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9·11后的世界——作为分支点的2001年

大叙事的失效,产生出小叙事的共同性林立的动员游戏=大逃杀(译注:battle royal,原义是摔跤比赛中,多个选手同时上台互角的竞赛方式,本文基于2000年深作欣二的电影名称而一律译为“大逃杀”,但请各位读者按原义理解)。
生活在现代社会的我们,主观上看,只是从数据库随心所欲地读取信息。但是,如此产生的共同性为了使小叙事成立而运行起排斥之机制,起到了从共同性内部排除异物、否定其他小叙事的作用。主观上看,依靠这种共同性生活的我们,在以这个相对主义为前提而共有的、其内容可以随意调换的后现代状况下的社会中,“硬要”在超越性上赌一把——我们也许是“硬着头皮”去赌的主体。但是,在其他的共同性看来,这只不过是一种崇拜泡沫塑料湿婆神的决断主义式思考停止。(译注:泡沫塑料的湿婆神,是AOMU教崇拜的神,宇野在这里可能是想说人们把超越性错误地寄托到了这种捏造的对象身上)。
如此,我们将兴致勃勃地与其他小叙事进行动员游戏,以证明泡沫塑料之湿婆神暂定的真实性。这就是零零年代的社会形象——动员游戏=大逃杀。是的,社会形象正以小叙事林立的形式被重新构成。
在日本国内,可视为后现代状况之寓言的新想象力正在崛起,并取得了发展。在2001年前后,描绘了这个动员游戏的状况,将其可能性和问题点一并展示出来的想象力出现了。
在本章中我将追踪9·11事件和小泉纯一郎政权成立以来显著化的新想象力的变迁。
从《少年JUMP》开始思考——从“晋级赛”(tournament)到“卡牌游戏”。
正如第一章介绍的那样,《周刊少年JUMP》可以当作本书提出的一系列议论中最易懂的例子。那是因为作为国内最大的故事媒体之一,这部连载杂志的变迁与我在以下论述中所显示的时代区分几乎一致。
鸟山明《龙珠》、车田正美《圣斗士星矢》、武论尊与原哲夫合作的《北斗神拳》……直到尚未完全进入后现代状况的1995年之前, “主人公参加武道大会和运动大会,并通过不断胜利而成长的编剧思路”=“晋级制战斗模式”在这部杂志中是支配性的。并且,在作为转折点的一九九五年,随着可谓是该模式之典型的长期连载的《龙珠》,和在故事中批判该模式从而引发“事件”的富坚义博的《幽游白书》这两大人气作品的完结,“晋级赛”的模式开始失去支持,该杂志迎来了迷失期(“害怕社会形象的变化而自闭家里蹲”的九零年代后半)。
零零年代以后,以《海贼王》为中心的模式重组成功,并且出现了体现“为寻求规则、秩序的再建而战斗”的生存系动员游戏=大逃杀模式的《死亡笔记》。作为其背景,当时有《精灵宝可梦》(一九九六)等电子游戏、《万智牌》等卡牌游戏,还有在80年代到泡沫经济时代的时间跨度中,以赌博和金钱游戏的世界为舞台,描写了运用智慧求生存的主人公的赌博漫画巨匠福本伸行的《赌博默示录》(1996-1999)等。九零年代孕育出的这些作品的影响,在零零年代显在化了。1。
在试图寻找符合这种模式的作品时,浮上我们脑海的是,在“晋级制战斗”的剧情套路的全盛时期就已然采用上述替代方案的想象力。那就是以荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》(1987-)为代表的“卡牌游戏”类型的作品群。
