの作品がしだいに衰退しているいま、比較的若く、実社会での経験も乏しい書き手たちが最終的に選んだのが、異世界だった。よく知るゲームの世界を下敷きにした、力を注げばそのぶん報われる異世界を選び、自分の日常をリセットする。自分の人生をリセットするのだ。

四、日本と中国の異世界転生を分ける構造

「人生のリセット」を論じるなら、近ごろ話題となった『ぼくたちのリメイク』と、中国語圏のネットで数年来流行している「重开」――最初からやり直すこと――のミームに触れないわけにはいかない。この二つを切り口として、日本と中国の異世界転生を分ける構造を簡単に考え、ここまでの議論を補っておこう。

まず『ぼくたちのリメイク』を見よう。これは、過去に戻って人生をやり直す「重生」ものの小説だ。ゲームづくりを夢見る二十八歳の主人公は、ゲーム制作とは無関係の分野を専攻していたものの、ゲーム会社に入る。だが、腕を振るう機会は得られなかった。会社が倒産し、気落ちした彼は実家へ帰ることを選ぶ。ところが、ひと眠りして目を覚ますと、大学を選ぶ時点に戻っていた。そこで、この機会をつかんで芸術大学へ入り、夢をかなえようと決意する。主人公が過去に戻らなかった場合を描く外伝『ぼくたちのリメイク Ver.β』や、先に触れた、若い社会人が努力して成功する物語が、「初心を忘れない」「あきらめずに続ける」という素朴な価値観を伝えているとすれば、過去に戻ってやり直す作品は、実際には『無職転生』のような作品よりもいっそう妄想的で、有害だ。なぜなら、こうした作品は、努力して道を切り開く物語のように、自分が拒む論理や価値観と共存するのでも、異世界転生もののように新しい天地を切り開くのでもないからだ。選ぶのは、過去に戻り、結果を知ったうえで、その価値観のなかの勝者になることである。この点で『ぼくたちのリメイク』はそれほど突出していない。最も顕著なのは、やはり中国のネット小説における、異なる時代や世界へ渡る「穿越」ものだ。実のところ、中国のネット小説の大半は、「やり直しもの」に分類できる。作者の目から見て、本質的には現実世界と同じ論理と価値観で動く世界を設計し、さまざまな条件をそろえて、主人公がその世界で誰よりも先んじ、抜きん出た存在になれるようにする。中国的な幻想世界を描く「玄幻」から、西洋風のファンタジー、歴史もの、さらには現代都市ものまで、例外はない。主人公は、現実世界が動く論理を拒んでいるのではない。なぜ自分がその論理と価値観のもとで敗者でなければならないのか。それが受け入れられないのだ。だから機会さえあれば、何としても成功しようとする。

「やり直し」「生まれ直し」のミームは、こうした社会的な感情のなかで流行した。格差社会の論理を受け入れ、その社会の強者になって、恵まれた生活を味わいたいからこそ、やり直しに夢中になるのである。牧歌的な田園の夢を売る文化産業以上に、私たちが警戒すべきなのは、「強者」にしか自分の日常生活を持つことは許されないという、ばかげた考えに私たちの思考がすっかり染め替えられてしまうことだ。

結論:死と新たな生

/remake は、『リーグ・オブ・レジェンド』で味方の接続が切れたときに試合をやり直すためのコマンドであり、いま流行する「やり直し」ミームの表現の一つでもある。ゲーム用語で自分の感情や直面する問題を表すところに、いまの若者たちの想像力の一端がある。だが、文化消費のなかで、その想像力の境界をさらに広げることはできないだろうか。私たちは現実世界で生きていながら、どうやらひどくやり直したがってもいる。その既存の世界の論理から抜け出し、本気を出して向き合おうと思える世界を想像することはできないだろうか。逃げたり、どうにでもなれと投げ出したりはできない世界を。おそらく、これこそが、日本の異世界転生ものが、主人公の避けられない死を通じて示す超越性なのだ。不正をすること、チートを使うこと、ゲームの改造ツールを使うこと。これらの比喩そのものが示すように――想像の世界で無敵になったあと、私たちはどんな新たな生を送りたいのだろうか。

本文終わり
注01

注釈

  1. 訳注:中国語原記事では、この日本語原文に中国語訳が併記されている。併記訳は「なんとなく」を、実際にはよくわかっているという強い確信に変え、衣服の汚れをより具体的に描く一方、「共感は覚えるかもしれない」などを省いている。 ↑

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