在晋级赛当中,决定胜负的是双方的“努力与友情”。也就是说在这类作品的世界中起支配作用的是单纯的“比力量”。但是导入了“波纹/替身”的超能力设定的JOJO却并非如此。“波纹”的力量取决于使用者。而能力的种类也从“停止时间的能力”、“削除空间的能力”这一类,山田风太郎的忍者小说以来的那种“传统的”战斗能力,逐渐转变为“做出使人健康的菜肴的能力”、“在赌博中赢下所有赌金的能力”之类,不知道在战斗中有什么用处的千差万别的能力。但是,这种多样性给作品带来了晋级赛的单纯“比力量”所没有的丰富色彩。
《龙珠》当中(到作品的中期甚至被数值化了),“战斗力”低的人绝对无法战胜战斗力高的人。要面对强大的敌人,就只有一味地修行以提高战斗力。但是在《JOJO》里是不同的。能力A有着长处和短处,只要抓住它的短处,谁都可以战胜它。就算面对看起来强到犯规的能力B,只要和能够精准打击其弱点的能力C持有者组队的话,也能有效地击退对方。兵来将挡水来土掩,《JOJO》的登场人物们就是这样绞尽脑汁地进行战斗。相对于形成了“从强大的顶点到弱小的底边”的战力金字塔的晋级赛类作品,《JOJO》中出现的是无数拥有同等的能力的战士。
随着九零年代后半这一临界点的到来,相对于步入颓势的晋级赛类作品,是《JOJO》这样的“卡牌战斗”之想象力印在了《JUMP》的封面上。

《JOJO》将故事的舞台从第一部的善恶决斗场(Harmagedon)逐渐转向了小规模的大逃杀,以这样的《JOJO》为开端,从《游戏王》、《全职猎人》到《死亡笔记》,经历了《幽游白书》带来的破坏的现代《JUMP》主人公们已经不再生存于只要在力量比拼中获胜,不断晋级就可以的单纯世界中了。他们并不是挑战比自己处于上位的强者,而是寻找与自己一样的弱者(玩家)的弱点,趁虚而入,依赖自己的“一艺”在残酷的生存游戏中为了活下去而战斗,而他们自己也不过是无数玩家中的一员。
这样看来,随着少年漫画的主流从晋级赛式(车田正美、鸟山明)的比力量转变为卡牌游戏式(荒木飞吕彦)的比智慧,作品的世界观也从立于顶点的人支配一切的“金字塔型”,转变为了由于能力的相异而产生的,地位相同的玩家并立的“大逃杀型”。九零年代以前的卡牌游戏的想象力,就其作为后现代状况之比喻而言,已经在故事的形式和世界观上成为了零零年代生存系的先声。
可以说,我们如今生存其中的世界也是如此,并非晋级赛而是卡牌游戏,并非“金字塔型”而是“大逃杀型”。这一变化完全符合大叙事凋零、小叙事林立的后现代状况。世界的变化,切实地影响着我们的想象力与世界观。
然后,向着日常的Survival——《无限的未知》。
陈旧的社会形象(八零年代以前)失效,经过社会形象难以定型的过渡期(九零年代),新的社会形象终于定型(零零年代)——以《少年JUMP》的变迁为象征,从金字塔型(晋级赛)变化为大逃杀型(卡牌游戏)的社会形象。这一变化也给在现代世界中竞争的人们的存在方式带来了巨大的影响。
人们认识到九零年代的金字塔型(晋级赛)已经失效,对于社会性自我实现的信心下降,其结果是人们趋向能够承认自我形象=角色的二人关系之故事(家里蹲/心理主义)。
但是在零零年代里,世界被理解为无法给个人提供生存意义之物,在这样的前提下,人们被认为应该自己为自己选择(决断)的小叙事负责。人们就以这种与之前都不同的形式参与到社会当中。也就是——在诸多小叙事的共同性当中,围绕着(胜利)位置而争斗的日常的大逃杀、日常的Survival。我们无法从小叙事中逃脱、无法从这个小叙事林立的社会中逃脱。
电视动画《无限的未知》(1999)与高见广春的《大逃杀》(1999)并为零零年代生存系的开端,它们将日常的人际关系(层面上)的生存这一主题放到了台面上。
故事的舞台是未来,卫星轨道上的宇航员培养学校中发生了恐怖袭击,四百多人的少年少女们因此逃往军舰中避难。但是这艘军舰“RYVAIUS”是军方秘密开发的秘密武器,军方别说是救助少年们,甚至还误认为是恐怖分子劫持了该舰,数次派兵攻击。少年们不得不自己操作RYVAIUS,一边击退军方的追兵,一边建立起军舰内部的小“社会”,在宇宙中彷徨着寻求救助。

这部作品的要点在于,这个“仅有少年少女的五百人”的社会完全效仿了现实社会。只有青春期的500名少年少女,在被追逐至穷途末路的宇宙飞船中经营小小的“社会”……那其中当然会有各种各样负面情感的漩涡。容貌、成绩、社交力等不同能力形成的格差、青春期特有的易失控的性欲、自我意识的问题、就算在成人社会也绝对无法去除的嫉妒与憎恶的连锁反应,还有权力斗争。在后来担任了《叛逆的鲁鲁修》监督的谷口悟朗监督就在这部作品中毫无避讳地刻画了社会中滋生的负能量。
这意味着,在第三次动画热潮(anime boom)的末期,“后·新世纪福音战士”(世界系)式的文脉占据了支配地位的当时的御宅文化里,在尤其不得不意识到《EVA》影响力的SF动画领域中、“社会”划时代地复活了。
但是,这个“社会”是经历了九五年、《EVA》及其后世界系之影响的“社会”。在那里的不是秩序整然的金字塔,而是混乱的大逃杀。什么才是正确的?只要沉默不语的话,大人就会给出答案,然后只要顺从或是反抗就好——上述这种单纯的运作方式在这个社会里已经不通用了。社会带来的压抑不是秩序,反而是无秩序;不是不自由的窒息感,而是自由带来的不安感。什么是正确的,什么是有价值的,自己随意地决定就好。而何为正确的是由大逃杀的胜者(获得权力的人)来决定的,但这个位置也并不安稳。
乘坐RYVAIUS的少年少女们仿佛被驱赶到了一个像是世界之缩略图的环境之中,在那里想尽办法求生、运营社会、制裁犯罪,然后与外敌战斗。其中的主人公相叶昴治被描写为一个平庸的人,仅仅由于周围的人的善良而在舰内的权力斗争中生存了下来。
这里的要点在于,RYVAIUS中的少年少女所处的困境绝不仅仅是在宇宙中漂流的状况。他们所面临的困境就像宇宙漂流一般严酷,不,甚至在此之上,那就是眼前的人际关系和自我意识的问题。以无法接受自己是一个庸才而烦恼的昴治为首,步步追逼这些少年的困境正是人际关系与自我意识问题。
《无限的未知》的设定初看上去很像同制作公司·日升在八零年代前半的第二次动画热潮时量产的宇宙冒险传说(《机动战士高达》《银河漂流VIFAM》)。但是在《高达》和《银河漂流》中,主人公们求生存的环境说到底还是战争、漂流等整体状况(社会)。那些作品中描写的内心纠葛其实是这样的整体状况带来的。
在《机动战士高达》的开头,主人公·少年兵阿姆罗对于自己被就势任命为机器人兵器“高达”驾驶员的状况心怀不满,拒绝出击。然后,作为其上司的士官·林有德斥责并且打了他。在这时,林有德体现出来的就是“社会”。阿姆罗虽然反抗了以“社会”为背景要求其出战的林有德,但最终接受了要求。后来随着对林有德之外的“社会”的认识,逐渐成长起来。是的,不久之后社会为他提供了“战斗的理由”,自我意识的问题也转变为了“如何在社会中找到自己的位置”的问题。
但是,经历了“因为没有战斗的理由而家里蹲”的《新世纪福音战士》的《无限的未知》又如何呢?《无限的未知》中的人们虽然再次选择了“战斗”,但是,其战场不如说处于共同体的内侧。与遵守军规,只要击溃来犯之敌就能获得认同的阿姆罗不一样,相叶昴治只有战胜内部的敌人才能生存下来。
与白色基地(阿姆罗所在的军舰)不同,RYVAIUS上没有大人。当然,RYVAIUS中也存在着阿姆罗和林有德那样的年龄差。但是,RYVAIUS的年长组不能像林有德那样以“明确的社会”为背景来指导“何为正确”。每个人都是没有背景支撑的弱者、孩子。因此,在RYVAIUS中掌权的是依靠暴力和煽动在“政治”的权力斗争中获胜的人(雅兹·布鲁和尾濑育巳)。依赖自己的力量把地位相同的弱者击败从而获得权力的雅兹和育巳不可能将“社会”作为背景来主张自己的正确性。所以归根究底,他们仅仅是以暴力和煽动来支配别人……是的,就像后来的夜神月一样。
阿姆罗被林有德打了,这与昴治被布鲁和育巳之类大逃杀的胜者施暴的含义是完全不同的。而在这种压倒性的差别中的,正是这二十年发生的社会变化,以及受其影响的想象力的变化。
以前的少年兵们的敌人只不过是将自己一样的弱者抛入到严苛状况中的“强大的社会”。但是相叶昴治和夜神月的敌人并非是“强大的社会”。他们的敌人是与自己能力相同的对手,是作为这些对手之集合体的“大众”的脸上看不到的弱小与恶意。
过去,所谓的“生存下去”就是在与金字塔型社会的等级制的对抗中取胜,击退从上面的阶层而来的压力。但是,相叶昴治和夜神月所生存的世界与此不同。金字塔型的秩序崩塌了,“生存下去”变成了在各位玩家都秉持着各自的信念(正义)的大逃杀中胜利。如此,“为了生存下去,(并非攀登或击破社会的阶级、而是)与同级的玩家战斗”的想象力得到了奠基。
由“校园种姓制小说(school caste)”所见的大逃杀之进行
“卡牌游戏系统”与“生存感”在零零年代,9·11之中走向了幸福的(?) “联姻”,逐渐孕育出了代表了这一时代的想象力。前者是完全进入后现代状况的同时必然渗入社会的世界观,后者则与在这个世界中生存的人们那种似乎是必然的做抉择的态度(决断主义)有着不可分割的关系。可以说,零零年代前半的想象力就是由这两个要素组合而成,互补地发展起来的。
比如说,代表性的初期“生存系”作品,高见广春的《大逃杀》(1999)和9·11前后登场的山田悠介的《真实魔鬼游戏(リアル鬼ごっこ)》(2001)都发生在校园和家庭等日常的景象中,但主人公却突然被政府的命令要求强制参加“求生”的毫无道理的游戏中去。
这些作品把“作为‘敌人’的‘强大的社会’”的存在设定得相对比较模糊。而随着时代的演进,“作为‘敌人’的‘强大的社会’”这一存在变得越来越稀薄,卡牌游戏=大逃杀式的世界观随着时代不断地增强。
《假面骑士龙骑》(2002)中大逃杀的黑幕是一个天才科学家,他的动机是“想要救自己的妹妹”,从而下降到了与游戏玩家们一样的层次,而《Fate/stay night》(2004)中的大逃杀=“圣杯战争”的设局者也不过是玩家的一员。《死亡笔记》中的死神流克的动机只不过是“想要打发无聊”。这样的话,他们都已经算不上大逃杀的黑幕了,游戏本身已经变成了自然发生的东西=作为前提而存在的东西。
从这种“大逃杀的普遍化”的观点来看,值得注意的是在零零年代前期登场的年轻的纯文学作家们的作品。2003年綿矢りさ的《蹴りたい背中(欠踹的背影)》获得芥川赏,在文艺世界引起了“年轻作家潮”。大概是出于出版社的宣传战略,从十几岁到二十代前半的年轻作家争相崭露头角,又在一瞬之间消失。东浩纪在綿矢りさ和金原ひとみ二人同时获芥川赏的时候,把这种现象当作出版社的露骨宣传战略加以了批判。我认为这一批评是妥当的。但是,当时作为提出世界系路线的杂志《浮士德(ファウスト)》的评论家大放异彩的东浩纪,完全没有注意到在此登场的诸多作品几乎全都具备了零零年代的生存感。然而,代表了零零年代前半的想象力的东西,或许正是在东浩纪闭口不提而埋没了的綿矢·金原类作品的延长线上产生出来的。
让我们列举一下在这一“年轻作家潮”中出现的作家出道作吧。白岩玄《野ブタ。をプロデュース(野猪大改造)》(2004)、三並夏《平成マシンガンズ(平成机关枪)》(2005)、木堂椎《りはめより100倍恐ろしい(冷暴力比霸凌可怕一百倍)》(2005)……这些作家都是经由东浩纪批评的“廉价的宣传战略”出道的。确实,这些出道作的完成度非常低,质疑他们作为作家的天分的人也很多。但是,他们至少在当时比东浩纪拥护的那些汲取九零年代潮流的“世界系”作家要走在前面。
比如说,滝本竜彦的小说(代表作是《欢迎来到NHK!》,译注)的主人公觉得“世间太复杂,无法理解”“不知道什么才是有价值的”,因此“家里蹲”。然后这种缺失,被“有着某种创伤的‘可怜的女孩’喜欢上了自我中心主义(ご都合主義,意为只考虑自己的方便,译注)的主人公”这种渡边淳一式女性歧视的逻辑所埋藏。
但是,对于在“九五年以后的世间”才进入懂事年纪的前述的作家们,滝本所畏惧的世界的不透明性已然是自明的了,当然,他们也不会要求滝本·渡边那种利用女性歧视的轻易的解决方案。这是因为他们的问题意识已经达到了“面对这样的世界,具体应该如何应对?”的层级。
在他们描写的故事中,生活本身就是日常世界里残酷的大逃杀。在那里不存在支配着游戏的存在,他们把“不战斗就无法生存下去”的现实作为了前提。比如说《野猪大改造》的桐谷修二,在只有更出色地扮演好人气角色的人才能获得权力的教室里不断获胜,不断“改造(produce)”自己和别人。对改造过程中暴力性的疑问和尽管如此仍要在游戏中战斗的矛盾成为了作品的主题。当然,这些年轻作家们大多在出道作之后就再没有任何作品了,这也许象征着这些作品的想象力不论哪一个都被束缚在了校园这个狭小的世界中。尽管如此仍然可以说,这些把眼前可见的人际关系本身当作“敌人”和生存的场所的作品,迈出了使得九零年代(世界系)问题意识无价值化的决定性一步。
就这样,大逃杀跨越了类型(genre)和文化圈,遍地开花,不久后就遍布了各个领域。在文艺世界中,这些年轻作家创作的所谓“校园种姓制小说”的作品群备受瞩目,在轻小说世界中也有樱庭一树的《推定少女》,日日日的《ちーちゃんは悠久の向こう(智一在悠久的对面)》之类的主题相同的作品产生,得到了很高的评价。
另外,漫画的世界里的《龙樱》自不必说,夏原武和黑丸共同创作的《欺诈猎人》(2003-),还有与校园种姓制小说想象力类似的すえのぶけいこ创作的《ライフ(LIVE)》(2002-),都有着很高的人气。
这些作品描写的是那些从九零年代的“家里蹲/心理主义”或者世界系的想象力诞生出来的作品都没有描写过的交流方式(communication)。但是,这绝不意味着以前的社会——晋级赛/金字塔型的社会复活了。这些作品描绘的是卡牌游戏/大逃杀型的“新社会形象”。
走向对动员游戏=大逃杀的克服
在这里,我想讨论一下作为一系列大逃杀类作品的极点之一的《死亡笔记》。

这部作品提出的问题是“谁能够阻止夜神月?”。夜神月是最强的决断主义者。对于在故事的开始、就理所当然似的以“经历了95年的社会”为前提生活的他来说,“九五年的思想”所提出的“不做……的伦理”并不发挥作用。这是因为就现在这个时代和资本主义这一系统来说,就算是“不做……”的选择也是一种决断。当然,以这个时代之前的“社会”作为背景的“伦理”更不会发挥作用。比谁都要聪明的夜神月正确地理解了这个前提,相信着自己想要相信的东西(对他来说就是自己),在大逃杀中生存下来以成为“新世界的神”。
该作品描写的绝不是决断主义式的存在方式,浅薄的人可能会误解这一点。剧中的夜神月常常被描写为有着夸大妄想的青年,他的过度自信明显是以滑稽的手法有意夸张,以达到戏说的效果的。但同时,就算是这个仔细一想就觉得不过是个neta性质角色的幼稚的夜神月,也向不透明之世间展示了一种“易懂性”、并且在大逃杀中胜出的样子甚至显得很有魅力——《死亡笔记》有意地、露恶式地突出了这些特征。
实际上,该作品的主题在于,要停止“决断主义”是困难的,就算头脑里明白,一旦要致力于\接触(commit)某件事,最终还是会变成决断主义者。这正是我们面对的高墙。尽管要批判夜神月是很简单的,但是原则上看,批判者也不得不成为夜神月。这部作品描写的正是决断主义所导致的思考停止这一陷阱会以诱人的形象显现出来的这一现实,这对于生存在现代社会中弱小的我们来说是极其危险的。
让我们再次回顾。碇真嗣(自闭家里蹲)是不可能阻止夜神月(决断主义)的。在生存本身就已成为参加这一游戏的现代,选择“自闭家里蹲”、拒绝参与游戏是不具有任何批判力的,只不过意味着成为败者,无法对系统造成打击。在现在的世间,就算要滞步不前,当一个碇真嗣,也只不过是变成“决定要当家里蹲的愚蠢的决断主义者”。
令人感到可惧的是,《死亡笔记》还揭示出,在这样的现实里,目标成为“更强的夜神月”=变为“L”也绝不是解决方案。实际上,夜神月被L的继任者梅洛和尼亚击败,死亡了。但是,夜神月死后留下的仍然还是那个无数人各自持有自己的信条的,大逃杀的世界。
比如说,我们在mixi(日本最大的社交网站,译注)或是视频分享网站上立刻就能找到同好,只看自己爱看的东西,只相信自己认同的意识形态,只爱自己中意的角色,然后只与共有这些爱好的人们产生联系,形成一个圈地自萌的岛宇宙。然后为了保护这种“封闭的舒适感”,与其他的岛宇宙时而在网上、时而在街头发生冲突……我们生活于其中的,就是这样的世界。
就算夜神月已死,把他当作救世主来信奉、祈愿的人也不会消失——在《死亡笔记》的结尾,向读者袭来的正是“就算夜神月被力量击倒了,大逃杀也不会终结”这一严峻的现实认知。
生于当下的我们的课题,大概就在于此。碇真嗣无法阻止夜神月,但就算这么说,自己变成夜神月去战斗也不能阻止大逃杀,反而会激化它。既不倒退成碇真嗣,也不变成夜神月的话,又应该怎样在这一游戏中生存下来?——这就是生于当下的我们的课题。然后,尝试给出回答的现在的生存系作品正在摸索着“一边参加游戏一边寻找停止游戏的方法”。其中的一例是甲斐谷忍的《LIAR GAME》(2005-)。
这部作品描写了这样的故事,为了对抗运营着非法赌博“liar game”、不断把社会中的弱者送入大逃杀竞技场的主办组织,主人公一行人参加了游戏,一边进行着严酷的头脑战一边寻找着从游戏内部阻止游戏的方法。这部作品不一定说得上找到了上述问题充分的答案,但是其勇敢的尝试足以被称为零零年代的想象力,可算作惊悚(thrilling)作品。
在每个人都必须作为决断主义者而行动的现在,我们很容易就会在无意识中参与这一动员游戏=大逃杀,然后随着在小的共同性中圈地自萌而思考停止地生活。但是在拒绝这一容易的选项,开始转向美与伦理的进路的那个瞬间,我们就会直面如何克服这种动员游戏的高墙。
但是,在地下赌场的死斗中赢钱就能从疏离感中解放出来的开司所生活的世界观,是近代社会的树形世界观,不如说更为接近金字塔型的晋级赛,可以说承袭了成长时代的模式。